Fat Tony escribió:El 1 me lo compraron mis padres, junto con el Witchhaven 2, en una colección de kiosko que salió en aquellos años. Como quemé esos dos juegos, la virgen.
Fat Tony escribió:@Eleunon Aún me acuerdo del manual de instrucciones que traía. Incluía un conjunto de cartas de, creo recordar, lord Ironfist (el prota de la campaña de los caballeros), dirigidas a su señor. Que narraba como había llegado a esa nueva tierra huyendo tras ser acusado de un crimen. Me encantaban porque, conforme iba ganando más poder, más vacilón hacia su antiguo rey se ponía. Llegando a insinuar que su esposa le había sido infiel con él. Hasta el punto de, en la última entrada, llegar a insultarle directamente.
Que recuerdos, y que viejo me siento de repente
kjavi escribió:Yo aún estoy esperando el might & magic (a secas) que Ubisoft estaba desenterrando
El Veterano escribió:Me quedé en el quinto, que si bien refinó la fórmula jugable "clásica" era bastante errático y desnivelado en algunas cosas.
Veremos qué tal esta entrega... aunque tratándose de Ubisoft podemos esperar cualquier cosa. En cualquier caso, no me tiembla el pulso para "castigar" aquello que no me gusta y Ubisoft no es santo de mi devoción precisamente....llevo sin consumir sus productos años.
Anteriormente, les contamos sobre las múltiples formas de jugar HoMM y los modos que incluirá Olden Era. Hoy, profundizaremos un poco más en algunos de ellos.
No existe una estadística que muestre cuáles son los modos más jugados en la serie. Probablemente es una competencia entre los mapas generados aleatoriamente y los escenarios personalizados (especialmente porque no todos los juegos de la serie incluyeron un generador de mapas aleatorios). Entonces, en lugar de hablar de los modos más populares, comenzaremos con los más abarcadores
: la forma en que abordamos los mapas generados aleatoriamente y los patrones tanto para un jugador como para multijugador.
Modo Clásico:
Este es el modo básico de jugar: contratar héroes, explorar el mapa, construir tu reino, conquistar ciudades y derrotar al oponente extinguiendo a todos sus héroes y ciudades. En Olden Era, recreamos el bucle de juego clásico que es familiar para los amantes de la serie, pero con algunas consideraciones avanzadas que estamos tomando en cuenta.
¿Recuerdas cuando HoMM apareció por primera vez en tu tienda local de videojuegos? Esos fueron tiempos en los que los jugadores exploraban el mapa lentamente, administraban castillos y reunían enormes ejércitos con el tiempo. Eso tomaba decenas de horas, y las batallas finales eran espectaculares. Para todos los efectos, así era como se "debía" jugar el juego.
Pero con los años, la forma en que las personas juegan ha evolucionado. Honestamente, este es un fenómeno fascinante, digno de ser analizado por sus propios méritos. Los fanáticos acérrimos de Heroes, particularmente de HoMM3, buscaban formas de optimizar sus partidas: perder menos tropas, atacar al oponente más rápido, defender un castillo con una sola unidad. Estas estrategias, por supuesto, son particularmente importantes en el multijugador competitivo (que también ha florecido con los años), pero incluso en el modo de un solo jugador, las personas encontraron formas de vencer a oponentes mucho más fuertes o de manejar ejércitos en el mapa de formas claramente no previstas, pero que crearon nuevas dinámicas de juego.
Hablemos de un par de estas "estrategias" y de características importantes que tuvimos en cuenta al diseñar Olden Era.
Ritmo:
Una partida en “Jebus Cross” (el patrón de multijugador competitivo más popular) no dura más de un par de semanas dentro del juego. Lo has escuchado bien: los estilos de juego competitivos modernos de HoMM son rápidos
. Tiene sentido: si atacas a tu oponente antes de que tenga tiempo de prepararse, ganas.
Ahora, para ser claros: NO creemos que todas las partidas de Heroes deban ser tan rápidas. Definitivamente hay mérito en los mapas enormes que toman meses de tiempo dentro del juego para explorar, y los apoyaremos.
Pero también sería imprudente ignorar esta tendencia hacia partidas más rápidas, porque no surge de la nada. Para los streamers, las partidas rápidas son mejor contenido (y no podemos ignorar este factor en 2024). Para los jugadores, esto ocurre porque las estrategias más rápidas suelen ser simplemente las más eficientes.
Nuestro enfoque general para este tema es crear varios sistemas que apoyen tanto las partidas rápidas como las más lentas. Por ejemplo, las condiciones de victoria alternativas que no requieren capturar todas las ciudades del oponente son una buena forma de permitir partidas más rápidas. Los límites alternativos de héroes pueden cambiar el ritmo incluso en patrones familiares. Y más opciones de movimiento y formas de entregar ejércitos hacen que los mapas grandes sean más divertidos de jugar.
Roles de los Héroes:
Aunque puedes comprar varios héroes en el Modo Clásico y nada te impide usarlos de la misma manera, generalmente las personas designan un "principal" (el héroe que subirán de nivel) y "apoyos" o "correos" — héroes que simplemente recorren el mapa, recolectan recursos, entregan ejércitos y en general ayudan.
Como ya mencionamos, nuestra IA usa estos roles en sus acciones. También tuvimos esto en cuenta al desarrollar las habilidades y especializaciones de los héroes: ¡algunas de ellas están pensadas para ser útiles para los apoyos y no solo para los principales!
¡Los apoyos importan!
Cadenas de Héroes:
El siguiente paso después de designar roles de héroes es... planificar estrategias. Dado que el poder de un héroe a menudo proviene de sus ejércitos y artefactos, puedes transferirlos de un héroe a otro y usar a varios héroes como "principales", que es exactamente lo que hacen los jugadores competitivos. Esto les permite explorar el mapa MUCHO
más rápido, pero debes asegurarte de que cada héroe en tu lista pueda llegar al punto que necesitas que alcance (como otro héroe o una ciudad) a tiempo. Esto se llama "cadenas de héroes."
Las cadenas de héroes requieren mucha habilidad, así que tenemos la intención de mantenerlas en el juego. Por ejemplo, al igual que en HoMM3, en Olden Era la cantidad de puntos de movimiento que tiene tu héroe depende de la velocidad de las unidades en su ejército (un aspecto importante de las cadenas). Así que los jugadores hardcore que quieran jugar de la misma manera que en HoMM3, pueden hacerlo y desafiar sus habilidades en las cadenas.
Pero otros jugadores sienten que las cadenas son tediosas y requieren demasiado micromanejo. Para ellos, creamos formas alternativas de transferir ejércitos y artefactos para mantener a su "principal" bien abastecido. Una de estas formas es el edificio de Avanzada Remota: puedes colocar el ejército y los artefactos de un héroe en una Avanzada Remota y luego tomarlos desde cualquier otra Avanzada Remota en el mapa. ¡Sí, teletransporte!
(Puedes simplemente excluir estos edificios de un patrón si deseas la experiencia súper clásica que depende completamente de las cadenas).
Otra forma de transferir fuerzas de inmediato es el hechizo "¡Reúnanse!". Al lanzarlo, permite a un héroe interactuar con otro héroe a distancia, como si estuvieran parados uno al lado del otro, para transferir lo que necesiten (probablemente tropas). Así que es como una cadena, pero más rápida, menos tediosa y sus eslabones están conectados a distancia como por arte de magia. Juega como un buen compromiso entre la experiencia clásica de las cadenas y el enfoque rápido de la Avanzada Remota.
"Pilas de Una Sola Unidad"
En HoMM, a menudo tienes que luchar contra oponentes fuertes con un ejército más débil. Aquí es donde entran en juego las "pilas de una sola unidad", tropas de una sola unidad que absorben contraataques, protegen a las unidades de largo alcance o atraen al enemigo hacia una esquina lejana del campo de batalla. Por supuesto, no puedes ganar usando solo estas tropas. El principal daño lo causan las "pilas de ataque", unidades fuertes reunidas en una sola gran pila. La combinación de "pilas de ataque" con "pilas de una sola unidad" te permite librar batallas muy desafiantes con casi ninguna pérdida. La distribución adecuada de tropas se ha convertido en una verdadera prueba de habilidad.
Lo primero que necesitas para usar pilas de una sola unidad es QoL (es cansado dividir manualmente las unidades de una pila), y lo tenemos cubierto. Pero también creemos que es interesante tener sistemas que interactúen con este tipo de tropas. Un hechizo mejorado de "Destino Inminente" puede matar a todas las pilas de una sola unidad en el campo de batalla, dejando a los tiradores de tu oponente sin protección.
Y ten en cuenta que las pilas de una sola unidad todavía tienen acceso a habilidades activas — y mientras algunas de ellas dependen del número de tropas, otras no. Todos los enemigos adyacentes a un Thunder Qilin reciben daño mágico adicional, y no importa cuántas unidades haya en una pila, así que ¿qué tal lanzar un montón de pilas de una sola unidad de Qilins en las filas enemigas y luego lanzar Armagedón?
Y eso es solo lo más simple que se nos ocurre. Queremos que los jugadores encuentren muchas formas de explotar y contraexplotar las pilas de una sola unidad.
***
La forma en que se juega Heroes hoy no es exactamente como se pretendía desde el principio: es probable que los desarrolladores de los juegos clásicos no planearan el uso de cadenas de héroes o el abuso de pilas de una sola unidad. Pero podemos beneficiarnos de los muchos años de evolución del juego que ha atravesado la comunidad de Heroes. Pensamos que es fascinante y queremos preservar estas "estrategias" en Olden Era (a veces opcionalmente) mientras nos aseguramos de que su tedio sea aliviado para aquellos que están más interesados en un juego más modernizado.
A pesar de la aceleración del juego, las partidas aún pueden tomar mucho tiempo, y las cadenas de héroes requieren una gran cantidad de micromanejo, lo cual es apreciado por algunos (ya que es una oportunidad para mostrar habilidad), pero cansado para otros. Con los años, la comunidad ha desarrollado un tipo diferente de patrón que Olden Era admite como un modo de juego completo (con una escalera separada y todo): el Modo de un Solo Héroe.
Este modo es más sencillo y rápido: el jugador tiene solo un héroe, y su muerte significa derrota, lo que termina el juego. Administrar un solo héroe requiere significativamente menos tiempo y esfuerzo, y aumenta el nivel de riesgo.
En el Modo de un Solo Héroe, las zonas se exploran más lentamente y el juego toma más días dentro del juego. Debido a esto, los patrones del mapa en sí son diferentes a los clásicos. Por ejemplo, algunos patrones tienen más viviendas de criaturas y los métodos para adquirir hechizos de aventura para la exploración rápida del mapa están simplificados: pueden estar disponibles desde el principio. Este modo es particularmente adecuado para los principiantes, ya que es más fácil administrar a un solo héroe.
Dedicaremos otro blog a este modo más adelante, programándolo más cerca de un hito interno.
Estamos orgullosos de continuar con las mejores tradiciones de ‘Heroes’, sin embargo, tenemos en cuenta cómo el juego ha cambiado con el tiempo y cómo la comunidad ha adaptado algunas características a sus necesidades. En el próximo devblog compartiremos algunos detalles del modo que nos entusiasma especialmente: Arena.
kjavi escribió:Yo aún estoy esperando el might & magic (a secas) que Ubisoft estaba desenterrando
Rhaegar escribió:¿Soy el único que tiene como favorito el 2? Quizás porque fue el primero para mi.
Otro de este tipo era el King's Bounty, le eché un porrón de horas pero llegó un momento en que fue imposible seguir, lo que podía reclutar no me daba para cargarme a los bichos que se iban acumulando, así que la partida se fue a tomar por culo.kjavi escribió:Yo aún estoy esperando el might & magic (a secas) que Ubisoft estaba desenterrando
Might and Magic 8, uno de los juegos de mi infancia. Qué malo era pero me encuentro volviendo a él de vez en cuando. Y tenía un minijuego de cartas muy adictivo.
Salu2