Al principio me pareció que usar la palabra "obsesionado" era mucho, pero viéndolo bien, hay más de uno que debe de ir a terapia, o al menos a orientación, para que no pierda las perspectivas.
Básicamente, Namco está haciendo un juego nuevo a partir del argumento de Soul Calibur, del que nos enteramos por fotohistorietas al final de cada personaje, o leyendo el profile. Así que éste es un juego totalmente distinto, ambientado en un universo conocido. Por tanto, hay tres cosas en las que al menos se diferencian estos dos géneros:
FIGHTER PvP:
1- Tenemos un escenario grande o pequeño, pero limitado. Las texturas de los objeto lejanos jamás cambirán, pues no podremos acercarnos a ellos. Además, se pueden empacar fácilmente de dos a cuatro tamaños distintos de texturas para los objetos cercanos y los personajes.
2- Hay SÓLO DOS personajes en escena durante toda la partida, que pueden repartirse perfectamente la carga poligonal más importante. Cualquier cosa que pueda pasar en el escenario ya está precalculada, y en base a eso se puede optimizar fácilmente la estética.
3- Antes de cada round, el juego se toma un buen tiempo para cargar un escenario limitado y DOS personajes que ocupan todos los recursos del equipo. Ya no ocurren más cargas ni hechos impredecibles durante la pelea, por lo que podemos "explotar" el hardware a lo que dé.
JUEGO DE ACCIÓN 3D EN 3ra PERSONA:
1- Los escenarios son por lo general muchísimo más grandes, largos, complejos, con más objetos e items con los cuales interactuar. Además, hay que usar varias texturas de acercamiento para la casi totalidad de elementos, pues no sabes cuando se le va a ocurrir al majete acercarse al árbol, o a la roca, para supervisar tu trabajo.
2- Puede haber 'n' cantidad de personajes en pantalla en un momento dado, y debes balancear rendimiento y detalles, si no quieres tener cuatro cuadros del renacimiento por segundo. Si sólo hubiese dos personajes en pantalla podrías meterle 'mediomillonquinientosmil' polígonos y 'cientoquinientas' texturas de 'muchopormucho' a cada personaje. El problema sería en las batallas contra muchos grunts.
3- La carga del escenario debe hacerse en dos tiempos, tanto antes de comenzar, como conforme vayamos avanzando dentro del mismo, dependiendo de lo largo y complejo que sea. El problema es que la carga dinámica consume buena parte de los recursos de la máquina, y debe ser tal que esto no repercuta demasiado en los FPS mientras se está en plena acción. Ésta es otra razón para no ir a tope en el aspecto gráfico en estos juegos.
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Ya fuera de todo esto, le veo al juego al menos unos efectos de luz y antialiasing que me parece sencillamente una malcriadez tratar de decir que es incluso inferior al SC original. Es que se pasan.
A mi lo que realmente me preocupa de Legends es que Namco se curre una jugabilidad adecuada al nuevo género, algo que te oblige a estar ahí hasta saber qué pasa, o vencer a Golemnator. Eso sí me interesa. Para la parte gráfica, confío en lo que puede hacer esta empresa con su franquicia consentida.