abe_nano escribió:bueno señores aqui os dejo mi ultimo video de ayer, el del caterham desde mi perspectiva, mi conduccion deja mucho que desear, sobre todo la primera vuelta, pero la lucha es mu buena. A mi favor dire que el coche no gira una mierda
http://www.youtube.com/watch?v=1hnaR4eA ... e=youtu.be
Edito. Gracias denis por la info, grandes noticias para mi Gtx275
abe_nano escribió:bueno señores aqui os dejo mi ultimo video de ayer, el del caterham desde mi perspectiva, mi conduccion deja mucho que desear, sobre todo la primera vuelta, pero la lucha es mu buena. A mi favor dire que el coche no gira una mierda
http://www.youtube.com/watch?v=1hnaR4eA ... e=youtu.be
Edito. Gracias denis por la info, grandes noticias para mi Gtx275
Jackone escribió:Noticia en la web de 20 minutos de hoy, es un enlace a Vandal
http://www.vandal.net/noticia/135063554 ... -consolas/
kolombo escribió:Jackone escribió:Noticia en la web de 20 minutos de hoy, es un enlace a Vandal
http://www.vandal.net/noticia/135063554 ... -consolas/
Se referirá a las actuales, supongo que en las de nueva generación la cosa irá mejor.
Aritz [otro] escribió:Ah, pues mira, yo pensé justo lo contrario: "joder con los que llevan pad, qué brusquedad!"
Se os nota enseguida porque se ve vuestro coche girar a golpes y da bastante sensación de que es un martirio para vosotros
-=NokYA=- escribió:abe_nano escribió:bueno señores aqui os dejo mi ultimo video de ayer, el del caterham desde mi perspectiva, mi conduccion deja mucho que desear, sobre todo la primera vuelta, pero la lucha es mu buena. A mi favor dire que el coche no gira una mierda
http://www.youtube.com/watch?v=1hnaR4eA ... e=youtu.be
Edito. Gracias denis por la info, grandes noticias para mi Gtx275
Esta muy chula la lucha que tenemos abe, por lo menos las 3 primeras vueltas xDD
Por cierto, en estos videos estoy notando una cosa con los coches. Me estoy dando cuenta de que los coches de los que llevamos mando nos movemos muchisimo y muy bruscamente, cuando jugando ni de coña es asi. Seria cuestion de preguntar en el foro porque es asi, pero vamos, ni de coña nos movemos asi, al menos yo no lo veo asi desde mi perspectiva xDD
Solodos escribió:Pobre abe nano, es prudente y le dan por todos lados. Jaja.
Today, 16:18 #283
Gustavo Olivera
Materials Lead
Mitsubishi Lancer Evo X FQ400
PreAlpha0.00
- First export, only for character setup, physics and sound tests.
Total number of draw calls for this export : 173
Comprising the following :
LODA draw calls : 143
LODB draw calls : 20
LODC draw calls : 4
UnLodded draw calls : 4
Total number of draw calls for this export : 100
Comprising the following :
LODA draw calls : 17
LODB draw calls : 0
LODC draw calls : 0
UnLodded draw calls : 81
Dume escribió:Today, 16:18 #283
Gustavo Olivera
Materials Lead
Mitsubishi Lancer Evo X FQ400
PreAlpha0.00
- First export, only for character setup, physics and sound tests.
Total number of draw calls for this export : 173
Comprising the following :
LODA draw calls : 143
LODB draw calls : 20
LODC draw calls : 4
UnLodded draw calls : 4
Total number of draw calls for this export : 100
Comprising the following :
LODA draw calls : 17
LODB draw calls : 0
LODC draw calls : 0
UnLodded draw calls : 81
Ya tenemos otro coche para el viernes.
currololo escribió:Entre el Mitsubishi y el Lotus 49 con las nuevas ruedas no sé qué me apetece probar más, la verdad. También va a haber cambios en el BMW M3 GT4, han subido el centro de gravedad, entre otras cosas.
Hablando de otro tema, y para los que viváis en Madrid o podáis acercaros, el 13-14 de abril, en la Universidad Complutense, será el V encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos, con la presencia de...ANDY TUDOR, director creativo de SMS.
http://ideame.es/
A ver si dicen cuándo interviene y puedo pasarme a la conferencia.
currololo escribió:Entre el Mitsubishi y el Lotus 49 con las nuevas ruedas no sé qué me apetece probar más, la verdad. También va a haber cambios en el BMW M3 GT4, han subido el centro de gravedad, entre otras cosas.
Hablando de otro tema, y para los que viváis en Madrid o podáis acercaros, el 13-14 de abril, en la Universidad Complutense, será el V encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos, con la presencia de...ANDY TUDOR, director creativo de SMS.
http://ideame.es/
A ver si dicen cuándo interviene y puedo pasarme a la conferencia.
Aritz [otro] escribió:Sres, habemus Mustang! No puedo copiaros link pero Casey lo ha puesto en el hilo de físicas!!
Ford Mustang Boss 302R1: Initial physics. 444hp, 1385kg without driver, minimal aero, 275mm slick tires front and rear, and stone age rear suspension. Drives pretty much like a Mustang already and is a good match with the BMW M3 GT4. Fun stuff.
CL276234 [Common/Renderer] DX11 Renderer - initialise device now requests feature level 10.1 and above.
CL276250
[Aries] Display a dialogue:
"Video Card does not met the minimum requirements for DX 11.
Switching to DX 9."
if the DX10.1 or above is not available when running with -dx11
CL276259 [Common/Renderer] (minor) CShader inlining optimisation for draw calls
CL276271 [data/Aries/Shaders] DX11 - Pixel and Vertex shader versions bumped from 4.0 to 4.1
mikelqin escribió:que tal me ira este juego con esta grafica? estoy pensando en cogerla
Sapphire Technology Radeon Hd 6770 512Mb Gddr5
tacwold escribió:mikelqin escribió:que tal me ira este juego con esta grafica? estoy pensando en cogerla
Sapphire Technology Radeon Hd 6770 512Mb Gddr5
Pues de momento es imposible pillarlo, yo estoy a la espera pero ya no abren registros
Sobre si tu grafica tiraría no tengo ni idea, a ver si otro usuario te ayuda. Saludos
denis74 escribió:Novedades del tema render sobre lo que Martin comentó ayer:CL276234 [Common/Renderer] DX11 Renderer - initialise device now requests feature level 10.1 and above.
CL276250
[Aries] Display a dialogue:
"Video Card does not met the minimum requirements for DX 11.
Switching to DX 9."
if the DX10.1 or above is not available when running with -dx11CL276259 [Common/Renderer] (minor) CShader inlining optimisation for draw calls
CL276271 [data/Aries/Shaders] DX11 - Pixel and Vertex shader versions bumped from 4.0 to 4.1
The thing is the DX11 renderer on pcars is still in a pretty early state of development when compared with DX9, so its mostly DX9 with some DX10 parts.
DX11 is all the features on DX10.1, DX10, DX9 with some extra "parts". If the renderer doesnt use those parts then it can run in older systems. The GTX2xx series are DX10 able so they can handle most of the stuff we currently have, the Pixel Shader 4.1 tho is one of those "parts" from DX10.1+ only, so the renderer when invoking this will cause those graphic cards to not be able to run the game.
CL 276283
[Aries] Created shared memory manager & data structure
Here are the details....
As previously mentioned, it's implemented in the same way we did shared memory 10+ years ago- using a Memory-Mapped file (easier understood as an in-memory file). In memory file name is "$pcars$".
It's turned off by default, and switched on via the Main Menu options screen, under 'Help&Options'->'Gameplay'->'Use Shared Memory'.
The data structure is defined in "SharedMemory.h" (below & attached here:SharedMemory.zip). You should be able to simply drop it into a C/C++ project with little difficulty. Or instead you could refer to it as a guideline/map/template if you're using other languages.
As previously mentioned, not all variables from Bernies spreadsheet made it in, only the ones I found easily accessible in-game. (ie. I didn't write any special fetching or conversion code). That said, there's still quite a few; ~80 unique, or ~130 if you include array indices.
I've also added a version number to it, which we'll increment with future versions when appropriate.
Also, to make your lives a bit easier I've attached a small sample project (SMS_MemMap_Sample.zip), which just keeps printing a value from the data until you press ESC.
Good luck!Code:
/*************************************************************************************************
Description:
Storage structure for storing and updating shared memory
Copyright (c) MWL. All rights reserved.
*************************************************************************************************/
#ifndef _SHARED_MEMORY_HPP_
#define _SHARED_MEMORY_HPP_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// NOTES:
//
// -The shared memory variables will be updated once per graphics frame.
//
// -Each variable comes with a UNIT, RANGE, and UNSET description where applicable.
// UNITS - Is the numeric form which a variable is stored in (e.g. KPH, Celsius)
// RANGE - Is the min-max ranges for a variable
// UNSET - Is the initialised/default/invalid value, depending on the variables usage
//
// -Constant/unchanging values are included in the data, such as 'maxRPM', 'fuelCapacity' - this is done to allow percentage calculations.
//
// -Also included are 7 unique enumerated types, to be used against the mentioned flag/state variables
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// *** Types ***
// Header version number to test against
enum
{
SHARED_MEMORY_VERSION = 1
};
// Maximum allowed length of string
enum
{
STRING_LENGTH_MAX = 256
};
// Tyres
enum
{
TYRE_FRONT_LEFT = 0,
TYRE_FRONT_RIGHT,
TYRE_REAR_LEFT,
TYRE_REAR_RIGHT,
//--------------
TYRE_MAX
};
// Vector
enum
{
VEC_X = 0,
VEC_Y,
VEC_Z,
//-------------
VEC_MAX
};
// (Type#1) GameState (to be used with 'mGameState')
enum
{
GAME_FRONT_END,
GAME_INGAME_PLAYING,
GAME_INGAME_PAUSED,
//-------------
GAME_MAX
};
// (Type#2) Session state (to be used with 'mSessionState')
enum
{
SESSION_INVALID = 0,
SESSION_PRACTICE,
SESSION_TEST,
SESSION_QUALIFY,
SESSION_RACE,
SESSION_TIME_ATTACK,
//-------------
SESSION_MAX
};
// (Type#3) Terrain Materials (to be used with 'mTerrain')
enum
{
TERRAIN_ROAD = 0,
TERRAIN_LOW_GRIP_ROAD,
TERRAIN_BUMPY_ROAD1,
TERRAIN_BUMPY_ROAD2,
TERRAIN_BUMPY_ROAD3,
TERRAIN_MARBLES,
TERRAIN_GRASSY_BERMS,
TERRAIN_GRASS,
TERRAIN_GRAVEL,
TERRAIN_BUMPY_GRAVEL,
TERRAIN_RUMBLE_STRIPS,
TERRAIN_DRAINS,
TERRAIN_TYREWALLS,
TERRAIN_CEMENTWALLS,
TERRAIN_GUARDRAILS,
TERRAIN_SAND,
TERRAIN_BUMPY_SAND,
TERRAIN_DIRT,
TERRAIN_BUMPY_DIRT,
TERRAIN_DIRT_ROAD,
TERRAIN_BUMPY_DIRT_ROAD,
TERRAIN_PAVEMENT,
TERRAIN_DIRT_BANK,
TERRAIN_WOOD,
TERRAIN_DRY_VERGE,
TERRAIN_EXIT_RUMBLE_STRIPS,
TERRAIN_GRASSCRETE,
TERRAIN_LONG_GRASS,
TERRAIN_SLOPE_GRASS,
TERRAIN_COBBLES,
TERRAIN_SAND_ROAD,
TERRAIN_BAKED_CLAY,
TERRAIN_ASTROTURF,
TERRAIN_SNOWHALF,
TERRAIN_SNOWFULL,
//-------------
TERRAIN_MAX
};
// (Type#4) Crash Damage State (to be used with 'mCrashState')
enum
{
CRASH_DAMAGE_NONE = 0,
CRASH_DAMAGE_OFFTRACK,
CRASH_DAMAGE_LARGE_PROP,
CRASH_DAMAGE_SPINNING,
CRASH_DAMAGE_ROLLING,
//-------------
CRASH_MAX
};
// (Type#5) Current Sector (to be used with 'mCurrentSector')
enum
{
SECTOR_INVALID = 0,
SECTOR_START,
SECTOR_SECTOR1,
SECTOR_SECTOR2,
SECTOR_FINISH,
SECTOR_STOP,
//-------------
SECTOR_MAX
};
// (Type#6) Car Flags (to be used with 'mCarFlags')
enum
{
CAR_HEADLIGHT = (1<<0),
CAR_ENGINE_ACTIVE = (1<<1),
CAR_ENGINE_WARNING = (1<<2),
CAR_SPEED_LIMITER = (1<<3),
CAR_ABS = (1<<4),
CAR_HANDBRAKE = (1<<5),
};
// (Type#7) Tyre Flags (to be used with 'mTyreFlags')
enum
{
TYRE_ATTACHED = (1<<0),
TYRE_INFLATED = (1<<1),
TYRE_IS_ON_GROUND = (1<<2),
};
// *** Shared Memory ***
typedef struct
{
// Version Number
unsigned int mVersion; // [ RANGE = 0->... ]
// Session type
unsigned int mGameState; // [ enum (Type#1) Game state ]
unsigned int mSessionState; // [ enum (Type#2) Session state ]
// Unfiltered Input
float mUnfilteredThrottle; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mUnfilteredBrake; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mUnfilteredSteering; // [ RANGE = -1.0f->1.0f ]
float mUnfilteredClutch; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
// One Time Session
char mPlayerName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
char mCarName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
char mCarClassName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
char mTrackName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
// Timing & Scoring
float mBestLapTime; // [ UNITS = milli-seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mLastLapTime; // [ UNITS = milli-seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mCurrentTime; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mBestSector1Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mCurrentSector1Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mBestSector2Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mCurrentSector2Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mSplitTime; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mEventTimeRemaining; // [ UNITS = milli-seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
// Race Info
unsigned int mLapsInEvent; // [ RANGE = 0->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mLapsCompleted; // [ RANGE = 0->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mCurrentLap; // [ RANGE = 0->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mCurrentPosition; // [ RANGE = 1->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mNumberOfCars; // [ RANGE = 1->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mCurrentSector; // [ enum (Type#5) Current Sector ]
// Car State
unsigned int mCarFlags; // [ enum (Type#6) Car Flags ]
float mOilTempCelsius; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 0.0f ]
float mOilPressureKPa; // [ UNITS = Kilopascal ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mWaterTempCelsius; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 0.0f ]
float mWaterPressureKPa; // [ UNITS = Kilopascal ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mFuelPressureKPa; // [ UNITS = Kilopascal ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mFuelLevel; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mFuelCapacity; // [ UNITS = Liters ] [ RANGE = 0.0f->1.0f ] [ UNSET = 0.0f ]
float mSpeed; // [ UNITS = Metres per-second ] [ RANGE = 0.0f->... ]
float mRpm; // [ UNITS = Revolutions per minute ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mMaxRPM; // [ UNITS = Revolutions per minute ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mBrake; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mThrottle; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mClutch; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mSteering; // [ RANGE = -1.0f->1.0f ]
int mGear; // [ RANGE = -1 (Reverse) 0 (Neutral) 1 (Gear 1) 2 (Gear 2) etc... ] [ UNSET = 0 (Neutral) ]
// Motion & Device Related
float mWorldPosition[VEC_MAX]; // [ UNITS = World Space X Y Z ]
float mOrientation[VEC_MAX]; // [ UNITS = Euler Angles ]
float mVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mAngularVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Radians per-second ]
float mAcceleration[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mExtentsCentre[VEC_MAX]; // [ UNITS = Local Space X Y Z ]
// Wheels / Tyres
unsigned int mTyreFlags[TYRE_MAX]; // [ enum (Type#7) Tyre Flags ]
unsigned int mTerrain[TYRE_MAX]; // [ enum (Type#3) Terrain Materials ]
float mTyreY[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Local Space Y ]
float mTyreRPS[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Revolutions per second ]
float mTyreSlipSpeed[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mTyreSpeed[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mTyreTemp[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 0.0f ]
float mTyreGrip[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mTyreHeightAboveGround[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Local Space Y ]
float mTyreLateralStiffness[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Lateral stiffness coefficient used in tyre deformation ]
float mTyreWear[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mBrakeDamage[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mSuspensionDamage[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
// Car Damage
unsigned int mCrashState; // [ enum (Type#4) Crash Damage State ]
float mAeroDamage; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mEngineDamage; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
// Weather
float mAmbientTemperature; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 25.0f ]
float mTrackTemperature; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 30.0f ]
float mRainDensity; // [ UNITS = How much rain will fall ] [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mWindSpeed; // [ RANGE = 0.0f->100.0f ] [ UNSET = 2.0f ]
float mWindDirectionX; // [ UNITS = Normalised Vector X ]
float mWindDirectionY; // [ UNITS = Normalised Vector Y ]
float mCloudBrightness; // [ RANGE = 0.0f->... ]
} SharedMemory;
#endif // _SHARED_MEMORY_HPP_
Aritz [otro] escribió:Pero lo importante no es lo de ver la telemetría en una tablet... Sino poder exportar resultados de carreras, tiempos de vuelta, penalizaciones por atajos y muchos etc para poder hacer ligas privadas!
Necesitamos esos datos y que nos dejen abrir servidores privados. Entonces empezará esto a tomar forma y a ser un simulador puro.
navegation2 escribió:La verdad es que de aquí a un tiempo no muy lejano (3 meses más o menos) podríamos empezar a crear " LA LIGA DE LOS HOMBRES EXTRAORDINARIOS " ...... ups perdón se me fue la perola quería decir crear nuestro " CAMPEONATO EOL ".
Con el bueno rollo que reina y lo competitivos que somos, esto sería la leche, que os parece ?
Din-A4 escribió:Estoy jugando a Shift 2 y me recuerda muchísimo a P. C.A.R.S, el sonido, el sonido del coche cuando no aceleras y vas bajo de marchas, los gráficos, y muchas otras cosas. Se nota de dónde tienen la base. Espero que las físicas no se parezcan nada. Es bastante irreal el shift, cuando giras parece que culees, y es cierto, si giras unos 180º de volante puedes entrar cruzado en una curva lenta como si nada a alta velocidad.
Aritz [otro] escribió:navegation2 escribió:La verdad es que de aquí a un tiempo no muy lejano (3 meses más o menos) podríamos empezar a crear " LA LIGA DE LOS HOMBRES EXTRAORDINARIOS " ...... ups perdón se me fue la perola quería decir crear nuestro " CAMPEONATO EOL ".
Con el bueno rollo que reina y lo competitivos que somos, esto sería la leche, que os parece ?
Sería genial!
Pero no olvidemos que el buen rollo termina cuando pierdes un campeonato porque alguien no miró el espejo antes de cerrarse para alguna curva o salió de la tierra a pista sin tener en cuenta que no está solo en el mundo...
No critico nada, ni a nadie, hablo del mundo online actual del CARS, pero estas cosas son fundamentales para que las ligas no terminen en broncas (tengo experiencia en otra gran comunidad con el LFS)
Aunque sea solo un juego, hay que tomarse muy en serio el respeto y el buen comportamiento en la pista (y fuera de ella claro)
denis74 escribió:Solo creo que deberías probar el Project CARS y te darás cuenta de las diferencias. Tengo otra cuenta Senior huérfana la pobre. Si quieres te le dejo y lo pruebas.