[ Hilo Oficial ] RockstarGames ⭐⭐⭐⭐⭐

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LA PRESENTACIÓN DE GTA VI PARECE SER INMINENTE
El actor Bryan Zampella que supuestamente interpretará a Jason, uno de los protagonistas de GTA VI, ha subido unas capturas luciendo como el personaje del videojuego.

El juego está apuntando al año fiscal 2025 y Rockstar siempre anuncia sus juegos un año antes, por lo que no sería raro que se presentara el juego en uno de los eventos de estos días.
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Rockstar no necesita estar en ningún evento para presentar GTA VI
@Ichiban Kasuga si, es verdad, podría ser presentado después de verano que es cuando cumplen años GTA ONLINE y GTA V, lo curioso ha sido esa foto de ayer, cuando estos días hay presentaciones, pero podrían perfectamente presentarlo fuera de un evento o después de verano.

Aunque es una pena que con todo lo que representan dentro de la industria no tengan un documental realizado por ellos mismos, sobre el estudio, la filosofía de trabajo, o presentar el juego de una forma más cercana con community managers, eso por ejemplo hubiera estado genial para GTA ONLINE y RDO para anunciar nuevos parches, un poco como se presentí dying light 2 que tenían como un plató muy chulo, pero obviamente están en una posición en que si quieren pueden prescindir de eso.
Rockstar es el dios de este mundo y no necesita depender de ningun eventucho para presentarse
katatsumuri escribió:@Ichiban Kasuga si, es verdad, podría ser presentado después de verano que es cuando cumplen años GTA ONLINE y GTA V, lo curioso ha sido esa foto de ayer, cuando estos días hay presentaciones, pero podrían perfectamente presentarlo fuera de un evento o después de verano.

Aunque es una pena que con todo lo que representan dentro de la industria no tengan un documental realizado por ellos mismos, sobre el estudio, la filosofía de trabajo, o presentar el juego de una forma más cercana con community managers, eso por ejemplo hubiera estado genial para GTA ONLINE y RDO para anunciar nuevos parches, un poco como se presentí dying light 2 que tenían como un plató muy chulo, pero obviamente están en una posición en que si quieren pueden prescindir de eso.

Yo no lo espero en un evento. Un día random suben un trailer y revientan internet casi mas que cualquier presentacion de estas que vienen.
ACABA DE SALIR UN JUEGO MOD DE GTA LIBERTY CITY STORIES


1998. La nueva guerra de la mafia en Liberty City está en aumento: las familias Sindacco, Forelli y Leone están a punto de luchar por el dominio de Liberty City una vez más.

La familia Sindacco, dirigida por el ambicioso líder Paulie Sindacco, planea conquistar Liberty City. Su leal secuaz, Joseph Daniel O'Toole, se infiltrará en la familia Leone. Mientras tanto, los dos sobrinos de Paulie, Frank y Marcus Sindacco, están planeando una expansión a Fort Staunton controlada por Forellis...

Barcode Studia presenta su segundo proyecto: ¡la primera conversión total de Grand Theft Auto: Liberty City Stories jamás realizada!

Características:

Primera conversión total de LCS que estaría disponible tanto para PSP como para PS2.
Más de 60 misiones, incluidas otras adicionales.
Juego de estilo Forelli Redemption que se parece al juego original.
Nuevas mecánicas de juego , incluidas las únicas. Nuevos saltos
acrobáticos únicos.
Nuevos alborotos .
Nuevos paquetes ocultos
Parece ser que se viene remaster de RDR1


katatsumuri escribió:Parece ser que se viene remaster de RDR1




Uff, day one, eso sí que lo haga gente competente
La expansión era mejor que el juego base [carcajad]
ElSrStinson escribió:La expansión era mejor que el juego base [carcajad]

Pensaba que lo decías en serio al principio xD
Mj90 escribió:
ElSrStinson escribió:La expansión era mejor que el juego base [carcajad]

Pensaba que lo decías en serio al principio xD


Y lo digo. Undead nightmare me parece una propuesta mucho más interesante que el juego base. El cual tendrá más minijuegos, mejor historia etc... Pero el planteamiento de zombies y western, sumandole las bestias especiales o los caballos de los jinetes, me parece redondo. Al final, RDR era GTA oeste, mientras que undead nightmare se desmarca muchísimo más.

Rockstar podría empezar a volver a hacer cosas que no sean GTAs, como otro Manhunt
ElSrStinson escribió:
Mj90 escribió:
ElSrStinson escribió:La expansión era mejor que el juego base [carcajad]

Pensaba que lo decías en serio al principio xD


Y lo digo. Undead nightmare me parece una propuesta mucho más interesante que el juego base. El cual tendrá más minijuegos, mejor historia etc... Pero el planteamiento de zombies y western, sumandole las bestias especiales o los caballos de los jinetes, me parece redondo. Al final, RDR era GTA oeste, mientras que undead nightmare se desmarca muchísimo más.

Rockstar podría empezar a volver a hacer cosas que no sean GTAs, como otro Manhunt


Yo opino todo lo contrario, el juego base siempre por encima, no me gustó que añadieran esos elementos fantasiosos a la expansión, pero como era una expansión a modo de chorra pues sin problema.
ElSrStinson escribió:Y lo digo. Undead nightmare me parece una propuesta mucho más interesante que el juego base. El cual tendrá más minijuegos, mejor historia etc... Pero el planteamiento de zombies y western, sumandole las bestias especiales o los caballos de los jinetes, me parece redondo. Al final, RDR era GTA oeste, mientras que undead nightmare se desmarca muchísimo más.

Rockstar podría empezar a volver a hacer cosas que no sean GTAs, como otro Manhunt

Undead nightmare es un poco cutre, es una oda a las películas de zombies de serie b, es como una medio carcajada, no es algo serio, es entretenido como DLC, diferente, pero no te lo puedes tomar como algo serio.

Pienso que ese concepto si siguiera vigente, y se llevase adelante, no como un simple DLC, desvirtuaría el juego, como DLC me parece una pérdida de tiempo recursos que podría destinarse a otras cosas más serias e interesantes.


Por ejemplo, siempre le he planteado a la gente de Rockstar hacer un juego serio, una IP completamente nueva, pero reaprovechando el mapa de cada GTA generacional, sobre infectados, a lo TLOU, o más bien dead rising pero con runners de The last of us, en un mapa como GTA

¿Qué ganan con eso? Crear una IP nueva, un juego totalmente diferente que les podría dar mucho dinero si le meten un online survival, obviamente con su modo historia, como RDR2, con eventos dinámicos y esas historias, les podría servir para llenar el mapa de edificios con interiores, etc... Ahí yo creo que si estarían haciendo las cosas bien.


Además de eso, cada GTA generacional podría ser creado con la idea de varios DLCs-juegos enfocados a juegos e historias con mecánicas y sistemas completamente diferentes únicos, conservando los de base del mundo, como se hizo con GTA IV pero aún más diferente, como un bully 2 en américa, y eso es lo que tendrían que hacer, aprovechar los años de desarrollo de GTA VI o de cada GTA que vaya saliendo para hacer "juegos DLCs", pero con mecánicas e historias únicas para agilitar el proceso de desarrollo del producto en vez de empezar todo de cero y tirarse 10 años para sacar un GTA.


Rockstar como empresa debería centrarse en simular mundos reales, intentar conseguir las simulaciones más reales, de hecho deberían hacer su motor público, licenciado, de pago, y convertirse en una especie de Epic Games con UE5 enfocados únicamente en ofrecer un motor gráfico para que la gente pueda hacer juegos de mundo abierto de gran calidad y sacar cada versión nueva acompañada de un juego tocho nuevo para mostrar la nueva tecnología, publicar la nueva versión del motor con cada nuevo juego que salga, porque estamos hablando de que ya vamos a juego por cada 8 años casi, y como comprenderás, si los desarroladores pudieran tener sistemas como los de RAGE engine, físicas como las de euphoria pues tendríamos infinidad de juegos fabulosos de mundo abierto con experiencias totalmente diferentes hasta la llegada de un nuevo título, incluso juegos lineares como los que mencionas.

El tema de los sistemas de aves, de animales y todo eso ya estaría hecho, sería la base de cualquier juego, obviamente modificable, se podrían añadir nuevos animales, trabajar nuevas animaciones e incorporarlas, me refiero por parte de devs externos, pero muchas cosas ya estarían hechas y facilitadas, cosas que son una rotura de culo hasta para estudios top que tienen que desarrollarlas por si mismos, con todo lo que se hizo para RDR2 se podría perfectamente hacer un juego medieval de gran calidad que no veremos nunca y que si podríamos ver si hubieran liberado el motor al mundo.
El anuncio de RDR1 (remaster/remake/port?) es inminente



Podría tener port a nintendo switch



SOBRE REDM Y FIVEM ( CFX.RE)

https://twitter.com/videotechuk_/status ... %3D2492290

La recién adquirida por Rockstar Games http:// Cfx.re detrás de las plataformas FiveM y RedM ha proporcionado un nuevo desarrollo y una actualización de políticas

• El equipo confirma que RedM no ha sido abandonado a pesar de las preocupaciones de la comunidad, Rockstar Games está ayudando al equipo con mejoras

• Los propietarios de servidores no deben agregue modelos de personajes que no sean adultos (menores de 18 años), es parte del acuerdo PLA y se tomarán medidas coercitivas contra los propietarios que lo hagan.

• La compatibilidad con Windows 7/8 dejará de funcionar oficialmente, actualice a Windows 10/11 para continuar jugando • Centrado en optimizar los flujos de trabajo y revisar el código heredado. Detallado aquí:


https://forum.cfx.re/t/community-pulse- ... 23/5185781


Hola a todos,

¡Esperamos que lo hayas pasado bien celebrando la temporada espeluznante! Volvemos con otro Pulse y tenemos más cosas para repasar, hablar y compartir. ¡Entremos en ello!

Preocupaciones del Pulso anterior
Ha sido emocionante ver la respuesta abrumadora al Community Pulse de octubre y las diversas discusiones que surgieron de él. Dicho esto, nuestro equipo se tomó el tiempo de leer las respuestas y nos gustaría abordar algunos puntos para reducir la ambigüedad y la confusión.

PLA/Derechos de autor
Las preguntas frecuentes del mes pasado sobre el PLA y nuestra política de cumplimiento de la propiedad intelectual iniciaron mucha discusión en la comunidad y queríamos tomarnos un momento para aclarar lo que describimos en esa publicación. Si bien a algunos les podría parecer que nuestras respuestas contenían un cambio de política, FiveM siempre ha alentado a los creadores a respetar la propiedad intelectual y no infringir los derechos de otras partes al desarrollar mods para la plataforma. Agradecemos la comprensión de todos sobre esto a medida que avanzamos.

rojom
Después del enfoque del mes pasado en FiveM, algunos de ustedes han expresado su preocupación sobre nuestros planes para RedM, ya que hubo muy poca mención al respecto en Pulse del mes pasado. Tenga la seguridad de que no planeamos abandonar RedM, ¡sino todo lo contrario! Las ofertas de trabajo que hemos mencionado son tanto para FiveM como para RedM. En el fondo, es mucho más difícil trabajar en RedM que en FiveM, pero como se indicó en Pulse del mes pasado, planeamos aprovechar el conocimiento del equipo de Rockstar Games para ayudar a mejorarlo en el futuro.

Modelos de personajes no adultos
Tras las actualizaciones de nuestro PLA y nuestra declaración en Pulse de septiembre, ha habido cierta confusión en torno al uso de modelos de personajes de peatones (peatones) no adultos/menores en nuestra plataforma. Primero, queremos aclarar que cualquier representación de un modelo en el juego menor de 18 años se considera un modelo ped no adulto. El uso de estos modelos está prohibido según el PLA en cualquier contexto o escenario; No hay excepción para los juegos de rol “apropiados para la edad del personaje”. Se deben quitar todos los modelos de ped que no sean para adultos.

Eliminación del soporte para Windows 7/8
A la luz del fin del soporte de Microsoft para los sistemas operativos Windows 7 y Windows 8, FiveM dejará de brindar soporte oficial para estos sistemas operativos a fines de enero de 2024. Para evitar futuras interrupciones del servicio y garantizar el acceso continuo a las últimas funciones de la plataforma, Recomendamos a los usuarios de Windows 7 y 8 que actualicen a un sistema operativo compatible lo antes posible.

Desarrollo anti-trampas
A medida que continuamos realizando mejoras en todos los ámbitos, nuestro equipo todavía está enfocado y comprometido con el desarrollo de nuestros sistemas antitrampas. Un recordatorio de que puedes ayudarnos enviando informes sobre el software de trampa que encuentres a la plataforma de soporte. 43con la siguiente información:

El nombre del software de trampa.
Un archivo que contiene los ejecutables del software de trampas.
Fuente del software de trampa, es decir, de dónde lo obtuvo (por ejemplo, servidor de Discord, sitio web, video de YouTube,…)
Actualizaciones de desarrollo
¡Nuestro equipo, como siempre, está trabajando duro con el desarrollo! Sin embargo, la mayor parte del progreso se está realizando internamente para optimizar los flujos de trabajo y revisar el código heredado, y por una buena razón, ya que hará que el desarrollo futuro sea mucho más fácil y rápido.

Detección de fugas de claves en GitHub
Hemos lanzado un servicio para detectar y notificar cuando la clave de licencia de su servidor se ha filtrado al público en GitHub, que debería estar disponible el próximo mes. Puede encontrar más información en el artículo de nuestro portal de soporte. 128.

Próximamente actualizaciones de txAdmin
Si bien no estaba listo para compartir este mes, tenemos una versión nueva y mejorada de la interfaz de usuario de txAdmin en proceso, que estará lista a tiempo para el próximo Pulse. ¡Manténganse al tanto





SOBRE AGENT Y EL JUEGO DE ZOMBIES DE ROCKSTAR GAMES Y MÁS
Copio aquí los links de las filtraciones del blog borrado @Dym ¿Conseguiste el documento de GTA IV?



Desarrollo de Vice City (2002)

17 de noviembre de 2023
Hubo un lapso de 6 semanas entre terminar gta3 y el lanzamiento. Esto fue necesario para grabar el CD y distribuirlo. En aquellos días no se podían parchear, así que no tenía sentido quedarse por ahí. La empresa le dio al equipo algo de tiempo libre y la mayoría de la gente también se tomó algo de tiempo extra.

Después del lanzamiento, comenzamos con Vice City. Fue idea de RockStar New York ambientar el juego en los años 80 en Miami. Originalmente se suponía que era un paquete de misiones para gta3. Sólo una vez que a gta3 le fue tan bien y Vice City comenzó a verse lo suficientemente diferente de gta3, se tomó la decisión de convertirlo en un juego independiente. Esto ya estaba bastante avanzado en el proyecto. (tal vez 6 meses más o menos)

Nosotros mismos hicimos la conversión de gta3 para PC. Esto les llevó a los programadores unos 6 meses. Mientras tanto, los artistas y diseñadores de niveles pudieron llegar directamente a Vice City. Esto funcionó bien ya que no hay muchos cambios de código de gta3 a Vice, aunque sí implicó la construcción de una ciudad completamente nueva y nuevas misiones. Los artistas y diseñadores de niveles utilizaron el código base de gta3 durante un tiempo hasta que los programadores estuvieron disponibles para realizar cambios en el código.

La empresa pagó el viaje con todos los gastos pagos a Miami para todo el equipo. Nos alojamos en un hotel en Miami Beach y fue una maravilla. Los artistas trajeron su cámara y algunos recorrieron la colección de texturas. Algunos de ellos pasaron la semana en el bar al lado del hotel. Vi un partido de los Dolphins y Miami Heat.

Recuerdo que trabajar en Vice fue más estresante que en gta3. Había un plazo ajustado (1 año) y grandes expectativas. Además, ese mismo año se produjo la conversión de gta3 a PC. Sin embargo, durante este año quedó claro el éxito de gta3 y obtuvimos premio tras premio. Todos simplemente cargaron con adrenalina, pero quedó claro que necesitábamos un poco más de espacio para el próximo juego.

La forma de trabajar era prácticamente la misma que en gta3. Se trataba de las misiones. La historia era bastante pobre. NY estaba decidido a elevar el nivel de actuación de voz y contrataron a muchas celebridades. Conseguir que Ray Liotta pusiera voz al personaje principal fue enorme. En aquella época los actores todavía consideraban que los juegos estaban un paso por debajo de las películas. Liotta fue perfecta para el papel.

Fue sorprendente ver cómo la sensación del juego cambió por completo con sólo algunos cambios menores. El clima era más soleado, la fachada era neón, la ciudad parecía más sureña y la música de los 80. Transformó el juego.


¿Juego de red gta3?
07 de noviembre de 2023
Dado que gta y gta2 tenían un juego LAN (red), sentimos que gta3 también debería tener uno.

Pasé alrededor de un mes implementando el juego en red. En este punto hubo un combate a muerte básico. Los jugadores podían sacarse unos a otros de los coches y matarse entre sí. Cuando un jugador moría, el asesino obtenía un punto y el fallecido reaparecía por toda la ciudad. (No en el hospital, para evitar acampar)

Todo funcionó pero hubo fallas.

Evaluamos y quedó claro que aún quedaba mucho por hacer.

Necesitaríamos modos de juego más interesantes usando scripts. Tendríamos que abordar los problemas de ancho de banda y emparejamiento.

El juego en red también iba a generar una avalancha de nuevos fallos.

En ese momento se nos estaba acabando el tiempo y decidimos descartar la idea.

De hecho, para Vice contratamos a dos programadores para trabajar en un juego en red. Nuevamente no funcionó. Principalmente porque no hubo suficiente tiempo entre gta3 y Vice.

No tenía sentido introducir un juego en red en Sudáfrica ya que probablemente era el último título del ciclo del hardware. En su lugar, implementamos un modo cooperativo.

Con IV finalmente llegó el momento adecuado para un juego en red y con 4 programadores y un número similar de diseñadores de niveles el proyecto despegó.



STREAMING
08 de noviembre de 2023
El desafío técnico más difícil de resolver durante el desarrollo de gta3 fue el streaming. La transmisión implica cargar y descargar modelos a medida que el jugador se mueve por el mapa. La transmisión fue codificada por Adam Fowler.

Cuando Leslie y Aaron comenzaron con gta3, su objetivo era tener un sistema de transmisión desde el principio. Durante la producción inicial todavía no lo teníamos y los artistas del mapa comenzaron a construir el mapa sin él.

La memoria era limitada en la PS2 y los artistas se vieron obligados a reducir el tamaño de las texturas y reutilizarlas en todas partes. Esto dio como resultado que la ciudad pareciera insulsa. Finalmente le preguntaron a Adam si podía desarrollar un sistema de transmisión.

La idea del streaming es cargar el mapa sólo alrededor del reproductor. A medida que el jugador se mueve, los modelos de los modelos cercanos se cargan desde el CD en la memoria y los edificios que ahora están lejos se eliminan.

El streaming también se utiliza para modelos de vehículos, modelos de peatones, efectos de sonido, música y guiones, pero el mapa planteó la mayor dificultad ya que implicaba más datos que todo lo demás combinado.



Lamentablemente el CD tardó bastante en cargar los modelos. La velocidad de carga depende de la ubicación de los modelos en el CD (la pista). Los modelos que están muy juntos se cargan rápidamente, pero los modelos que están lejos son lentos. (Esto se debe a que el CD necesita acelerar/desacelerar a medida que el cabezal se mueve a una pista diferente). Esto provoca que muchos sonidos provengan de la unidad de CD cuando se juega gta.

Adam pasó mucho tiempo moviendo ingeniosamente los modelos en el CD. La idea era colocar modelos muy juntos en el CD si también estaban juntos en el mundo.

Incluso después de todas estas optimizaciones, la transmisión todavía no era lo suficientemente rápida. Literalmente puedes pensar en ello como una carrera entre el jugador que viaja y la transmisión que carga los modelos. A veces, el jugador era demasiado rápido y el mundo aún no había llegado a ese punto. Estos problemas parecieron empeorar con los CD más antiguos.

Si no podíamos acelerar más la transmisión, no teníamos otra opción que ralentizar el reproductor.

En Portland (primera isla en gta3) solía haber una gran franja que recorría toda la isla. Este era el peor de los casos. El jugador podía ir rápido y había muchos edificios que cargar. El streaming no daba abasto aquí. Finalmente, los artistas tuvieron que cambiar el diseño y básicamente colocar un edificio encima de la franja. El jugador tenía que dar vueltas, lo que lo ralentizaba y permitía que la transmisión se pusiera al día.

Con el tiempo, identificamos otras áreas donde la transmisión no funcionaba y establecimos zonas aquí. Dentro de estas zonas aumentamos un poco la resistencia del aire en los vehículos. Quizás un 5 o un 10%. Apenas se notó pero ayudó.


Distracciones: AGENT y Z
11 de noviembre de 2023
Crear juegos es una palabra difícil y después de un tiempo realmente quieres un cambio.

Después de Vice City, en North hubo una sensación de que sería bueno hacer algo más. Algo que no fuera gta.

Algunos de los artistas querían hacer un juego de supervivencia de zombies. A los programadores les gusta la fantasía. A los artistas les gustan los zombies. No estoy seguro de por qué es así.

Seguimos con la idea de los zombies por un tiempo. El título provisional del juego era Z (se pronuncia Zed, no Zee).

La idea era utilizar el código Vice tal como está. El juego iba a tener lugar en una isla escocesa con niebla y azotada por el viento. El jugador estaría bajo constante ataque de zombies. El jugador necesitaría utilizar vehículos para desplazarse, pero los vehículos necesitarían combustible. Adquirir el combustible sería una gran parte del juego.

No recuerdo bien cuánto tiempo trabajamos en Z. Quizás un mes más o menos.

La idea parecía deprimente y rápidamente perdió fuerza. Incluso las personas que originalmente acuñaron la idea perdieron la fe. Dejamos la idea y seguimos con San Andreas.





Después de San Andreas REALMENTE queríamos hacer algo que no fuera GTA. Rockstar San Diego estaba trabajando en un juego al estilo James Bond. Leslie Benzies estaba ansiosa por hacer algo en ese sentido. Hicimos una demostración haciendo algunas cosas de espionaje en San Andreas. Creo que había un ala delta y un coche convirtiéndose en submarino o algo así.

Impresionó a R*SD y NY y comenzamos a trabajar en ello. La idea era que el equipo del Norte se dividiría aproximadamente por la mitad. La mitad de nosotros trabajaríamos en el próximo gta (4) y la otra mitad en Agent.

Internamente el proyecto se conocía como Jimmy. Era un juego de James Bond y Jimmy es la versión escocesa de James.

El juego iba a estar ambientado en los años 70, sería más lineal que GTA con varias ubicaciones. Había una ciudad mediterránea francesa, una estación de esquí suiza, El Cairo y al final habría un gran tiroteo con láseres en el espacio.

James Bond clásico. El ambiente era muy bueno.

Realmente nos pusimos manos a la obra y trabajamos en ello durante más de un año. Recuerdo haber trabajado en una escena de persecución en esquí alpino con armas de fuego, por ejemplo.

El juego no avanzaba tan bien como esperábamos. Era inevitable que eventualmente toda la empresa tuviera que apoyar a gta4. Intentamos reducir el juego en un intento de terminar la mayor parte antes de que llegara la inevitable llamada de Nueva York. Recortamos un nivel completo (creo que El Cairo) y tal vez incluso la sección espacial.

Quedó claro que Jimmy iba a ser una distracción demasiado grande para nosotros y lo abandonamos. Creo que se entregó a otra empresa dentro de R* pero nunca se completó.



Desarrollo de Gta3 (1999-2001)
13 de noviembre de 2023
El primer prototipo de gta3 se ejecutó en un Dreamcast. Todos teníamos Dreamcasts y todos jugábamos Phantasy Star Online. Esto no duró mucho ya que Dreamcast perdió frente a Playstation 2 y cambiamos.

Rockstar New York acababa de fundarse. Como la gente de Nueva York tuvo que prepararse y familiarizarse con muchos juegos, no nos habían dado ningún proyecto en el que trabajar. Empezamos con gta3 porque parecía una buena idea. No fue hasta meses después que nos dieron luz verde.

R*NY estuvo bastante alejado durante gta3. Manejaron a los actores de doblaje e hicieron todo el material comercial. Sin embargo, hicieron sugerencias y hacia el final participaron en el Control de Calidad.

Nuestro equipo estaba formado por el núcleo del equipo de la Estación Espacial Silicon Valley, además de las nuevas contrataciones. Sólo 2 personas en Gta3 también estaban en los juegos originales (Ian McQue y Alan Campbell)



El juego tardó dos años y medio en desarrollarse. Incluso aunque los juegos eran mucho menos complicados en aquellos días, sigue siendo bastante rápido para un juego creado desde cero (no utilizamos ningún código ni recursos de gta2). Hay algunas razones para esto:

- El diseño estuvo claro desde el principio. El equipo de Gta1 empezó con un juego de carreras. Lo convirtieron en un tema de entrega de pizza. Luego lo rediseñaron para que el jugador fuera policía. Luego decidieron que el jugador era un criminal. No tuvimos que hacer nada de esto. El diseño era obvio (gta1 en 3D) y pudimos centrarnos en las misiones desde el día 1.

- Rockstar New York no interfirió mucho. Estuvieron felices de dejarnos diseñar y construir el juego. NY se ocupó del negocio y el marketing. Cuando un desarrollador y un editor tienen ideas diferentes, las cosas pueden resultar difíciles.

- R*NY estuvo feliz de permitirnos contratar a las personas que necesitábamos.

- La mayoría de las personas del equipo habían trabajado juntas y la mayoría tenía al menos un juego comercial en su haber. Esto era poco común en aquellos días en que la industria aún estaba en su infancia.



La forma de trabajar era orgánica. A la gente se le ocurrían ideas para misiones y nosotros simplemente las probábamos. Si eran divertidos, estaban dentro. La historia era sólo secundaria. De hecho, la trama que involucra a Catalina intentando matar a Claude al comienzo del juego se agregó bastante tarde.

Leslie Benzies (la productora) cubrió una pared de la sala de juntas con notas adhesivas. Eran amarillos, verdes y rosas para misiones, contactos y ubicaciones. Las misiones se trasladaban constantemente y a menudo se pasaban de un punto de contacto a otro. Sólo una vez que se hizo la actuación de voz, estas cosas quedaron grabadas en piedra. A veces te encuentras con ubicaciones en el mapa que son más detalladas de lo que cabría esperar. Es probable que haya un contacto aquí que se haya movido en algún momento.

Durante la mayor parte del desarrollo, el juego estuvo en un estado lamentable. Fallaba con frecuencia, la velocidad de fotogramas era terrible y el mapa estaba lleno de agujeros. Fue solo en los últimos 5 meses que todo se juntó y el juego se volvió jugable.

Trabajar en gta3 fue muy divertido. Cada día entraba algo nuevo. Una nueva misión, estación de radio, auto, ped, edificio o lo que sea. Se fueron añadiendo cosas a buen ritmo.

Aunque todos trabajaron duro, no recuerdo que mucha gente hiciera horas locas. En las raras ocasiones en que estuve allí durante el fin de semana, generalmente solo había uno o dos más. Incluso durante los momentos decisivos, la mayoría de la gente salía de la oficina alrededor de las 9 o 10. Personalmente, creo que es difícil concentrarse en el trabajo durante más de 8 horas al día. Es mejor limitar tu tiempo en la oficina, pero asegúrate de aprovecharlo bien, en lugar de prolongarlo.

¿Pensé que el juego iba a funcionar tan bien como lo hizo? Siempre pareció que tenía potencial, pero hay muchas cosas que pueden salir mal. No sabíamos que habíamos hecho algo especial en una fase avanzada del desarrollo. Incluso entonces tuvimos una mala actuación en el E3. Nadie parecía interesado en ello. Verlo venderse bien y seguir vendiéndose (fue un comienzo lento) fue una recompensa increíble.


BUGS, BUGS, BUGS
11 de noviembre de 2023
Durante gta3, el juego tuvo errores durante la mayor parte de su desarrollo. Esto sucedió porque comenzamos el juego desde cero y también usamos un nuevo motor de renderizado (RenderWare) que tampoco estaba tan maduro en ese momento.

Durante la mayor parte del desarrollo, era raro jugar una misión sin que ocurriera un bloqueo. La velocidad de fotogramas estuvo por debajo de 10 la mayor parte del tiempo y el mapa estaba lleno de agujeros.

Más tarde desarrollamos una base de datos de errores, pero durante GTA3, los evaluadores simplemente imprimían cada error. Cada programador, diseñador de niveles y artista tenía una pila física de hojas en su escritorio. Si cree que otra persona puede solucionar el error más fácilmente, simplemente lo colocará en la pila de esa persona.

La colisión en un juego suele ser diferente a los polígonos visuales. Esto se debe a que la detección de colisiones es relativamente lenta. Un edificio con 10.000 polígonos visuales puede tener sólo 1.000 polígonos de colisión. Como consecuencia, el mapa puede tener agujeros que no puedes ver. Esto es lo que sucede cuando caes por el mapa.

Esto hace que sea muy difícil para los evaluadores probar la colisión en el mapa. Durante gta4, a los evaluadores les resultó particularmente difícil ya que los personajes podían caer a través del mapa dependiendo de sus animaciones y no había forma de que pudieran tocar cada parte del mapa.

Por eso pidieron una pistola de muñeco de trapo. Alexander Roger creó un arma especial que en lugar de balas disparaba personajes de muñecos de trapo. Los probadores podrían recorrer el mapa y disparar muñecos de trapo en cada edificio y ladera de una colina.

Los probadores son los héroes anónimos aquí. Cada vez que encontraban un error, intentaban replicarlo varias veces. Lo intentarían de nuevo con diferentes vehículos o diferentes armas. Producirían un informe detallado que se enviaría a los artistas, codificadores y diseñadores de niveles. Debe haber sido muy aburrido. Todavía no estoy seguro de cómo se mantuvieron cuerdos y despiertos.

Si no recuerdo mal, tuvimos alrededor de 70.000 errores para SA. Para IV fue casi el doble.

Siempre que se realiza un cambio, existe una posibilidad real de que se introduzca un error. A veces no pasaba mucho tiempo entre que se realizaba un cambio y se enviaba un lanzamiento a Nueva York. Los evaluadores solían hacer carreras rápidas para asegurarse de que al menos no se introdujeran errores que impidieran que el juego terminara. Para gta3 tardaron 1 hora y 20 minutos. Bastante bien considerando que el récord de hoy es de poco menos de 1 hora.



1999 Los inicios de gta3
11 de noviembre de 2023
Entre 1995 y 1999, cuando me uní a dma-design, hubo varios títulos en desarrollo.

gta y gta2

Cosecha de cuerpos para el N64

Estación espacial Silicon Valley para el N64

tanques

Covert que se convirtió en Wild Metal Country

Ataque que fue cancelado

Guerras de clanes que fueron canceladas



En 1999 la empresa pasó por una serie de cambios. Se lo había vendido a Gremlin antes. Gremlin vendió dma-design a BMG. BMG vendió dma-design a Take2-Interactive. Take2 configuró la etiqueta 'Rockstar Games' y colocó dma-design debajo de ella.

Dma-design (con sede en Dundee, Escocia) abrió un estudio satélite en Edimburgo.

A los miembros de dos equipos que acababan de terminar sus juegos (Body Harvest y Silicon Valley) se les dio la opción de mudarse a Edimburgo. La mayoría fue.

Meses después, la oficina principal de Dundee se cerró por completo.

En ese momento había dos equipos en Edimburgo, pero no había proyectos en los que trabajar. No había ninguna dirección por parte de Rockstar New York, por lo que todos empezaron a trabajar en sus propios proyectos favoritos. Leslie Benzies y Aaron Garbut trabajaron en un juego de Godzilla. (Había rumores de que David Jones podría hacerse con los derechos)

Yo mismo trabajé un rato en un juego de carreras con esferas.

En algún momento, Leslie y Aaron pensaron que tenía sentido empezar a trabajar en un nuevo juego de GTA. La idea era simplemente llevar GTA al 3D. La idea parecía ganadora y la mayor parte del antiguo equipo de Silicon Valley (incluyéndome a mí) se unió a ella.

A los miembros del otro equipo (Body Harvest) se les ocurrió su propia idea de juego que terminó siendo Manhunt.

Brevemente, el equipo original de GTA desarrolló otra rama de GTA. El juego se conocía internamente como gta2.5. Fue 2,5 por dos razones:

Llegó después del gta 2.

La perspectiva era de 2,5 dimensiones. Esto es lo que los desarrolladores llaman isométrico. Básicamente es la perspectiva de 'Sim City'. Es más 3D que el antiguo de arriba hacia abajo, pero no del todo 3D.

gta2.5 se desarrolló en Miami. Nunca lo he visto funcionar, ya que murió cuando se cerró la oficina de Dundee.



El desarrollo de Gta y Gta 2 (1994 - 1999)
17 de noviembre de 2023
Me uní a la empresa (entonces dma-design) en 1995. Trabajé en un juego llamado 'Space Station Silicon Valley' (SV) para Nintendo 64. En ese momento trabajábamos en una oficina abierta más grande que albergaba 4 equipos. SV, Tanktics, el departamento de pruebas y Gta. La empresa era muy abierta, incluso había algo llamado I+D del viernes por la tarde en el que te animaban a hablar con otros equipos para polinizar ideas.

Así que pude seguir bastante de cerca el desarrollo de gta1&2.

Cuando llegué allí, el juego ya había pasado por una serie de cambios. El juego comenzó originalmente a partir de una demostración técnica realizada por Mike Dailly. Era una vista de arriba hacia abajo con edificios en 3D en la parte superior. Esto fue antes de las tarjetas 3D y era difícil lograr que el 3D se ejecutara a una velocidad de fotogramas decente. La demostración de Mike utilizó un código similar a Doom para dibujar el efecto 3D. La desventaja de este código era que la cámara no podía inclinarse. Lo bueno fue que el juego se ejecutó en una PC sin aceleración de hardware a una buena velocidad de fotogramas.

El equipo tomó este motor y desarrolló el juego en torno a él. Inicialmente era un juego de carreras llamado 'Race n Chase'. Luego lo cambiaron a un tema de entrega de pizza. Después de esto convirtieron al jugador en policía. Luego se decidieron por la idea de que el jugador fuera un criminal. Todos estos cambios ya habían ocurrido cuando llegué allí.

El equipo de dma-design escribió el juego para PC. La versión de PlayStation estuvo a cargo de una empresa externa llamada Visual Science, dirigida por Russel Kay. Russel Kay había sido uno de los desarrolladores originales de Lemmings, pero dejó dma-design para crear Visual Science.

La PC tiene mucha más memoria (32 M en esos días) que una PlayStation (2 M). La PC tiene un procesador más rápido y más memoria gráfica. Como resultado, el juego tuvo que ser reducido para que quepa en la PS. Cada vez que el equipo de dma-design veía una nueva versión de PlayStation siempre se sentía decepcionado.

La versión para PC usaría 256 colores para las texturas. Recuerdo un momento en particular en el que todas las texturas de la versión de PS se redujeron a 16 colores. Cuando los artistas vieron los resultados hubo maldiciones. Aunque no había otra opción. Hubo que tomar decisiones difíciles para que el juego se ejecutara en una PS.

Creo que la versión de PS no tenía trenes (esto fue por limitaciones de tiempo) y hubo que recortar un nivel. Podría estar equivocado en esto.

Nunca pareció que Gta fuera a tener tanto éxito como lo fue. Había mayores esperanzas para 'Body Harvest' y otros juegos. De hecho, inicialmente el juego no se vendió tan bien. Sólo después de que surgió cierta controversia sobre la naturaleza violenta del juego, las ventas aumentaron.

Al parecer, hubo una reunión con el editor (BMG-Interactive) para decidir si valía la pena lanzar el juego. Esto fue solo unos meses antes del lanzamiento real.

Gta tuvo éxito debido a su jugabilidad tremendamente innovadora, el mundo vivo que respira y la controversia. El equipo empezó a jugar gta2 inmediatamente. (Dato curioso: el juego se llamaba GBH hasta que se cerró un trato con el editor)

Gta había sido un poco apresurado y el equipo estaba ansioso por corregir más errores y agregar más brillo. Especialmente el sistema de iluminación necesitaba mejoras. La iluminación en gta2 se ve mucho mejor. Gta2 se desarrolló en un futuro cercano, lo que requirió muchos cambios, especialmente en las armas.

El equipo también introdujo un sistema de respeto completamente nuevo. El desarrollo de gta2 tomó 2 años y el juego salió en 1999.

Aunque Gta2 es mucho más sólido y atractivo que el original, no tuvo mucho éxito en términos de ventas.

El equipo de Gta tenía muchos personajes francos. La mayoría de los equipos se llevaban bien con las cosas en silencio, pero esta no era la forma en GTA. Hubo discusiones y los ánimos estallaron en ocasiones. Quizás lo que se necesitaba era gente colorida para pensar que era una buena idea convertir al jugador en un criminal.



El desarrollo de Manhunt (1999 - 2003)
20 de noviembre de 2023
En 1999, dos equipos se trasladaron de Dundee (dma-design) a Edimburgo. El equipo que había creado la Estación Espacial Silicon Valley pasó a crear gta3.

El equipo que anteriormente hizo 'Body Harvest' para Nintendo 64 pasó a trabajar en Manhunt.

No estuve directamente involucrado en el juego hasta el final, pero aquí hay algunas observaciones:

El diseño fue realizado principalmente por el propio equipo. El trasfondo oscuro estuvo ahí desde el principio.

Inicialmente hubo algunas ideas muy ambiciosas para la IA. Los cazadores debían organizarse en grupos de 4. Los cazadores tendrían un líder (sargento) y los líderes se comunicarían entre sí. El jugador tendría una radio y podría seguir las conversaciones. Si un cazador veía al jugador o algo fuera de lugar, lo informaba a su superior. Luego, el superior tomaría una decisión sobre el curso de acción y daría órdenes a sus hombres e informaría a los demás grupos de cazadores. La IA podría, por ejemplo, hacer un barrido de la habitación donde se detectó al jugador.

Los diseñadores de niveles sólo tendrían que configurar a los cazadores y su estructura de mando. Entonces sería un juego del gato y el ratón entre el jugador y los cazadores.

Lamentablemente, esto nunca se materializó del todo. Después de 2 años, el programador que impulsó la idea (y escribió la IA) dejó la empresa y la idea fue abandonada.

El juego, tal como finalmente se lanzó, contiene una versión diluida de estas ideas. El jugador todavía tiene una radio y aún puede escuchar conversaciones, pero ahora está escrito y gran parte de la IA del cazador también.



Durante mucho tiempo, Manhunt utilizó una perspectiva en primera persona. Esto fue en un momento en que muchos juegos eran en primera persona y la tercera persona aún no se había convertido en la opción predeterminada. Manhunt en primera persona fue un poco más inmersivo, pero moverse fue mucho más difícil. Por ejemplo, era difícil agarrarse a las escaleras y al subirlas no tenías idea de lo que pasaba detrás de ti. Puedes inclinarte hacia la izquierda o hacia la derecha con los botones laterales, lo que te permite mirar alrededor de las esquinas. (¿Sigue ahí? No estoy seguro).

Bastante tarde durante el desarrollo, Leslie Benzies tomó la decisión de cambiar a tercera persona. Todo mejoró.



Manhunt usó Renderware (al igual que gta3) pero renderizó su nivel usando Binary Space Partitioning Trees (BSP). Esta es una gran técnica para niveles interiores, ya que reduce la cantidad de sobredibujo (las habitaciones detrás de las paredes se renderizan aunque no sean visibles). Un problema con los BSP es que tardan mucho en generarse. A menudo, los artistas de nivel tenían que dejar que sus computadoras procesaran su nivel durante la noche. Si solo hubiera un pequeño agujero en la geometría en alguna parte, el BSP se arruinaría y tendrían que hacerlo de nuevo.

Durante el desarrollo hubo bastantes cambios de diseño y problemas técnicos. Esto hizo que fuera difícil para todos, pero especialmente para los diseñadores de niveles. No tenían un juego estable con el que trabajar. Durante mucho tiempo, el juego se congelaba por un segundo cada vez que se creaba un nuevo cazador. Esto significaba que todos los cazadores debían crearse al comienzo del nivel, lo cual no es ideal.

Se sentía como si Manhunt estuviera atrapado en el infierno del desarrollo y fuera difícil para el equipo. Sin embargo, siguieron así y finalmente llegaron al otro extremo del túnel.

Durante los últimos dos meses, media docena de personas del equipo de GTA se unieron a Manhunt para corregir errores y optimizar. También transfirí algunos de los efectos visuales en los que estaba trabajando en gta. Es por eso que Manhunt tiene los mismos papeles por todas partes, destellos y captadores de lentes similares.

Estaba claro desde el principio que Manhunt aspiraba a un certificado 18/Maduro. Dado que este era el caso, Rockstar New York deseaba enfatizar y explorar los temas oscuros.

El juego se llamó Manhunt desde el principio. En algún momento, R*NY decidió que sonaba demasiado a una cita. El equipo y Nueva York probaron nuevos nombres durante varios meses, pero no surgió nada mejor y volvieron al nombre original.

El juego salió excepcionalmente bien. El equipo había diseñado e implementado una joya atmosférica. Todavía hoy tiene muchos fanáticos.

Una vez finalizado Manhunt, los equipos se fusionaron. Los Manhunters saltaron del caos y el estrés de terminar su juego al caos y el estrés de terminar SA.


Desarrollo de San Andreas (2003-2004)
21 de noviembre de 2023
Vice City fue una carrera loca para terminar a tiempo. Todo el mundo estaba agotado y estaba claro que otro partido de un año no era una opción. Además; Era obvio que Vice City no había innovado tanto y otro 're-skin' no iba a funcionar. Es por eso que San Andreas tuvo 2 años de tiempo de desarrollo.

Nuestra confianza como equipo estaba por las nubes y con el ciclo de desarrollo más largo sentimos que podíamos ser ambiciosos con las nuevas funciones para SA. Y ambiciosos éramos.



Gta1 tenía 3 ciudades y queríamos hacer lo mismo. Hubo una reunión en particular sobre la que todavía tengo pesadillas. En R*N normalmente tomábamos las decisiones importantes del juego con 5 personas. Tuvimos una reunión en la que 3 personas querían que las ciudades estuvieran en mapas diferentes. Esto ahorraría memoria, ya que no sería necesario que los modelos de los horizontes de las ciudades estuvieran en la memoria al mismo tiempo. Gta1 tenía 3 ciudades en mapas diferentes. El jugador tomaría aviones/autobuses/trenes para viajar entre mapas.

Quería que las ciudades estuvieran en el mismo mapa, ya que es importante poder conducir entre ciudades. Incluso si esto significara que tendríamos que encontrar algún recuerdo en otra parte. El quinto chico no estaba allí ese día. No pude convencer a los demás. Fue muy frustrante porque parecía que estábamos a punto de cometer un gran error.

Al día siguiente tuvimos otra reunión. El quinto estuvo de acuerdo conmigo y fue mucho más persuasivo que yo. Los convenció y las ciudades terminaron en el mismo mapa. Se evitó el desastre.

(A menudo me equivoco espectacularmente. Durante un tiempo quise que gta3 fuera de arriba hacia abajo. Implementé la cámara de arriba hacia abajo y abogué por que fuera la opción predeterminada)

Por lo general, cuando Leslie Benzies tenía una opinión firme sobre algo, eso era exactamente lo que hacíamos. Parecía tener el mejor juicio.



Tomamos el código de Vice City como base para SA. Se mejoraron muchas cosas pero no se necesitaron mejoras estructurales.

R*NY organizó otro viaje de "investigación". Alquilaron un montón de limusinas y condujimos entre Las Vegas, Los Ángeles y San Francisco. Los artistas tomaron fotografías. Fué muy divertido.



Los elementos del juego de rol causaron verdaderos problemas. Si el jugador comiera demasiado, CJ estaría demasiado gordo para escalar ciertas paredes o correr rápido. Esto hacía que ciertas misiones fueran imposibles. El control de calidad tuvo que detectar todos estos casos.

Cuando el jugador tenía hambre, su estómago retumbaba. Los jugadores empezaron a ir a Mount Chiliad en busca de Pie Grande (un rumor particularmente persistente). Muchos jugadores pensaron que podían oír un pie grande sin darse cuenta de que era el ruido de su estómago.



Entonces, ¿por qué incluimos tantas funciones? Recuerdo particularmente estar sentado en una reunión en la que decidimos incluir el sigilo en el juego. No lo necesitábamos porque ya teníamos muchas funciones nuevas. A nadie le apasionaba especialmente, pero lo hicimos de todos modos. Nos hicimos las cosas innecesariamente difíciles mientras estábamos luchando por solucionar los errores al final. Ambición y exceso de confianza.

Las 3 ciudades con el campo en el medio casi matan a los artistas del mapa. gtaIII y Vice tenían mapas de 4x4km y aun así había mucha agua. El mapa SA era de 6x6 y estaba densamente empaquetado.

Nueva York fue particularmente activa en la investigación. Vinieron con largas listas de cosas que hacen las distintas pandillas en Los Ángeles. Insistieron en que diferentes pandillas tendrían diferentes animaciones al caminar. Aparentemente existe un paseo de pandillas reconocible.

El equipo siguió creciendo a medida que contratábamos más personas. Además de esto, el equipo de Manhunt se unió a la mitad. Esa fue una gran ayuda. Al final de SA teníamos alrededor de 80 desarrolladores más el departamento de pruebas en Edimburgo. Nueva York también contó con probadores y personal de producción.

Durante la mayor parte del tiempo el desarrollo fue manejable. Ciertamente menos estresante que Vice City. Para rematar fue necesario un buen tramo de crujido. La empresa contrató a un chef para que proporcionara una buena comida a quienes trabajaban hasta tarde. Eso realmente ayudó.

El día del lanzamiento, las tiendas abrieron a medianoche. Era una noche fría y lluviosa, pero de todos modos fui a echar un vistazo a una de las grandes tiendas de Edimburgo. (Virgen de la calle Princesa). No esperaba que estuviera demasiado ocupado pero había una cola de unos 50 metros. Me encontré con 2 artistas de la oficina que hacían lo mismo. Estábamos allí parados mirando a toda esa gente tan emocionada. La gente cogió su juego y se apresuró a volver a casa para jugar el juego que habíamos creado durante toda la noche. Fue mágico.

Ésa es la cuestión de hacer juegos. Simplemente estás trabajando en una oficina y es difícil medir el entusiasmo de los jugadores. Especialmente antes de Internet, simplemente no tenías esa retroalimentación.
Muy interesante 😉 tubo que ser jodido de cojones hacer correr el GTA en una PS2 para la mierda de hardware que montaba,estuvieron sembrados menudo pelotazo fue. Todavía recuerdo cuando lo jugué,la primera vez que lo puse a los 10 minutos ya sabía que estaba ante algo totalmente fresco,revolucionario y que iba a cambiar el medio. Grande rockstar el III sigue siendo mi favorito por la Revolución que supuso en su día 👍



Saludos [beer]
Yo creo que por eso siempre han hecho entornos reimaginados, además de evitarse pagar los derechos de imagen de los edificios o tener problemas legales, porque así es mucho más fácil controlar el streaming, no tienen que ser fieles a la realidad, aunque yo preferiría que en un futuro fuesen fieles, o más o menos fieles, ciudades a escala real, ahora con el tema del ssd el tema de la compresión y descompresión + carga debería de ser diferente, por ejemplo, si en RDR2 te teleportas de un lugar a otro ves como las texturas tardan en cargarse, ahora debería de ser bastante diferente.

Dejo la web de registro de patentes de take two relacionadas con GTA u otros juegos:
WEB DE PATENTES TAKE-TWO: https://uspto.report/company/Take-Two-I ... nc/patents

Sistema y método para navegación virtual en un entorno de juego.
https://uspto.report/patent/app/20200338450
SE HA FILTRADO EL CÓDIGO FUENTE DE GTA V Y DE RAGE




Espejos con fallas en GTA San Andreas. No teníamos la memoria de video para representar los espejos de la manera adecuada. En lugar de eso, rendericé una versión reflejada de la escena, al mismo tiempo que la escena misma. Este método tiene algunos problemas: - Los espejos sólo pueden estar en la pared exterior de la habitación. - Los personajes y objetos pueden "salir" del espejo (estilo de película de terror). - La selección de la cara posterior ahora va en sentido contrario, lo que hace que algunos modelos muestren su superficie posterior. (Como el estante en la captura de pantalla) No es ideal, pero es mejor que las barberías sin espejo. La forma habitual de renderizar espejos es renderizar la escena dos veces. La primera vez desde el punto de vista de la cámara reflejada. La imagen resultante luego se usaría como textura para el espejo al renderizar la escena misma. Este método requiere memoria de video para almacenar el primer renderizado. Simplemente no teníamos esa memoria de video extra en SA.
ENTREVISTA A UN ANIMADOR DE ROCKSTAR GAMES
LOS AVIONES QUE SE ESTRELLAN EN SAN ANDREAS

En GTA San Andreas, periódicamente se crean pequeños aviones cerca del jugador para realizar un sobrevuelo. A veces chocan. Antes de crear el avión, mi código busca obstáculos en su camino. Escanea una serie de líneas en la dirección de avance del avión. Estos escaneos son lentos, así que usé el mínimo absoluto. (Creo que solo el cuerpo y las puntas de las alas) Es por eso que a veces no se detectan obstáculos delgados. Además, los aviones a veces perdían algo de altura, justo después de ser creados, porque su velocidad inicial puede no haber generado suficiente sustentación. Hubo un problema adicional cuando los modelos de mapas aún no se habían transmitido. Su colisión se cargaría después de que el avión ya hubiera sido creado. Estos problemas permitirían ocasionalmente que se crearan aviones en una trayectoria de vuelo condenada al fracaso. Estaba consciente de los choques y brevemente consideré eliminar los sobrevuelos por completo. Además:
@__silencioso_
Acabo de señalar que había un error real en el código. No lo sabía.







MAPA DE GTA 6 (ESPECULATIVO)
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No había manera de que pudiéramos meter todo el mapa de gta3 en la memoria de PS2. La transmisión implica cargar modelos desde el DVD mientras el reproductor se mueve. Este fue el desafío técnico más difícil durante el desarrollo de gta3 y fue codificado por Adam Fowler.


Cuanto más cerca estén físicamente los modelos en el DVD, más rápido se cargarán. Esto se debe a que el DVD necesita acelerar/desacelerar a medida que el cabezal se mueve a una pista diferente.

Adam intentó colocar modelos que estaban muy juntos en la ciudad también en el DVD. También experimentó con la repetición de archivos de uso común.

Incluso después de colocar los modelos en el DVD de manera eficiente, todavía no fue lo suficientemente rápido. Los jugadores verían la versión poco detallada de los edificios y, a veces, faltaba la carretera.

En algún momento no pudimos acelerar más la transmisión. No teníamos otra opción que ralentizar al jugador.

Portland inicialmente tenía un gran obstáculo a lo largo de toda la isla. Este era el peor de los casos. El jugador podía ir rápido y había muchos edificios que cargar. Los artistas cambiaron el trazado de la carretera para ralentizar al jugador.

En otras áreas problemáticas, aumentamos la resistencia del aire de los vehículos en un 5% aproximadamente. Apenas se nota pero ayudó.

Los problemas de transmisión fueron la razón principal por la que no podíamos dejar que el jugador volara en gta3 (aparte del dodo).

La transmisión también se usó para modelos de vehículos, modelos de npc y música, pero el mapa planteaba la mayor dificultad debido a la cantidad de datos.

A medida que los modelos se cargaban en la memoria y luego se eliminaban, la memoria se fragmentaba en bloques cada vez más pequeños. El código de Adam movía constantemente los modelos para solucionar este problema. Esto era complicado ya que a veces había que mover los modelos mientras se podían renderizar.

Para Vice City, se realizaron varias mejoras en el código. Mejor compresión de modelos y texturas. Código más inteligente que cargaría las versiones detalladas de los edificios sólo si el jugador no estuviera volando.


Los problemas de transmisión tienden a empeorar con los DVD y las PS2 más antiguos.

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LA COMPRA DE ZYNGA POR PARTE DE TAKE-TWO INCLUÍA LA COMPRA DEL MOTOR DE FÍSICAS EUPHORIA
Pues al parecer la empresa del motor de físicas que ha estado usando estos años Rockstar Games para sus juegos dejó de licenciarse poco antes de salir RDR2, y al final la empresa ha sido absorbida por Take-Two, ya que esta pertenece a Zynga.

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DAN HOUSER ESTÁ PLANEANDO SACAR UN VIDEOJUEGO DE MUNDO ABIERTO
El nuevo estudio del cofundador de Rockstar, Dan Houser, está creando un juego de acción y aventuras de mundo abierto

SU OBJETIVO ES "OFRECER EL MEJOR COMBATE Y ACCIÓN EN TERCERA PERSONA DE SU CLASE EN MÚLTIPLES MODOS DE JUEGO".

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Absurd Ventures, la nueva empresa transmedia del cofundador de Rockstar , Dan Houser , planea realizar un juego de acción y aventuras en mundo abierto.

El estudio con sede en Santa Mónica, California, está contratando actualmente para siete puestos de desarrollo de juegos, incluido un diseñador principal de juegos.

"Conviértete en el principal poseedor de la visión y colaborador práctico del diseño de personajes, controles y cámaras en un juego de acción y aventuras de mundo abierto", se lee en la oferta de trabajo en cuestión.

"La persona en este rol liderará un equipo de especialistas multidisciplinarios para ofrecer el mejor combate y acción en tercera persona en múltiples modos de juego".

Absurd Ventures también está buscando un director de arte, un diseñador principal, un director de arte senior, un productor senior, un director técnico senior y un director técnico.

Después de haber cofundado Rockstar en 1998, Houser se fue a principios de 2020 antes de anunciar Absurd Ventures el año pasado.

Sus dos primeros “universos”, que se lanzarán en 2024, son American Caper, que comenzará como una novela gráfica, y A Better Paradise, que es una serie de audioficción.

En noviembre se supo que los veteranos de Rockstar Lazlow Jones y Michael Unsworth estaban trabajando junto a Houser en Absurd .

Como copresidente del departamento de producción de Rockstar, Jones fue anteriormente responsable del contenido creativo de audio y video del juego, mientras que el ex escritor de la serie Red Dead Redemption, Unsworth, trabajó en prácticamente todos los lanzamientos principales de Rockstar durante 16 años en la compañía.

Fuente: https://www.videogameschronicle.com/new ... ture-game/

GTA 3, VICE CITY Y SAN ANDREAS / DATOS DEL DESARROLLO

Para gta3, Vice y SA; La memoria de la ps2 era escasa. Tuvimos que limitar el número de modelos de vehículos usados ​​a 8.

Mi código ocasionalmente elegía un modelo de automóvil para eliminarlo gradualmente. Una vez que no quedara ninguno en el mapa, este modelo se eliminaría y se podría cargar un modelo nuevo.

El código elegiría un modelo que fuera apropiado para la zona (autos deportivos en un distrito comercial, autos viejos en áreas deterioradas, etc.).

La mayoría de las veces esto funcionó bien.

Algunas cosas podrían complicar el proceso:
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si el jugador hubiera subido los niveles buscados, algunos de los 8 espacios serían ocupados por coches de policía, furgonetas de la FIB y SWAT y el helicóptero de la policía.

Los diseñadores de niveles a veces cargaban modelos de automóviles específicos para las misiones. A menudo, estos no eran apropiados para su uso en el tráfico ambiental.

En caso de accidente, podrían ser necesarias ambulancias y camiones de bomberos.

Si el jugador viajó a un área diferente del mapa; algunos de los vagones cargados parecerían fuera de lugar y no podrían utilizarse. La carga de los modelos de reemplazo tardará un poco.

El juego mantendría el auto conducido por el último jugador, ya que sería discordante si el jugador regresara y no estuviera allí.

En ocasiones, solo habría 1 o 2 modelos de automóviles disponibles para el tráfico ambiental. Esta falta de variación era particularmente notable si el jugador conducía el único coche que tenía que utilizar.

Para paliar el problema, los garajes retiran los coches de su interior una vez cerrada la puerta. De esta forma se podría eliminar el modelo. Cuando el jugador abrió la puerta, los coches se recrearon en el mismo lugar.

Los modelos NPC se cargaron/eliminaron de la misma manera. Simplemente no se notaba tanto si faltaba variedad.

Para cada juego elegimos un modelo de personaje de apariencia genérica que parecía apropiado en cada área del mapa. Este modelo nunca fue eliminado y siempre estuvo listo para completarse.

Ya lo hablamos en hilo_hilo-oficial-rockstargames_2363333#p1748839027

Se supone que la desarrolladora Video Games Deluxe ha confirmado estar trabajando para un proyecto de Rockstar, recodemos que buscaban gente con experiencia para VR, ellos lanzaron el mod de L.A Noire para VR.



Se informa que los antiguos desarrolladores de LA Noire están trabajando en un nuevo juego ambientado en los años 40

ACTUALIZACIÓN: VIDEO GAMES DELUXE AFIRMÓ QUE LA MÚSICA ERA PARA UN PROYECTO ANTIGUO Y QUE ESTÁ TRABAJANDO EXCLUSIVAMENTE PARA ROCKSTAR

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Según se informa, los desarrolladores originales de LA Noire están trabajando en un nuevo proyecto.

El juego, que se dice que se llamará Sowden House, aparentemente fue revelado en Instagram por Freyja Garbett, una compositora e intérprete australiana.

Video Games Deluxe ha publicado el siguiente comunicado respecto al proyecto:

“Estamos trabajando exclusivamente en proyectos para Rockstar . Encargamos música a la compositora local Freyja Garbett para un proyecto de realidad virtual en el que estábamos trabajando hace unos años, entre proyectos. Se basa en un caso de LA Noire que no llegó a la fase de prueba, pero que era más una demostración técnica que otra cosa. No tenemos idea de si esto algún día verá la luz, pero decidimos terminar el encargo de la banda sonora para apoyar a una compositora local”.

“De los creadores de LA Noire llega Sowden House, un thriller psicológico ambientado en Los Ángeles en la década de 1940 que te hará cuestionar tu cordura”, publicó Garbett junto a un video de la grabación de música.

“Nunca pensé que escribiría para un videojuego, ¡pero estoy agradecida por la oportunidad! 🙏 Esta fue la segunda grabación de una sesión de videojuegos y presenta a la 'banda de jazz'”, escribió, aparentemente confirmando que se trata de un videojuego.

El título Sowden House hace referencia a una casa propiedad del Dr. George Hodel, uno de los principales sospechosos del caso del asesinato de Black Dhalia. El hijo de Hodel afirmó posteriormente que la víctima, Elizabeth Short, fue asesinada en la propia casa.

Si bien el estudio original de LA Noire, Team Bondi, cerró tras el lanzamiento de LA Noire, se formó un estudio formado por antiguos miembros del equipo, Video Games Deluxe. Este estudio trabajó en LA Noire: The VR Case files.

En 2020, la página de LinkedIn del estudio afirmó que el estudio estaba trabajando en un proyecto de realidad virtual para Rockstar, editores del LA Noire original.

“Tras finalizar LANoire: The VR Case Files, que tuvo una excelente recepción por parte de la crítica, ahora nos estamos preparando para un nuevo proyecto, un título AAA de mundo abierto en VR para Rockstar. 2020 marca nuestro séptimo año trabajando exclusivamente para Rockstar en Sydney y estamos entusiasmados de emprender este proyecto innovador”, se lee en la publicación.
ENTREVISTA EN ESPAÑOL A OBBE VERMEIJ, DESARROLLADOR DE LOS PRIMEROS GTA EN 3D



ENTREVISTA A JOE RUBINO, DIRECTOR CREATIVO DE ROCKSTAR GAMES



Es brasileño, así que el doblaje al castellano tiene toda la pinta de estar hecho con una IA, por si alguno pregunta o comenta que hablan mal o raro.
ENTREVISTA DE IGN A LAZLOW JONES https://www.ign.com/articles/from-gta-t ... s-did-next
HABLA SOBRE ABSURD VENTURES, EL ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS Y NARRATIVO JUNTO A DAN HOUSER
Publicado: 1 de agosto de 2024 a las 13:00 h
“No puedo evitar hablar de Internet de las cosas mientras hacemos esta entrevista”, me dice Lazlow Jones mientras toma su teléfono. Está sentado en su oficina en casa, en California, hablando con un reportero que está al otro lado del mundo, en la costa sur de Inglaterra, y le explica de qué se trata su nueva empresa, Absurd Ventures. Y todo gira en torno a Internet de las cosas. Por supuesto, me entero de esto en una entrevista que no sería posible sin Internet de las cosas.

“Mi gato hizo caca y lo sé porque tengo un robot que me envía un mensaje de texto cada vez que va al baño”, continúa Lazlow, poniendo el mundo en orden desde la mitad inferior de la pantalla de mi computadora portátil.

Uno de los personajes de la serie de ciencia ficción en audio A Better Paradise , llamado NigelDave (sí, una sola palabra, hablaremos más sobre él más adelante), también está intentando "resolver" el problema de la humanidad, pero está utilizando la Internet de las cosas para hacerlo. Probablemente no sea la mejor idea.
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Pero eso es de lo que trata A Better Paradise y, al parecer, de gran parte de Absurd Ventures. Y es mucho . Existe esta serie de audio, sí, pero también una novela gráfica ambientada en un universo completamente diferente, llamada American Caper. Luego está el videojuego misterioso (seamos realistas, el videojuego es el evento principal) que ya ha generado titulares entusiastas basados ​​en anuncios de trabajo que sugieren qué tipo de videojuego está tratando de hacer Absurd Ventures.

Es difícil no emocionarse cuando uno lee sobre antiguos desarrolladores de Rockstar que están trabajando en un "juego de acción y aventuras de mundo abierto". Lazlow no quiere que nadie piense que Absurd Ventures se está enfrentando a Rockstar en su propio juego con algún tipo de competidor de Grand Theft Auto o Red Dead Redemption. Por supuesto que no es así: hacer esos juegos cuesta cientos de millones y lleva años y años completarlos. Pero claro, estos no son simplemente antiguos desarrolladores de Rockstar.

Empecemos por el cofundador de Rockstar, Dan Houser, que dejó la empresa (y a su hermano Sam) en 2020. Se trata del Dan Houser, el londinense que escribió GTA y Red Dead durante todos esos años, que triunfó en Nueva York ganando miles de millones de dólares. Y luego se fue, y ahora va por libre, creando un nuevo "juego de acción y aventuras en mundo abierto". Sí, es difícil no emocionarse.

Houser no está solo, por supuesto. Su cómplice en este caso es Lazlow Jones, cuyo nombre es quizás incluso más conocido que el de Dan Houser para el fanático promedio de GTA. El ex periodista y presentador de radio se convirtió en la voz de GTA para una generación de jugadores después de producir, escribir guiones y presentar la popular estación de radio Chatterbox FM en el influyente Grand Theft Auto 3 de 2001 .

A partir de ahí, Lazlow trabajó con Dan Houser en prácticamente todos los juegos de Rockstar como coguionista, y se le ocurrieron todo tipo de ideas locas para satirizar cualquier lugar y época que fuera el foco de atención del equipo de desarrollo. Diálogos, diseño de misiones, incluso easter eggs: Lazlow estaba allí. Resulta casi abrumador entrevistarlo. ¿Por dónde empezar? ¿En cuál de la larga lista de juegos de Rockstar en los que trabajó durante un período de casi 20 años se le ocurrió primero?

Pero quizá lo mejor sea empezar por preguntarnos por el final. Con GTA Online generando miles de millones de dólares para Rockstar y su empresa matriz Take-Two, con Red Dead Redemption 2 siendo un enorme éxito por derecho propio y con el desarrollo de GTA 6 en pleno auge, Lazlow dejó Rockstar. Dejó Rockstar . Estás en la cima de la montaña del desarrollo de videojuegos y de repente te lanzas. ¿Por qué?

Apenas unas semanas después del lanzamiento de Red Dead Redemption 2 en octubre de 2018, la hermana de Lazlow le dijo que tenía cáncer terminal. La llevó a vivir con él y se convirtió en su cuidador principal, mientras seguía escribiendo, produciendo, dirigiendo y haciendo todas las demás cosas que uno debe hacer cuando trabaja para Rockstar. “Pasé mucho tiempo escribiendo comedia desde las salas de quimioterapia”, dice con naturalidad, “lo cual es un ejercicio creativo muy interesante”.

Cuidar de su hermana moribunda “me hizo reflexionar sobre las cosas”, admite Lazlow. Dejó Rockstar y luego llegó la pandemia.

“Pasé mucho tiempo viendo muchos documentales como el de Black Mirror y tratando de averiguar cuál era el siguiente paso creativo”, dice. Esto tiene mucho sentido para mí, después de haber escuchado algunos episodios de A Better Paradise (es muy Black Mirror). Su viejo amigo Dan, que también había dejado Rockstar, le pidió a Lazlow que se uniera a él para formar Absurd Ventures en Santa Mónica. Y así lo hizo.

Le pregunto sobre el agotamiento. Le pregunto si se cansó de hacer GTA y Red Dead. Lazlow no llega a estar de acuerdo con ninguna de las dos sugerencias, pero señala que lanzó nueve juegos de GTA entre 2001 y 2020. Eso es mucho GTA. Pasó de GTA 5 a Red Dead Redemption 2 y luego a GTA Online cuando estaba en pleno auge, y luego a GTA 6. Estaba, dice, "emocionado" de trabajar en una nueva propiedad intelectual. Cuando Dan Houser le dijo que estaba ambientado en el futuro (Lazlow no había trabajado en nada ambientado en el futuro mientras estuvo en Rockstar), tuvo aún más sentido para él.

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A Better Paradise cuenta con la voz de la estrella de The Walking Dead, Andrew Lincoln.

De todos modos, todo lo nuevo, todo lo que hace Absurd Ventures, es una sátira en el sentido más auténtico de Rockstar. Es una sátira de un futuro imaginado, no de los Estados Unidos de hoy o de décadas pasadas, pero es una sátira al fin y al cabo. Rockstar tiene experiencia en lo que se refiere a plasmar un determinado período de tiempo. Absurd Ventures está intentando plasmar el futuro.

¿Por dónde empezar? Parece que por la IA. Me da rabia pensarlo: ya estoy harto de la IA y esto apenas está empezando. Sin embargo, Absurd Ventures lo aborda desde una perspectiva al estilo Rockstar. Es decir, ¿cómo se puede burlar de la IA en 2030? ¿En 2040?

Volvamos a NigelDave, un personaje de inteligencia artificial cómica con doble personalidad. En la historia de A Better Paradise, NigelDave, interpretado por el actor británico Paterson Joseph, es una inteligencia artificial creada por un equipo de desarrollo de videojuegos ficticio del futuro para ayudar a crear el juego de mundo abierto en el que están trabajando. En el proceso, NigelDave intenta descubrir qué es la humanidad y tiene algunas dificultades.




Aquí está la parte de Black Mirror: A Better Paradise imagina un futuro en el que se utiliza inteligencia artificial para crear anuncios en tiempo real con el fin de manipular al espectador para que compre un producto. “Nos dirigimos en esa dirección”, dice Lazlow, más molesto que preocupado. Tal vez ya estemos ahí.

Al principio, Absurd Ventures empezó con una pequeña compañía, formada únicamente por Dan Houser, Lazlow Jones y dos perros, pero ha crecido de forma constante a medida que se intensificaba el trabajo en tres universos diferentes (dos de los cuales ya se han anunciado). Otros ex desarrolladores de Rockstar se han unido al equipo. Parece que algo está pasando aquí.

Tres universos diferentes, una serie de ficción sonora y un videojuego ambientados en uno, una novela gráfica ambientada en otro y quién sabe qué más ambientado en el tercero: ¿es demasiado para un desarrollador que no tiene un solo título en su haber para abordarlo de inmediato, sin duda? Lazlow tiene una respuesta para esto, y se remonta a su época en Rockstar, donde el equipo trabajó en un montón de tipos de medios diferentes para GTA y Red Dead todo el tiempo, todo al mismo tiempo.

“Esta mañana estaba trabajando en A Better Paradise Volume 2, y cuando me quedo sin energía, me paso a American Caper o a la tercera IP que aún no hemos anunciado oficialmente”, dice con entusiasmo. “Y eso le permite a mi cerebro creativo saltar entre diferentes cosas y universos muy diferentes. Es emocionante”.

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NigelDave es interpretado por el actor británico Paterson Joseph.


Es mucho, pero también mucho más rápido. Rockstar tarda mucho en crear videojuegos. Es uno de los pocos desarrolladores del mundo que puede permitírselo. Habrá un intervalo de 12 años entre el lanzamiento de GTA 5 y GTA 6, suponiendo que GTA 6 salga en otoño de 2025, como ha dicho Rockstar.

Esperemos que no pase mucho tiempo antes de que podamos ver algo de este videojuego en el que está trabajando Absurd Ventures. Quizás lo veamos antes de que salga GTA 6. Pero, ¿de qué se trata exactamente ? No os lo penséis demasiado, no es tan profundo.

“Hemos confirmado que estamos trabajando en un juego que está en el universo de A Better Paradise, y la gente está tratando de investigar sobre cómo se siente y suena eso”, comienza Lazlow. “Bueno, la serie de ficción de audio trata sobre un equipo de juego ficticio en el futuro, que crea un juego de mundo abierto. A medida que escuchas los 12 episodios, hay escenas en las que los equipos de desarrollo que trabajan en ese juego de mundo abierto están conversando sobre sus características. Escuchas a la gente jugando al juego, escuchas a la gente dentro del juego de mundo abierto explorando, especialmente a medida que comienza a volverse cada vez más extraño con la IA creando diferentes aspectos de ese mundo. Entonces, muchas de las preguntas podrían responderse escuchando la serie ".

Facebook se ha convertido en algo que ha convertido la caída de la civilización occidental en entretenimiento.
"
Todo es muy meta (no del tipo de Facebook) y, creo, muy al estilo de The Truman Show . Es un mundo dentro de un mundo, pero en el que jugamos sabiendo perfectamente que nosotros, los jugadores, somos parte de la historia. Es un videojuego "desarrollado" por un desarrollador de videojuegos ficticio, creado a su vez por un desarrollador de videojuegos de la vida real. Creo que Absurd Ventures está tratando de decir algo aquí.

Tal vez esté tratando de decir algo sobre el futuro (¿el presente?) del desarrollo de videojuegos. En A Better Paradise, la gente descubre que se está volviendo peligrosamente adicta a este juego de mundo abierto, pero es porque la IA ha extraído sus recuerdos y está adaptando el mundo del juego a su experiencia. Un personaje ve a un familiar muerto en el juego, otro tiene una conversación con un clon de sí mismo. Los jugadores no pueden soltar el mando porque el juego es demasiado personal, y entonces las cosas empiezan a ir mal.

A Better Paradise se desarrolla 10 o 20 años en el futuro, pero parece una sátira de un futuro que está a la vuelta de la esquina. No me sorprendería ver, por ejemplo, a Ubisoft, EA o incluso a Rockstar dándole una oportunidad a una experiencia de videojuego impulsada por IA, sin duda impulsada por alguna tecnología de Nvidia imposible de entender que tiene a los accionistas salivando. ¿En PlayStation 6? ¿En la próxima Xbox? ¿Por qué no? No suena tan absurdo.

Para Lazlow, que recuerda hace cuatro años su salida de Rockstar, también podrá jugar de una manera diferente. "Facebook nos va a unir a todos", recuerda sobre la promesa original de la red social. "Podrás ver cuando un amigo del instituto tuvo un bebé y, ¡oh, Dios mío!, será un futuro conmovedor. Pero Facebook se ha convertido en algo que ha convertido la caída de la civilización occidental en entretenimiento".

Un paraíso mejor en verdad.

Wesley es el editor de noticias de IGN en el Reino Unido. Síguelo en Twitter en @wyp100. Puedes contactar con Wesley en wesley_yinpoole@ign.com o de manera confidencial en wyp100@proton.me.
Obbe Vermeij
Las calles de GTA3 se veían demasiado limpias, así que agregué basura.
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Es un solo rectángulo que ocasionalmente se mueve con el viento. También puede ser arrastrado por los autos que pasan. Los artistas crearon 4 texturas para él: 2 periódicos y 2 hojas.

En Vice City hay una misión (Dildo Dodo) donde el jugador deja caer volantes para el espectáculo de Candy Suxx. A partir de ese punto, 1 de las 4 texturas de basura se reemplaza con el volante.


Para cada "salto", la animación consiste en:
Movimiento a lo largo del suelo. Más lejos si hay viento.
Movimiento hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una función sinusoidal.
Rotación del rectángulo.
Se producen más saltos cuando hay viento.

Debido a que los escaneos de línea eran lentos, solo detecta la altura del suelo en el lugar de aterrizaje. (no en el medio) Es por eso que puede atravesar el mapa en algunos casos.

No a todos en el equipo les gustó la basura. La quité para San Andreas porque finalmente perdí la discusión.

En los últimos meses del desarrollo de Manhunt, algunos jugadores de GTA ayudaron. Agregué el mismo código de camada a Manhunt.
Al principio GTA 3 fue diseñado para ser movido en una dreamcast pero por motivos comerciales se movió a PS2, ahora unos chicos están intentando portar el juego a dreamcast.
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Dma-design (1987-2000) creó un montón de juegos que valían la pena jugar antes de transformarse en Rockstar North.

Hired Guns, Blood Money, Body Harvest, Space Station Silicon Valley, Wild Metal.

Algunos juegos se quedaron cortos o nunca llegaron a la meta.
Attack! Clan Wars, Tanktics, Covert, Zenith, Uniracers, Kid Kirby.

Dos juegos triunfaron:
Lemmings y Grand Theft Auto.

Había un espíritu de creatividad y libertad que simplemente no existe hoy.

En los últimos años, algunos de nosotros nos hemos estado reuniendo, donde todo sucedió hace muchos años. Dundee, Escocia.


ROCKSTAR GAMES AÑADE EL ANTICHEAT BATTLEYE A GTA V
https://x.com/ObbeVermeij/status/1841467041917686189

Post Obbe Vermeij @ObbeVermeij

SOBRE LOS COCHES EN LOS PRIMEROS GTA 3D
A medida que el jugador se mueve, los autos se crean y eliminan constantemente para dar la apariencia de una ciudad ajetreada.

Para gta3, Vice y SA, mi código coloca los autos a unos 70 m del jugador si estuvieran a la vista de la cámara. Se eliminan a unos 90 m.

Los autos que están "fuera de la pantalla" se colocan a unos 15 m y se eliminan a los 25 m.

En la imagen (gracias, electromaximus) los autos se crean en las líneas verdes y se eliminan en las rojas.

Cuando el jugador mira "hacia atrás", los autos que están justo delante se considerarían "fuera de la pantalla" y se eliminarían. Los speedrunners usan esto para despejar el camino frente a ellos. Para SA, cambié la regla para que los autos tuvieran que estar fuera de la pantalla durante al menos 2 segundos para ser eliminados. Esto lo solucionó.

Mi código buscó nodos de carretera a la distancia adecuada para crear autos y que no tuvieran autos cerca. A veces no había nodos adecuados, lo que podía dar lugar a calles vacías o inusualmente transitadas.

Los coches a más de 20 m de distancia utilizan física reducida/colisión. En este estado, los coches no detectan colisiones y atraviesan las paredes. Cuando el jugador se acerca, se activa la física completa. Puedes notar que esto sucede cuando los coches bajan un poco hasta que se asienta la suspensión. Los coches no vuelven al estado de física reducida.

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Más ejemplos aquí: https://imgur.com/gallery/grand-theft-a ... ps-CuKWkAo

Lo dejo aquí ya que bully si tiene hilo está muertísimo y me da mucha pereza pedir que refloten hilos oficiales, lo hago a modo de ayudar a toda esa persona que quiera jugarlo y se encuentre con problemas, de paso lo dejo para mi por si me hace falta en un futuro:

BULLY SCHOLARSHIP EDITION 1.200 EN PC / ARREGLARLO MODS Y OTRAS HISTORIAS
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PROBLEMA CON LA RESOLUCIÓN
Si bully da problemas de resolución, seguramente es lo primero que nos encontremos, tenemos dos caminos para solucionarlo:

CAMINO 1 Hay que ir a su ejecutable, click derecho, propiedades, en compatibilidad le damos a "CHANGE HIGHT DPI SETTINGS" y dentro clicamos la casilla de "HIGH DPI SCALING OVERRIDE".

Esto solucionaría el problema de resolución nativo con directx9, pero también podemos solucionarlo con VULKAN, de hecho es más recomendable ya que puede solucionar otros problemas de rendimiento, la forma de solucionarlo con vulkan es de la siguiente manera:

BULLY CORRIENDO BAJO VULKAN
CAMINO 2 Bajamos la última versión de d9vk https://github.com/misyltoad/d9vk/tags
Una vez bajada tendremos dos carpetas x32 y x64, pues copiamos el contenido de x32 dentro de la carpeta del juego, ejecutamos el juego una vez, se iniciará y se cerrará, es necesario que lo ejecutemos para que se generen unos archivos previos.

Ahora bajamos la última versión de dxvk https://github.com/doitsujin/dxvk/releases
Hacemos lo mismo, copiamos los archivos de la carpeta x32 dentro de la carpeta del juego donde está el .exe y reemplazamos los archivos, ya podemos ejecutar el juego, eso debería arrancar el juego sin problemas de resolución y corriendo bajo vulkan.
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MANDO XBOX O PLAYSTATION NO FUNCIONA EN BULLY
La solución es simple, tenemos que iniciar una partida, que podamos ya controlar al personaje, y ahí pulsamos pausa, vamos a controles y en controles en el apartado de XBOX 360 controller tenemos que ponerlo con el teclado en enabled/habilitado, de esta forma el mando ya funcionará.
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Para usar un mando de Playstation seguramente necesites emular el xinput de XBOX con DS4WINDOWS, yo es como lo utilizo, no creo que lo acepte de forma nativa. https://github.com/Ryochan7/DS4Windows/ ... tag/v3.3.3

MEJORAS DE RENDIMIENTO Y 60 FPS PACK (muy recomendado) https://www.nexusmods.com/bullyscholars ... on/mods/15
Este pack contiene algunas de las mejoras de rendimiento y el desbloqueo de los 60 fps, solo tenemos que copiar los archivos de cada carpeta a la raíz de la carpeta del juego, instalad los que más os sirvan, por ejemplo, a mi el de widescreen no me hace falta, pero si mejoras de rendimiento, 60fps y distancia de dibujado.

MOD DE TEXTURAS 4K: https://www.nexusmods.com/bullyscholars ... escription
Este mod es adicional por si queréis que el juego se vea mejor.

GESTOR DE MODS PARA BULLY CLEOREDUX https://github.com/cleolibrary/CLEO-Redux/releases
Simplemente ejecutar el exe y buscar la carpeta de bully e instalar. Una vez instalado tendremos una carpeta dentro de la carpeta del juego que se llamará CLEO, allí es donde pondremos los mods, aunque no hay casi mods para esto, el único que he encontrado es un mod menú.

MOD MENÚ CLEO PARA BULLY: https://github.com/user-grinch/CheatMenuBullySC deberemos copiar la carpeta mem en la carpeta cleo y dentro del juego presionar control + t para abrir el mod menú.

Es el único mod que hay para cleo pero a mi me ha servido, ya que deshabilita el HUD.
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El derpy que carga lua no me va, ni idea, pero muchas cosas que se buscan las hace el mod menú de cleo, aunque en lua hay cosas interesantes.

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MOD EN PRIMERA PERSONA: https://gamebanana.com/mods/55344
Es recomendable hacer un backup de los archivos de la carpeta scripts que vamos a sustituir para restaurarlos de nuevo en caso de que queramos volver a la tercera persona, en lua hay un mod pero no he conseguido que funcione usando el derpy loader.


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Para temas de reshade, también recomiendo, aunque se use vulkan, habilitar las opciones del DPI desde el exe del juego, aunque es mejor que probéis.
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Para ver la versión del juego que tenemos tenemos que hacer click derecho al ejecutable del juego, propiedades y en detalles nos saldrá.

GTA 4 THE COMPLETE EDITION / ARREGLARLO MODS Y OTRAS HISTORIAS
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Si queremos instalar mods lo primero de todo desde una instalación limpia deberíamos downgradear el juego a la versión 1.0.8 que es la más estable y en la que funcionan la mayoría de los mods:

Para downgradear el juego usaremos GTA IV DOWNGRADER: https://gtaforums.com/topic/976691-gta-iv-downgrader/

La mejor versión dicen que es la 1.0.4

El downgrader solo funciona con versiones originales, una versión sparow tendrás que encontrarla con ese parche, es bastante complicado, es recomendable usar la 1.0.7 o 1.0.8, pero podemos tirar de la 1.2.0 solo que algunos mods no serán compatibles o tendrán menos estabilidad.
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VULKAN EN GTA 4 https://www.nexusmods.com/gta4/mods/188 o https://www.nexusmods.com/gta4/mods/385
VULKAN mejorará el rendimiento de nuestro juego y la estabilidad.

Otra forma de instalar vulkan, que es la que he explicado en Bullly, es la siguiente:

Bajamos la última versión de d9vk https://github.com/misyltoad/d9vk/tags
Una vez bajada tendremos dos carpetas x32 y x64, pues copiamos el contenido de x32 dentro de la carpeta del juego, ejecutamos el juego una vez, se iniciará y se cerrará, es necesario que lo ejecutemos para que se generen unos archivos previos.

Ahora bajamos la última versión de dxvk https://github.com/doitsujin/dxvk/releases
Hacemos lo mismo, copiamos los archivos de la carpeta x32 dentro de la carpeta del juego donde está el .exe y reemplazamos los archivos, ya podemos ejecutar el juego, eso debería arrancar el juego sin problemas de resolución y corriendo bajo vulkan.

GTAIV.EFLC.FusionFix https://github.com/ThirteenAG/GTAIV.EFLC.FusionFix

Algunos mods visuales como GTAIV Excellent ENB Graphics v.5 Completion Final es posible que pierdan compatibilidad al usar nativos de directx.

MODS
Aquí dejaré unos mods que mejorarán visualmente el juego.

SCRIPTHOOK Y ASI LOADER I ESENCIAL https://www.gtainside.com/en/gta4/mods/ ... cripthook/
SCRIPTHOOK nos permitirá ejecutar los mods y asi loader es un loader de mods en formato .asi. Es esencial para cargar la mayoría de mods, es lo primero que debemos instalar si queremos usar mods, aunque algunos mods son más complejos de instalar y requieren de modificar con OPENIV.

Debemos copiar os archivos que encontraremos dentro de la carpeta "GTA IV Complete Edition ASI Loader plus ScriptHook" a la raíz del juego donde está el ejecutable .exe

ScriptHook es conocido porque se sigue utilizando en GTA V y RDR2, es la base para cargar mods, es una librería que permite cargar los scripts.

Scripthook legacy para 1.0.7 y 1.0.8 https://gtaforums.com/topic/953517-reli ... 22-v13-vr/

MEJOR ILUMINACIÓN
iCEnhancer 3.0 Natural v1.0.8 o inferior https://www.nexusmods.com/gta4/mods/178
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iCENHANCER 3.0.1 https://icelaglace.com/mods/ice3.html
Compatible : Patch 1.0.3.0 Patch 1.0.4.0 Patch 1.0.7.0 Patch 1.0.8.0 Patch 1.1.2.0

GTAIV Excellent ENB Graphics v.5 Completion Final compatible con v1.2.0 https://www.nexusmods.com/gta4/mods/145
si solo tenemos la versión actual 1.2.0 podemos tirar de este mod de iluminación, aunque como el mod indica, la versión 1.0.8 es más estable que la 1.2.0

Estos mods de iluminación no son compatibles con vulkan dxvk

INCREMENTAR LA DISTANCIA DE DIBUJADO: https://www.nexusmods.com/gta4/mods/366

MEJORES TEXTURAS
4K2K Allagga Graphics Mod 1.0 https://www.nexusmods.com/gta4/mods/105
Texturas mejoradas.
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Higher Resolution Vehicle Pack 2.1 https://www.nexusmods.com/gta4/mods/282
Mejores texturas en vehículos.

Pack de texturas de personajes: https://www.nexusmods.com/gta4/mods/258
Pack de texturas para elementos: https://www.nexusmods.com/gta4/mods/357
Pack texturas carreteras: https://www.nexusmods.com/gta4/mods/345

DEFORMACIÓN REAL DE LOS COCHES:
https://www.gtainside.com/en/gta4/mods/ ... damage-mod
https://www.gta5-mods.com/vehicles/incr ... cle-damage

MEJORAS EN CONDUCCIÓN REALISTA ( Realistic Handling and Physics)
https://www.nexusmods.com/gta4/mods/195
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Liberty's Legacy Trainer https://www.nexusmods.com/gta4/mods/100
Nos permitirá hace infinidad de cosas para testear.


MOD EN PRIMERA PERSONA https://gtaforums.com/topic/953517-reli ... 22-v13-vr/
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