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katatsumuri escribió:@Ichiban Kasuga si, es verdad, podría ser presentado después de verano que es cuando cumplen años GTA ONLINE y GTA V, lo curioso ha sido esa foto de ayer, cuando estos días hay presentaciones, pero podrían perfectamente presentarlo fuera de un evento o después de verano.
Aunque es una pena que con todo lo que representan dentro de la industria no tengan un documental realizado por ellos mismos, sobre el estudio, la filosofía de trabajo, o presentar el juego de una forma más cercana con community managers, eso por ejemplo hubiera estado genial para GTA ONLINE y RDO para anunciar nuevos parches, un poco como se presentí dying light 2 que tenían como un plató muy chulo, pero obviamente están en una posición en que si quieren pueden prescindir de eso.
ElSrStinson escribió:La expansión era mejor que el juego base
Mj90 escribió:ElSrStinson escribió:La expansión era mejor que el juego base
Pensaba que lo decías en serio al principio xD
ElSrStinson escribió:Mj90 escribió:ElSrStinson escribió:La expansión era mejor que el juego base
Pensaba que lo decías en serio al principio xD
Y lo digo. Undead nightmare me parece una propuesta mucho más interesante que el juego base. El cual tendrá más minijuegos, mejor historia etc... Pero el planteamiento de zombies y western, sumandole las bestias especiales o los caballos de los jinetes, me parece redondo. Al final, RDR era GTA oeste, mientras que undead nightmare se desmarca muchísimo más.
Rockstar podría empezar a volver a hacer cosas que no sean GTAs, como otro Manhunt
ElSrStinson escribió:Y lo digo. Undead nightmare me parece una propuesta mucho más interesante que el juego base. El cual tendrá más minijuegos, mejor historia etc... Pero el planteamiento de zombies y western, sumandole las bestias especiales o los caballos de los jinetes, me parece redondo. Al final, RDR era GTA oeste, mientras que undead nightmare se desmarca muchísimo más.
Rockstar podría empezar a volver a hacer cosas que no sean GTAs, como otro Manhunt
Aquí están los links originales en inglés:
https://web.archive.org/web/20231122204 ... -2002.html
https://web.archive.org/web/20231122210 ... -gta3.html
https://web.archive.org/web/20231122210 ... aming.html
https://web.archive.org/web/20231122133 ... ent-z.html
https://web.archive.org/web/20231122004 ... -2001.html
https://web.archive.org/web/20231122004 ... -bugs.html
https://web.archive.org/web/20231122004 ... -gta3.html
https://web.archive.org/web/20231122004 ... -2003.html
https://web.archive.org/web/20231122004 ... -1999.html
https://web.archive.org/web/20231122202 ... -2004.html
17 de noviembre de 2023
Hubo un lapso de 6 semanas entre terminar gta3 y el lanzamiento. Esto fue necesario para grabar el CD y distribuirlo. En aquellos días no se podían parchear, así que no tenía sentido quedarse por ahí. La empresa le dio al equipo algo de tiempo libre y la mayoría de la gente también se tomó algo de tiempo extra.
Después del lanzamiento, comenzamos con Vice City. Fue idea de RockStar New York ambientar el juego en los años 80 en Miami. Originalmente se suponía que era un paquete de misiones para gta3. Sólo una vez que a gta3 le fue tan bien y Vice City comenzó a verse lo suficientemente diferente de gta3, se tomó la decisión de convertirlo en un juego independiente. Esto ya estaba bastante avanzado en el proyecto. (tal vez 6 meses más o menos)
Nosotros mismos hicimos la conversión de gta3 para PC. Esto les llevó a los programadores unos 6 meses. Mientras tanto, los artistas y diseñadores de niveles pudieron llegar directamente a Vice City. Esto funcionó bien ya que no hay muchos cambios de código de gta3 a Vice, aunque sí implicó la construcción de una ciudad completamente nueva y nuevas misiones. Los artistas y diseñadores de niveles utilizaron el código base de gta3 durante un tiempo hasta que los programadores estuvieron disponibles para realizar cambios en el código.
La empresa pagó el viaje con todos los gastos pagos a Miami para todo el equipo. Nos alojamos en un hotel en Miami Beach y fue una maravilla. Los artistas trajeron su cámara y algunos recorrieron la colección de texturas. Algunos de ellos pasaron la semana en el bar al lado del hotel. Vi un partido de los Dolphins y Miami Heat.
Recuerdo que trabajar en Vice fue más estresante que en gta3. Había un plazo ajustado (1 año) y grandes expectativas. Además, ese mismo año se produjo la conversión de gta3 a PC. Sin embargo, durante este año quedó claro el éxito de gta3 y obtuvimos premio tras premio. Todos simplemente cargaron con adrenalina, pero quedó claro que necesitábamos un poco más de espacio para el próximo juego.
La forma de trabajar era prácticamente la misma que en gta3. Se trataba de las misiones. La historia era bastante pobre. NY estaba decidido a elevar el nivel de actuación de voz y contrataron a muchas celebridades. Conseguir que Ray Liotta pusiera voz al personaje principal fue enorme. En aquella época los actores todavía consideraban que los juegos estaban un paso por debajo de las películas. Liotta fue perfecta para el papel.
Fue sorprendente ver cómo la sensación del juego cambió por completo con sólo algunos cambios menores. El clima era más soleado, la fachada era neón, la ciudad parecía más sureña y la música de los 80. Transformó el juego.
07 de noviembre de 2023
Dado que gta y gta2 tenían un juego LAN (red), sentimos que gta3 también debería tener uno.
Pasé alrededor de un mes implementando el juego en red. En este punto hubo un combate a muerte básico. Los jugadores podían sacarse unos a otros de los coches y matarse entre sí. Cuando un jugador moría, el asesino obtenía un punto y el fallecido reaparecía por toda la ciudad. (No en el hospital, para evitar acampar)
Todo funcionó pero hubo fallas.
Evaluamos y quedó claro que aún quedaba mucho por hacer.
Necesitaríamos modos de juego más interesantes usando scripts. Tendríamos que abordar los problemas de ancho de banda y emparejamiento.
El juego en red también iba a generar una avalancha de nuevos fallos.
En ese momento se nos estaba acabando el tiempo y decidimos descartar la idea.
De hecho, para Vice contratamos a dos programadores para trabajar en un juego en red. Nuevamente no funcionó. Principalmente porque no hubo suficiente tiempo entre gta3 y Vice.
No tenía sentido introducir un juego en red en Sudáfrica ya que probablemente era el último título del ciclo del hardware. En su lugar, implementamos un modo cooperativo.
Con IV finalmente llegó el momento adecuado para un juego en red y con 4 programadores y un número similar de diseñadores de niveles el proyecto despegó.
08 de noviembre de 2023
El desafío técnico más difícil de resolver durante el desarrollo de gta3 fue el streaming. La transmisión implica cargar y descargar modelos a medida que el jugador se mueve por el mapa. La transmisión fue codificada por Adam Fowler.
Cuando Leslie y Aaron comenzaron con gta3, su objetivo era tener un sistema de transmisión desde el principio. Durante la producción inicial todavía no lo teníamos y los artistas del mapa comenzaron a construir el mapa sin él.
La memoria era limitada en la PS2 y los artistas se vieron obligados a reducir el tamaño de las texturas y reutilizarlas en todas partes. Esto dio como resultado que la ciudad pareciera insulsa. Finalmente le preguntaron a Adam si podía desarrollar un sistema de transmisión.
La idea del streaming es cargar el mapa sólo alrededor del reproductor. A medida que el jugador se mueve, los modelos de los modelos cercanos se cargan desde el CD en la memoria y los edificios que ahora están lejos se eliminan.
El streaming también se utiliza para modelos de vehículos, modelos de peatones, efectos de sonido, música y guiones, pero el mapa planteó la mayor dificultad ya que implicaba más datos que todo lo demás combinado.
Lamentablemente el CD tardó bastante en cargar los modelos. La velocidad de carga depende de la ubicación de los modelos en el CD (la pista). Los modelos que están muy juntos se cargan rápidamente, pero los modelos que están lejos son lentos. (Esto se debe a que el CD necesita acelerar/desacelerar a medida que el cabezal se mueve a una pista diferente). Esto provoca que muchos sonidos provengan de la unidad de CD cuando se juega gta.
Adam pasó mucho tiempo moviendo ingeniosamente los modelos en el CD. La idea era colocar modelos muy juntos en el CD si también estaban juntos en el mundo.
Incluso después de todas estas optimizaciones, la transmisión todavía no era lo suficientemente rápida. Literalmente puedes pensar en ello como una carrera entre el jugador que viaja y la transmisión que carga los modelos. A veces, el jugador era demasiado rápido y el mundo aún no había llegado a ese punto. Estos problemas parecieron empeorar con los CD más antiguos.
Si no podíamos acelerar más la transmisión, no teníamos otra opción que ralentizar el reproductor.
En Portland (primera isla en gta3) solía haber una gran franja que recorría toda la isla. Este era el peor de los casos. El jugador podía ir rápido y había muchos edificios que cargar. El streaming no daba abasto aquí. Finalmente, los artistas tuvieron que cambiar el diseño y básicamente colocar un edificio encima de la franja. El jugador tenía que dar vueltas, lo que lo ralentizaba y permitía que la transmisión se pusiera al día.
Con el tiempo, identificamos otras áreas donde la transmisión no funcionaba y establecimos zonas aquí. Dentro de estas zonas aumentamos un poco la resistencia del aire en los vehículos. Quizás un 5 o un 10%. Apenas se notó pero ayudó.
11 de noviembre de 2023
Crear juegos es una palabra difícil y después de un tiempo realmente quieres un cambio.
Después de Vice City, en North hubo una sensación de que sería bueno hacer algo más. Algo que no fuera gta.
Algunos de los artistas querían hacer un juego de supervivencia de zombies. A los programadores les gusta la fantasía. A los artistas les gustan los zombies. No estoy seguro de por qué es así.
Seguimos con la idea de los zombies por un tiempo. El título provisional del juego era Z (se pronuncia Zed, no Zee).
La idea era utilizar el código Vice tal como está. El juego iba a tener lugar en una isla escocesa con niebla y azotada por el viento. El jugador estaría bajo constante ataque de zombies. El jugador necesitaría utilizar vehículos para desplazarse, pero los vehículos necesitarían combustible. Adquirir el combustible sería una gran parte del juego.
No recuerdo bien cuánto tiempo trabajamos en Z. Quizás un mes más o menos.
La idea parecía deprimente y rápidamente perdió fuerza. Incluso las personas que originalmente acuñaron la idea perdieron la fe. Dejamos la idea y seguimos con San Andreas.
Después de San Andreas REALMENTE queríamos hacer algo que no fuera GTA. Rockstar San Diego estaba trabajando en un juego al estilo James Bond. Leslie Benzies estaba ansiosa por hacer algo en ese sentido. Hicimos una demostración haciendo algunas cosas de espionaje en San Andreas. Creo que había un ala delta y un coche convirtiéndose en submarino o algo así.
Impresionó a R*SD y NY y comenzamos a trabajar en ello. La idea era que el equipo del Norte se dividiría aproximadamente por la mitad. La mitad de nosotros trabajaríamos en el próximo gta (4) y la otra mitad en Agent.
Internamente el proyecto se conocía como Jimmy. Era un juego de James Bond y Jimmy es la versión escocesa de James.
El juego iba a estar ambientado en los años 70, sería más lineal que GTA con varias ubicaciones. Había una ciudad mediterránea francesa, una estación de esquí suiza, El Cairo y al final habría un gran tiroteo con láseres en el espacio.
James Bond clásico. El ambiente era muy bueno.
Realmente nos pusimos manos a la obra y trabajamos en ello durante más de un año. Recuerdo haber trabajado en una escena de persecución en esquí alpino con armas de fuego, por ejemplo.
El juego no avanzaba tan bien como esperábamos. Era inevitable que eventualmente toda la empresa tuviera que apoyar a gta4. Intentamos reducir el juego en un intento de terminar la mayor parte antes de que llegara la inevitable llamada de Nueva York. Recortamos un nivel completo (creo que El Cairo) y tal vez incluso la sección espacial.
Quedó claro que Jimmy iba a ser una distracción demasiado grande para nosotros y lo abandonamos. Creo que se entregó a otra empresa dentro de R* pero nunca se completó.
13 de noviembre de 2023
El primer prototipo de gta3 se ejecutó en un Dreamcast. Todos teníamos Dreamcasts y todos jugábamos Phantasy Star Online. Esto no duró mucho ya que Dreamcast perdió frente a Playstation 2 y cambiamos.
Rockstar New York acababa de fundarse. Como la gente de Nueva York tuvo que prepararse y familiarizarse con muchos juegos, no nos habían dado ningún proyecto en el que trabajar. Empezamos con gta3 porque parecía una buena idea. No fue hasta meses después que nos dieron luz verde.
R*NY estuvo bastante alejado durante gta3. Manejaron a los actores de doblaje e hicieron todo el material comercial. Sin embargo, hicieron sugerencias y hacia el final participaron en el Control de Calidad.
Nuestro equipo estaba formado por el núcleo del equipo de la Estación Espacial Silicon Valley, además de las nuevas contrataciones. Sólo 2 personas en Gta3 también estaban en los juegos originales (Ian McQue y Alan Campbell)
El juego tardó dos años y medio en desarrollarse. Incluso aunque los juegos eran mucho menos complicados en aquellos días, sigue siendo bastante rápido para un juego creado desde cero (no utilizamos ningún código ni recursos de gta2). Hay algunas razones para esto:
- El diseño estuvo claro desde el principio. El equipo de Gta1 empezó con un juego de carreras. Lo convirtieron en un tema de entrega de pizza. Luego lo rediseñaron para que el jugador fuera policía. Luego decidieron que el jugador era un criminal. No tuvimos que hacer nada de esto. El diseño era obvio (gta1 en 3D) y pudimos centrarnos en las misiones desde el día 1.
- Rockstar New York no interfirió mucho. Estuvieron felices de dejarnos diseñar y construir el juego. NY se ocupó del negocio y el marketing. Cuando un desarrollador y un editor tienen ideas diferentes, las cosas pueden resultar difíciles.
- R*NY estuvo feliz de permitirnos contratar a las personas que necesitábamos.
- La mayoría de las personas del equipo habían trabajado juntas y la mayoría tenía al menos un juego comercial en su haber. Esto era poco común en aquellos días en que la industria aún estaba en su infancia.
La forma de trabajar era orgánica. A la gente se le ocurrían ideas para misiones y nosotros simplemente las probábamos. Si eran divertidos, estaban dentro. La historia era sólo secundaria. De hecho, la trama que involucra a Catalina intentando matar a Claude al comienzo del juego se agregó bastante tarde.
Leslie Benzies (la productora) cubrió una pared de la sala de juntas con notas adhesivas. Eran amarillos, verdes y rosas para misiones, contactos y ubicaciones. Las misiones se trasladaban constantemente y a menudo se pasaban de un punto de contacto a otro. Sólo una vez que se hizo la actuación de voz, estas cosas quedaron grabadas en piedra. A veces te encuentras con ubicaciones en el mapa que son más detalladas de lo que cabría esperar. Es probable que haya un contacto aquí que se haya movido en algún momento.
Durante la mayor parte del desarrollo, el juego estuvo en un estado lamentable. Fallaba con frecuencia, la velocidad de fotogramas era terrible y el mapa estaba lleno de agujeros. Fue solo en los últimos 5 meses que todo se juntó y el juego se volvió jugable.
Trabajar en gta3 fue muy divertido. Cada día entraba algo nuevo. Una nueva misión, estación de radio, auto, ped, edificio o lo que sea. Se fueron añadiendo cosas a buen ritmo.
Aunque todos trabajaron duro, no recuerdo que mucha gente hiciera horas locas. En las raras ocasiones en que estuve allí durante el fin de semana, generalmente solo había uno o dos más. Incluso durante los momentos decisivos, la mayoría de la gente salía de la oficina alrededor de las 9 o 10. Personalmente, creo que es difícil concentrarse en el trabajo durante más de 8 horas al día. Es mejor limitar tu tiempo en la oficina, pero asegúrate de aprovecharlo bien, en lugar de prolongarlo.
¿Pensé que el juego iba a funcionar tan bien como lo hizo? Siempre pareció que tenía potencial, pero hay muchas cosas que pueden salir mal. No sabíamos que habíamos hecho algo especial en una fase avanzada del desarrollo. Incluso entonces tuvimos una mala actuación en el E3. Nadie parecía interesado en ello. Verlo venderse bien y seguir vendiéndose (fue un comienzo lento) fue una recompensa increíble.
11 de noviembre de 2023
Durante gta3, el juego tuvo errores durante la mayor parte de su desarrollo. Esto sucedió porque comenzamos el juego desde cero y también usamos un nuevo motor de renderizado (RenderWare) que tampoco estaba tan maduro en ese momento.
Durante la mayor parte del desarrollo, era raro jugar una misión sin que ocurriera un bloqueo. La velocidad de fotogramas estuvo por debajo de 10 la mayor parte del tiempo y el mapa estaba lleno de agujeros.
Más tarde desarrollamos una base de datos de errores, pero durante GTA3, los evaluadores simplemente imprimían cada error. Cada programador, diseñador de niveles y artista tenía una pila física de hojas en su escritorio. Si cree que otra persona puede solucionar el error más fácilmente, simplemente lo colocará en la pila de esa persona.
La colisión en un juego suele ser diferente a los polígonos visuales. Esto se debe a que la detección de colisiones es relativamente lenta. Un edificio con 10.000 polígonos visuales puede tener sólo 1.000 polígonos de colisión. Como consecuencia, el mapa puede tener agujeros que no puedes ver. Esto es lo que sucede cuando caes por el mapa.
Esto hace que sea muy difícil para los evaluadores probar la colisión en el mapa. Durante gta4, a los evaluadores les resultó particularmente difícil ya que los personajes podían caer a través del mapa dependiendo de sus animaciones y no había forma de que pudieran tocar cada parte del mapa.
Por eso pidieron una pistola de muñeco de trapo. Alexander Roger creó un arma especial que en lugar de balas disparaba personajes de muñecos de trapo. Los probadores podrían recorrer el mapa y disparar muñecos de trapo en cada edificio y ladera de una colina.
Los probadores son los héroes anónimos aquí. Cada vez que encontraban un error, intentaban replicarlo varias veces. Lo intentarían de nuevo con diferentes vehículos o diferentes armas. Producirían un informe detallado que se enviaría a los artistas, codificadores y diseñadores de niveles. Debe haber sido muy aburrido. Todavía no estoy seguro de cómo se mantuvieron cuerdos y despiertos.
Si no recuerdo mal, tuvimos alrededor de 70.000 errores para SA. Para IV fue casi el doble.
Siempre que se realiza un cambio, existe una posibilidad real de que se introduzca un error. A veces no pasaba mucho tiempo entre que se realizaba un cambio y se enviaba un lanzamiento a Nueva York. Los evaluadores solían hacer carreras rápidas para asegurarse de que al menos no se introdujeran errores que impidieran que el juego terminara. Para gta3 tardaron 1 hora y 20 minutos. Bastante bien considerando que el récord de hoy es de poco menos de 1 hora.
11 de noviembre de 2023
Entre 1995 y 1999, cuando me uní a dma-design, hubo varios títulos en desarrollo.
gta y gta2
Cosecha de cuerpos para el N64
Estación espacial Silicon Valley para el N64
tanques
Covert que se convirtió en Wild Metal Country
Ataque que fue cancelado
Guerras de clanes que fueron canceladas
En 1999 la empresa pasó por una serie de cambios. Se lo había vendido a Gremlin antes. Gremlin vendió dma-design a BMG. BMG vendió dma-design a Take2-Interactive. Take2 configuró la etiqueta 'Rockstar Games' y colocó dma-design debajo de ella.
Dma-design (con sede en Dundee, Escocia) abrió un estudio satélite en Edimburgo.
A los miembros de dos equipos que acababan de terminar sus juegos (Body Harvest y Silicon Valley) se les dio la opción de mudarse a Edimburgo. La mayoría fue.
Meses después, la oficina principal de Dundee se cerró por completo.
En ese momento había dos equipos en Edimburgo, pero no había proyectos en los que trabajar. No había ninguna dirección por parte de Rockstar New York, por lo que todos empezaron a trabajar en sus propios proyectos favoritos. Leslie Benzies y Aaron Garbut trabajaron en un juego de Godzilla. (Había rumores de que David Jones podría hacerse con los derechos)
Yo mismo trabajé un rato en un juego de carreras con esferas.
En algún momento, Leslie y Aaron pensaron que tenía sentido empezar a trabajar en un nuevo juego de GTA. La idea era simplemente llevar GTA al 3D. La idea parecía ganadora y la mayor parte del antiguo equipo de Silicon Valley (incluyéndome a mí) se unió a ella.
A los miembros del otro equipo (Body Harvest) se les ocurrió su propia idea de juego que terminó siendo Manhunt.
Brevemente, el equipo original de GTA desarrolló otra rama de GTA. El juego se conocía internamente como gta2.5. Fue 2,5 por dos razones:
Llegó después del gta 2.
La perspectiva era de 2,5 dimensiones. Esto es lo que los desarrolladores llaman isométrico. Básicamente es la perspectiva de 'Sim City'. Es más 3D que el antiguo de arriba hacia abajo, pero no del todo 3D.
gta2.5 se desarrolló en Miami. Nunca lo he visto funcionar, ya que murió cuando se cerró la oficina de Dundee.
17 de noviembre de 2023
Me uní a la empresa (entonces dma-design) en 1995. Trabajé en un juego llamado 'Space Station Silicon Valley' (SV) para Nintendo 64. En ese momento trabajábamos en una oficina abierta más grande que albergaba 4 equipos. SV, Tanktics, el departamento de pruebas y Gta. La empresa era muy abierta, incluso había algo llamado I+D del viernes por la tarde en el que te animaban a hablar con otros equipos para polinizar ideas.
Así que pude seguir bastante de cerca el desarrollo de gta1&2.
Cuando llegué allí, el juego ya había pasado por una serie de cambios. El juego comenzó originalmente a partir de una demostración técnica realizada por Mike Dailly. Era una vista de arriba hacia abajo con edificios en 3D en la parte superior. Esto fue antes de las tarjetas 3D y era difícil lograr que el 3D se ejecutara a una velocidad de fotogramas decente. La demostración de Mike utilizó un código similar a Doom para dibujar el efecto 3D. La desventaja de este código era que la cámara no podía inclinarse. Lo bueno fue que el juego se ejecutó en una PC sin aceleración de hardware a una buena velocidad de fotogramas.
El equipo tomó este motor y desarrolló el juego en torno a él. Inicialmente era un juego de carreras llamado 'Race n Chase'. Luego lo cambiaron a un tema de entrega de pizza. Después de esto convirtieron al jugador en policía. Luego se decidieron por la idea de que el jugador fuera un criminal. Todos estos cambios ya habían ocurrido cuando llegué allí.
El equipo de dma-design escribió el juego para PC. La versión de PlayStation estuvo a cargo de una empresa externa llamada Visual Science, dirigida por Russel Kay. Russel Kay había sido uno de los desarrolladores originales de Lemmings, pero dejó dma-design para crear Visual Science.
La PC tiene mucha más memoria (32 M en esos días) que una PlayStation (2 M). La PC tiene un procesador más rápido y más memoria gráfica. Como resultado, el juego tuvo que ser reducido para que quepa en la PS. Cada vez que el equipo de dma-design veía una nueva versión de PlayStation siempre se sentía decepcionado.
La versión para PC usaría 256 colores para las texturas. Recuerdo un momento en particular en el que todas las texturas de la versión de PS se redujeron a 16 colores. Cuando los artistas vieron los resultados hubo maldiciones. Aunque no había otra opción. Hubo que tomar decisiones difíciles para que el juego se ejecutara en una PS.
Creo que la versión de PS no tenía trenes (esto fue por limitaciones de tiempo) y hubo que recortar un nivel. Podría estar equivocado en esto.
Nunca pareció que Gta fuera a tener tanto éxito como lo fue. Había mayores esperanzas para 'Body Harvest' y otros juegos. De hecho, inicialmente el juego no se vendió tan bien. Sólo después de que surgió cierta controversia sobre la naturaleza violenta del juego, las ventas aumentaron.
Al parecer, hubo una reunión con el editor (BMG-Interactive) para decidir si valía la pena lanzar el juego. Esto fue solo unos meses antes del lanzamiento real.
Gta tuvo éxito debido a su jugabilidad tremendamente innovadora, el mundo vivo que respira y la controversia. El equipo empezó a jugar gta2 inmediatamente. (Dato curioso: el juego se llamaba GBH hasta que se cerró un trato con el editor)
Gta había sido un poco apresurado y el equipo estaba ansioso por corregir más errores y agregar más brillo. Especialmente el sistema de iluminación necesitaba mejoras. La iluminación en gta2 se ve mucho mejor. Gta2 se desarrolló en un futuro cercano, lo que requirió muchos cambios, especialmente en las armas.
El equipo también introdujo un sistema de respeto completamente nuevo. El desarrollo de gta2 tomó 2 años y el juego salió en 1999.
Aunque Gta2 es mucho más sólido y atractivo que el original, no tuvo mucho éxito en términos de ventas.
El equipo de Gta tenía muchos personajes francos. La mayoría de los equipos se llevaban bien con las cosas en silencio, pero esta no era la forma en GTA. Hubo discusiones y los ánimos estallaron en ocasiones. Quizás lo que se necesitaba era gente colorida para pensar que era una buena idea convertir al jugador en un criminal.
20 de noviembre de 2023
En 1999, dos equipos se trasladaron de Dundee (dma-design) a Edimburgo. El equipo que había creado la Estación Espacial Silicon Valley pasó a crear gta3.
El equipo que anteriormente hizo 'Body Harvest' para Nintendo 64 pasó a trabajar en Manhunt.
No estuve directamente involucrado en el juego hasta el final, pero aquí hay algunas observaciones:
El diseño fue realizado principalmente por el propio equipo. El trasfondo oscuro estuvo ahí desde el principio.
Inicialmente hubo algunas ideas muy ambiciosas para la IA. Los cazadores debían organizarse en grupos de 4. Los cazadores tendrían un líder (sargento) y los líderes se comunicarían entre sí. El jugador tendría una radio y podría seguir las conversaciones. Si un cazador veía al jugador o algo fuera de lugar, lo informaba a su superior. Luego, el superior tomaría una decisión sobre el curso de acción y daría órdenes a sus hombres e informaría a los demás grupos de cazadores. La IA podría, por ejemplo, hacer un barrido de la habitación donde se detectó al jugador.
Los diseñadores de niveles sólo tendrían que configurar a los cazadores y su estructura de mando. Entonces sería un juego del gato y el ratón entre el jugador y los cazadores.
Lamentablemente, esto nunca se materializó del todo. Después de 2 años, el programador que impulsó la idea (y escribió la IA) dejó la empresa y la idea fue abandonada.
El juego, tal como finalmente se lanzó, contiene una versión diluida de estas ideas. El jugador todavía tiene una radio y aún puede escuchar conversaciones, pero ahora está escrito y gran parte de la IA del cazador también.
Durante mucho tiempo, Manhunt utilizó una perspectiva en primera persona. Esto fue en un momento en que muchos juegos eran en primera persona y la tercera persona aún no se había convertido en la opción predeterminada. Manhunt en primera persona fue un poco más inmersivo, pero moverse fue mucho más difícil. Por ejemplo, era difícil agarrarse a las escaleras y al subirlas no tenías idea de lo que pasaba detrás de ti. Puedes inclinarte hacia la izquierda o hacia la derecha con los botones laterales, lo que te permite mirar alrededor de las esquinas. (¿Sigue ahí? No estoy seguro).
Bastante tarde durante el desarrollo, Leslie Benzies tomó la decisión de cambiar a tercera persona. Todo mejoró.
Manhunt usó Renderware (al igual que gta3) pero renderizó su nivel usando Binary Space Partitioning Trees (BSP). Esta es una gran técnica para niveles interiores, ya que reduce la cantidad de sobredibujo (las habitaciones detrás de las paredes se renderizan aunque no sean visibles). Un problema con los BSP es que tardan mucho en generarse. A menudo, los artistas de nivel tenían que dejar que sus computadoras procesaran su nivel durante la noche. Si solo hubiera un pequeño agujero en la geometría en alguna parte, el BSP se arruinaría y tendrían que hacerlo de nuevo.
Durante el desarrollo hubo bastantes cambios de diseño y problemas técnicos. Esto hizo que fuera difícil para todos, pero especialmente para los diseñadores de niveles. No tenían un juego estable con el que trabajar. Durante mucho tiempo, el juego se congelaba por un segundo cada vez que se creaba un nuevo cazador. Esto significaba que todos los cazadores debían crearse al comienzo del nivel, lo cual no es ideal.
Se sentía como si Manhunt estuviera atrapado en el infierno del desarrollo y fuera difícil para el equipo. Sin embargo, siguieron así y finalmente llegaron al otro extremo del túnel.
Durante los últimos dos meses, media docena de personas del equipo de GTA se unieron a Manhunt para corregir errores y optimizar. También transfirí algunos de los efectos visuales en los que estaba trabajando en gta. Es por eso que Manhunt tiene los mismos papeles por todas partes, destellos y captadores de lentes similares.
Estaba claro desde el principio que Manhunt aspiraba a un certificado 18/Maduro. Dado que este era el caso, Rockstar New York deseaba enfatizar y explorar los temas oscuros.
El juego se llamó Manhunt desde el principio. En algún momento, R*NY decidió que sonaba demasiado a una cita. El equipo y Nueva York probaron nuevos nombres durante varios meses, pero no surgió nada mejor y volvieron al nombre original.
El juego salió excepcionalmente bien. El equipo había diseñado e implementado una joya atmosférica. Todavía hoy tiene muchos fanáticos.
Una vez finalizado Manhunt, los equipos se fusionaron. Los Manhunters saltaron del caos y el estrés de terminar su juego al caos y el estrés de terminar SA.
21 de noviembre de 2023
Vice City fue una carrera loca para terminar a tiempo. Todo el mundo estaba agotado y estaba claro que otro partido de un año no era una opción. Además; Era obvio que Vice City no había innovado tanto y otro 're-skin' no iba a funcionar. Es por eso que San Andreas tuvo 2 años de tiempo de desarrollo.
Nuestra confianza como equipo estaba por las nubes y con el ciclo de desarrollo más largo sentimos que podíamos ser ambiciosos con las nuevas funciones para SA. Y ambiciosos éramos.
Gta1 tenía 3 ciudades y queríamos hacer lo mismo. Hubo una reunión en particular sobre la que todavía tengo pesadillas. En R*N normalmente tomábamos las decisiones importantes del juego con 5 personas. Tuvimos una reunión en la que 3 personas querían que las ciudades estuvieran en mapas diferentes. Esto ahorraría memoria, ya que no sería necesario que los modelos de los horizontes de las ciudades estuvieran en la memoria al mismo tiempo. Gta1 tenía 3 ciudades en mapas diferentes. El jugador tomaría aviones/autobuses/trenes para viajar entre mapas.
Quería que las ciudades estuvieran en el mismo mapa, ya que es importante poder conducir entre ciudades. Incluso si esto significara que tendríamos que encontrar algún recuerdo en otra parte. El quinto chico no estaba allí ese día. No pude convencer a los demás. Fue muy frustrante porque parecía que estábamos a punto de cometer un gran error.
Al día siguiente tuvimos otra reunión. El quinto estuvo de acuerdo conmigo y fue mucho más persuasivo que yo. Los convenció y las ciudades terminaron en el mismo mapa. Se evitó el desastre.
(A menudo me equivoco espectacularmente. Durante un tiempo quise que gta3 fuera de arriba hacia abajo. Implementé la cámara de arriba hacia abajo y abogué por que fuera la opción predeterminada)
Por lo general, cuando Leslie Benzies tenía una opinión firme sobre algo, eso era exactamente lo que hacíamos. Parecía tener el mejor juicio.
Tomamos el código de Vice City como base para SA. Se mejoraron muchas cosas pero no se necesitaron mejoras estructurales.
R*NY organizó otro viaje de "investigación". Alquilaron un montón de limusinas y condujimos entre Las Vegas, Los Ángeles y San Francisco. Los artistas tomaron fotografías. Fué muy divertido.
Los elementos del juego de rol causaron verdaderos problemas. Si el jugador comiera demasiado, CJ estaría demasiado gordo para escalar ciertas paredes o correr rápido. Esto hacía que ciertas misiones fueran imposibles. El control de calidad tuvo que detectar todos estos casos.
Cuando el jugador tenía hambre, su estómago retumbaba. Los jugadores empezaron a ir a Mount Chiliad en busca de Pie Grande (un rumor particularmente persistente). Muchos jugadores pensaron que podían oír un pie grande sin darse cuenta de que era el ruido de su estómago.
Entonces, ¿por qué incluimos tantas funciones? Recuerdo particularmente estar sentado en una reunión en la que decidimos incluir el sigilo en el juego. No lo necesitábamos porque ya teníamos muchas funciones nuevas. A nadie le apasionaba especialmente, pero lo hicimos de todos modos. Nos hicimos las cosas innecesariamente difíciles mientras estábamos luchando por solucionar los errores al final. Ambición y exceso de confianza.
Las 3 ciudades con el campo en el medio casi matan a los artistas del mapa. gtaIII y Vice tenían mapas de 4x4km y aun así había mucha agua. El mapa SA era de 6x6 y estaba densamente empaquetado.
Nueva York fue particularmente activa en la investigación. Vinieron con largas listas de cosas que hacen las distintas pandillas en Los Ángeles. Insistieron en que diferentes pandillas tendrían diferentes animaciones al caminar. Aparentemente existe un paseo de pandillas reconocible.
El equipo siguió creciendo a medida que contratábamos más personas. Además de esto, el equipo de Manhunt se unió a la mitad. Esa fue una gran ayuda. Al final de SA teníamos alrededor de 80 desarrolladores más el departamento de pruebas en Edimburgo. Nueva York también contó con probadores y personal de producción.
Durante la mayor parte del tiempo el desarrollo fue manejable. Ciertamente menos estresante que Vice City. Para rematar fue necesario un buen tramo de crujido. La empresa contrató a un chef para que proporcionara una buena comida a quienes trabajaban hasta tarde. Eso realmente ayudó.
El día del lanzamiento, las tiendas abrieron a medianoche. Era una noche fría y lluviosa, pero de todos modos fui a echar un vistazo a una de las grandes tiendas de Edimburgo. (Virgen de la calle Princesa). No esperaba que estuviera demasiado ocupado pero había una cola de unos 50 metros. Me encontré con 2 artistas de la oficina que hacían lo mismo. Estábamos allí parados mirando a toda esa gente tan emocionada. La gente cogió su juego y se apresuró a volver a casa para jugar el juego que habíamos creado durante toda la noche. Fue mágico.
Ésa es la cuestión de hacer juegos. Simplemente estás trabajando en una oficina y es difícil medir el entusiasmo de los jugadores. Especialmente antes de Internet, simplemente no tenías esa retroalimentación.