[HO] Reshade/SweetFX (Mod grafico)

@ranadetierra Ni idea, esas cuestiones te las dicen rápido en el foro de ReShade y hasta te ayudan si puede hacerse.

Aprovecho para dejar unas capturas del ReShade para los Bioshock Remastered (1 y 2) que estoy haciendo con 4 presets diferentes.

Original (a modo comparativo)
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Básico
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Básico v2 (más sharpen)
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Versión Reflects
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Versión Reflects - Filmic version (shader "peliculero"? xD)
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Unos retoques más y tendré listo esto [beer]
He tenido yo recientemente una racha de meterle Reshade a casi todo. Es un vicio, la verdad; una de las grandes bondades que tiene el PC. Empecé por bajarme un preset para Borderlands 1, y terminé haciendo los propios.

De los que más me gustan son los de efecto bloom. Creo que un toquecillo va bien otorgando un pequeño efecto de halo a las fuentes de luz y superficies claras.

El efecto sharpen tambien me encanta, le da un toque de definición. El los juegos de Borderlands va de lujo.

Efecto Dirt, o suciedad de cámara. Este mola como curiosidad, pero en borderlands le da un toque de "realismo" haciendo que todo se filtre con cierta suciedad en el objetivo. Un toque muy leve le va bien.

Otro que me gusta es uno relativo a toquetear la saturación de color, el contraste y el brillo.

A todo esto le sumas mods, y otra aplicación que uso mucho que es FXsound que hace que puedas equalizar el sonido de los juegos y meterle filtros, y tienes unos juegos muy personalizados.

Las bondades del PC [beer]
@Hoz3 lo bueno de reshade es que tiene filtros para todos los gustos,lo digo más atrás,mus favoritos es adaptativesharpen y clarity, sobretodo este último.
pdriko31 escribió:@Hoz3 lo bueno de reshade es que tiene filtros para todos los gustos,lo digo más atrás,mus favoritos es adaptativesharpen y clarity, sobretodo este último.

Yo uso Lumasharpen casi siempre, pero ayer mismo empecé a probar el adaptativesharpen y la verdad es que es todavía mejor, aunque en algunos juegos con el luma, que es más flojo, sobra, pero para los demás veo mucho mejor el adaptative, por descontado que Clarity para mi es uno de los shaders básicos ya XD

Tengo como una base de los básicos que meto a cualquier juego, ya partiendo de ahí puedo añadir más y/o modificar más esos básicos:

Clarity
FakeHDR
LumaSharpen (o adaptativesharpen ahora según juego)
Tonemap
Vibrance
Technicolor2 (no siempre, según el juego)
FXAA (este cuando usas los otros shaders, en algunos juegos resalta un poco los dientes de sierra, le meto un AA flojo al juego y lo pulo con el FXAA del reshade y andando)

Esos son mis básicos, van en todos, la mayoría de esos shaders van por defecto (sin modificar) porque ya dan el toque que busco por defecto, ya partiendo de esa base pues modifico los shaders y/o añado más, depende mucho del juego vaya, solo con el sharpen y el clarity ya das un buen todo que a todo sin complicarte mucho la verdad, el vibrance añade un poco más de vida a los colores y poco más si no quieres complicarte, de hecho por defecto sin modificarlos hasta valdría y se vería un cambio agradable XD
Sobre el buffer para RTGI (estoy teniendo problemas para activarlo)


Probablemente esto se debe a que no tienes acceso a la configuración del búfer de profundidad:

1 En primer lugar, activa el sombreador DisplayDepth (solo o al final del orden) mientras resuelves este problema (debería estar ahí de manera predeterminada en las versiones recientes). Tendrá un lado de mapa normal y un lado de profundidad; el lado de profundidad se pondrá gris de esta manera si no tienes acceso al búfer de profundidad, pero quieres que muestre formas sombreadas en blanco y negro de los objetos en la pantalla.

2 La mayoría de las veces, esto se soluciona abriendo "Editar definiciones de preprocesador global" y cambiando "RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_REVERSED" de 0 a 1 (o de 1 a 0, si de alguna manera se modificó el valor predeterminado). También es posible que deba cambiar "RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_UPSIDE_DOWN" en el mismo menú si está al revés; es común, pero esa no sería la causa de este problema en particular.

3 Si eso no funciona, revisa la pestaña "Complementos" y quizás tengas que buscar la casilla de verificación correcta. "Copiar el búfer de profundidad antes de las operaciones de borrado" puede ayudar, o desmarca "Profundidad genérica" ​​e intenta seleccionar una capa debajo manualmente para encontrar cuál tiene el búfer de profundidad (generalmente la misma resolución en la que se está ejecutando el juego). Esto es menos común en versiones recientes, la profundidad genérica generalmente funciona y está activada de manera predeterminada.

4 A veces, las opciones gráficas del juego pueden deshabilitar el acceso de Reshade al búfer de profundidad. Los efectos temporales como TAA son un culpable común. También varias cámaras pueden estropearlo (por ejemplo, los ojos de buey 3D en Warhammer Total War). Así que intenta deshabilitar cosas como esa si alguna está habilitada en las opciones del juego (es decir, intenta cambiar de TAA a otra opción de AA, o usa AA desde Reshade en su lugar).


Después de muchos años de utilizar efectos basados ​​en la profundidad (incluido RTGI) en muchos juegos, siempre se ha tratado de una combinación de esas cosas.

Editar: Además, dado que no lo veo en tu captura de pantalla, deberías ejecutar un sombreador de flujo óptico antes de RTGI según sus instrucciones para un mejor rendimiento y calidad. (También edito: aunque parece que puedes estar usando una versión antigua a la que esto podría no aplicarse, en cuyo caso, ve a buscar la versión más nueva si aún estás suscrito)
Por aquí el reshade para Bioshock 1 y 2 Remastered, no ha sido probado en el 2, pero se que funciona porque funcionan bajo lo mismo y tienen el mismo tipo de imagen, la excepción es el Infinite que es completamente diferente y requiere de un reshade a parte:

https://www.nexusmods.com/bioshock/mods/91

Que lo disfrute el que quiera y el que no que se chupe un pie [looco] [beer]
katatsumuri escribió:Editar: Además, dado que no lo veo en tu captura de pantalla, deberías ejecutar un sombreador de flujo óptico antes de RTGI según sus instrucciones para un mejor rendimiento y calidad. (También edito: aunque parece que puedes estar usando una versión antigua a la que esto podría no aplicarse, en cuyo caso, ve a buscar la versión más nueva si aún estás suscrito)


que es eso de sombreador de flujo óptico?
@davoker ¿Y eso de "in spanish? Lo suyo es que pongas "En español" jijiji. No me voy a chupar un pie asi que lo probaré cuando retome el Bioshock que lo tengo a medias como otros cientos de juegos. Gracias por el aporte fenómeno [beer]
Hoz3 escribió:@davoker ¿Y eso de "in spanish? Lo suyo es que pongas "En español" jijiji. No me voy a chupar un pie asi que lo probaré cuando retome el Bioshock que lo tengo a medias como otros cientos de juegos. Gracias por el aporte fenómeno [beer]

"In Spanish" lo entiende el Español incluso aunque no sepa ingles, al contrario tengo mis dudas [looco]

La verdad es que son 4 presets pero son muy similares, osea, son 2 presets con ciertas diferencias, y una versión de cada preset con 2 shaders añadidos que dan ese aspecto "peliculero" como yo digo, vamos que si comparas las 2 versiones "peliculeras" y las dos no peliculeras, se diferencian solo en 1 shader. peor lo hice así porque igual a uno le interesa la versión reflejos sin los "shaders peliculeros" y a otro lo mismo pero con ellos, y otros podrían no querer los reflejos y tener las 2 opciones (peliculero o no), no se si me estoy explicando [qmparto] simplemente doy opciones, que no es lo normal, lo normal es que te den uno y si no te gusta no lo uses, yo doy 4 opciones y escoges [beer]
¿Alguna guía rápida?
¿Cuál versión descargo? ¿Normal o la que tiene soporte a add-ons?
Gracias
La del soporte add-ons si no vas a jugar multiplayer. Permite usar mas shaders y algunas mejoras en los addons.

Básicamente Reshade se puede usar bien se usa "a mano" o sea eligiendo tu los shaders de los repositorios ( lleva tiempo ver lo que hacen porque son cientos, pero merece la pena) , añadiendo shaders compatibles ( como el famoso RTGI) y ajustando los shaders en el interface del Reshade o bien añadiendo presest que pueden incluir shaders , que es la manera mas sencilla y la que usan los mods

Luego la instalación es apuntar al exe del juego ( en Gamepass hay que apuntar a otro exe , gamehelper.exe creo que se llama) y selecciona el API correcto , casi siempre Dx 11/12 en juegos modernos
CositaES escribió:¿Alguna guía rápida?
¿Cuál versión descargo? ¿Normal o la que tiene soporte a add-ons?
Gracias

A mi me vendria bien uno para los efectos RTGI como el de marty's.
Nunca soy capaz de conseguir que se vean bien, siempre tengo un huevo de glitches visuales.
para currarte un buen preset usando AO (cualquiera de los shaders AO o RT que hay) es imprescindible hacerlo en una escena en movimiento porque muchos settings (la mayoria) dejan estela y solo lucen bien en screens estáticos.
TUTORIAL PARA RTGI (RAYTRACED GLOBAL ILLUMINATION)
Primero decir que no soy un experto en el tema, esto es solo una guía para principiantes, para introducirse más o menos en el mundo del RTGI y como configurar lo básico para que más o menos funcione.

INSTALAR RESHADE
Primero descargamos Reshade https://reshade.me/#download, da igual que sea la versión con o sin ADDONS.
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Una vez descargado el .exe instalamos reshade en el juego/emulador, tenemos que tener en cuenta la API que usa el juego/emulador VULKAN / DIRECTX9-10-11-12 / OPENGL, muchas veces reshade marcará la API de forma automática.

En la wiki de este hilo hay un tutorial de como instalar reshade, simplemente hay que ir al .exe del juego/emulador y seleccionarlo, luego seleccionar la API, instalar los efectos que queramos, podemos instalarlos todos, luego los addons que queramos, etc...

Una vez instalado solo tenemos que pulsar el botón del teclado Home/Inicio para que se abra el panel de Reshade mientras estamos dentro de un juego y apretarlo de nuevo para salir del panel, reshade no se cerrará, solo se cerrará el panel.
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Así es como quedaría la carpeta del juego/emulador
Con una carpeta llamada reshade-shaders y varios archivos en el directorio principal con el nombre ReShade.ini , un log llamado ReShade.log y un preset inicial ReShadePreset.ini
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En el tema de presets para RTGI yo recomiendo descargar presets creados por la comunidad, hay muchos en nexusmods para cada juego, simplemente tendremos que copiarlos en la carpeta del juego o crear carpetas dedicadas y buscar el directorio desde reshade, no recomiendo experimentar de cero.


ACTIVAR Y CONFIGURAR DEPTH BUFFER
Algunas cosas a tener en cuenta como que el antialiasing del juego/emulador muchas veces es nuestro enemigo y hay que desactivarlo para que el depth buffer funcione, por ejemplo, en DayZ es necesario desactivarlo en la configuración del juego.
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NVIDIA RTX HDR no es compatible con depth buffer porque usa AA, por lo que al activar el screendepth para configurar el buffer para el juego nos dará una pantalla negra, con pantalla en negra significa que no veremos ni el panel de ReShade, por lo que no podremos hacer nada y tendremos que modificar el preset desde la carpeta del emulador/juego para que la pantalla se vea de nuevo.

Otro problema que he encontrado es que creo que el nvidia overlay o los efectos de NVIDIA pueden causar conflicto haciendo que aunque se detecte el depth buffer el RTGI no funcione correctamente, por lo que conviene desactivarlo del panel de nvidia.

Es vital empezar con un juego que sepamos que da los mínimos problemas con el depth buffer, hay juegos que son muy problemáticos como MGSV, por lo que tendremos que buscar un juego que sea bastante común en la comunidad, cada juego va a dar unos problemas muy diferentes con el depth buffer y tendremos que solucionarlos, otros directamente no los darán tanto como es el caso de Zelda BOTW o TOTK emulados.

Aquí dejo un tutorial para configurar el buffer para RTGI
https://www.youtube.com/watch?v=6C_NuhBVdXc

El efecto de displaydepth.fx debe desactivarse una vez ya hemos configurado el buffer ya que solo es una previsualización de los maps para ver si estos están funcionando correctamente para luego usar RTGI.

CONFIGURACIÓN DEL DEPTH BUFFER EN ZELDA TOTK RYUJINX
Lo primero que haremos es iniciar el juego a pantalla completa hasta que podamos estar en pleno gameplay, una vez en pleno gameplay abriremos Reshade y nos iremos a la ventana de efectos y buscaremos un efecto que se llama DisplayDepth.fx y lo activaremos.
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Una vez activado es importante que no se ponga en negro toda la pantalla, no pasa nada si la imagen del juego se pone en negro, pero si Reshade también desaparece es que tenemos RTX HDR activado o alguna historia mal, el juego es normal que se pueda poner en negro.
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Para obtener el mapa de profundidad y que el juego no nos de pantalla oscura ahora debemos ir a la palomita de Addons y marcar las casillas de:
Copy depth buffer before clear operations
Copy depth buffer during frame to prevent artifacts
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Y seguido de eso en tendremos los diferentes buffers, generalmente el correcto es el que se ajusta más a la resolución más alta, el que está más arriba, pero puede ser el siguiente o el siguiente, a veces no se ajustan bien con ninguno de los que hay, en el caso de Zelda TOTK se ajusta a la primera, pero otros juegos van a ser mucho más peleones y puede que el buffer esté al revés y tengamos que configurarlo, también tened en cuenta que si luego cambiáis el tema de la posición del buffer y os vais a otro juego esa configuración no servirá para el otro juego, por eso conviene crear configuraciones y presets para cada juego en el tema de los casos especiales.
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A la izquierda se muestra el normal map y a la derecha el depth map, se tienen que mostrar siempre los dos para que RTGI funcione.

En este caso el buffer size funciona sin problemas ya que se corresponde a la imagen original del juego si desactivamos el efecto, por lo que podríamos desactivar el efecto de displaydepth.fx, no debemos desactivar nada de lo que hemos cambiado en addons ya que eso es el depth buffer activado.

Resumen de configuración buffer size en TOTK con Ryujinx:
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Ahora vamos a ir a un caso de juego que da más problemas con el Depth Buffer, ambos juegos que pongo de ejemplo son emulados con el mismo emulador, Ryujinx, el caso anterior era Zelda TOTK y este será Zelda: Skyward Sword (Remaster de switch emulado). Como veréis depende del juego incluso cuando lo emulamos desde el mismo emulador, cada juego es un mundo y habrá juegos que son imposibles para activar el depth buffer.

ZELDA: SKYWARD SWORD RYUJINX DEPTH BUFFER AL REVÉS
Primero de todo, tener en cuenta que si abrimos otro juego puede que este de problemas con el preset que usamos en otro juego por lo que conviene siempre partir de un preset fresco por defecto, aunque podemos partir de presets ya pre diseñados para otros juegos y simplemente adaptarles bien el depth buffer.

En este caso si vamos a addons para que se muestra el depth buffer tendremos que cambiar el "aspect ratio heuristics" "Match resolution exactly", si no lo hacemos no nos dejará seleccionar los buffer sizes, que como ya dije el correcto que se adapta a la imagen suele ser el que está arriba de todo y que tiene mayor resolución.
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En este caso aún no había activado el efecto de display depth así que al activarlo nos muestra el normal map pero no el depth map, pero por lo menos tenemos imagen de normal map, otro problema que detectamos es que la imagen está girada, ese es otro problema que solucionaremos.
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Dejar claro que lo que apliquemos en el efecto displaydepth no será algo permanente, es solo un efecto que nos permite visualizar el estado de los maps para configurarlos.

Para cambiarlo de forma permanente tenemos que ir a la pestaña de Global Preprocessor Definitions y modificar los valores allí.
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Por ejemplo, si vemos que la imagen está boca abajo y el valor de RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_UPSIDE_DOWN es 0 pues le pondremos un 1
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Es recomendable hacer que en un emulador esto afecte solo a los presets porque si no lo hacemos así esto afectará a cada juego y podría ser un desastre ya que si hemos modificado incluso offsets de posicionamiento podría ser bastante locura arreglarlo. Para modificar el preset solo tenemos que seleccionar el nombre de cada modificador, copiarlo con control+c y luego pegarlo con control+v, y añadirle el valor 1 o 0,

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En un caso de usar emulador también puedes usar instancias de emulador dedicadas a cada juego instalando reshade en cada uno de ellos, tampoco ocupa mucho un emulador en general y todos suelen compartir la misma carpeta de sistema exceptuando algún caso.

Bueno, ahora ya hemos solucionado el tema de que el depth map y el normal map estaban girados, aunque el depth map aún no funciona pero si funcionase también saldría girado, ahora vamos a conseguir que se vea el depth map.

Para conseguir que se vea el depth map solo tenemos que cambiar el valor de RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_REVERSED de 0 a 1 en este caso.

Para ver los cambios al cambiar el valor solo tenemos que clicar con el ratón en cualquier borde de reshade.
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Una vez conseguido esto ya podemos desactivar el efecto de displaydepth.fx ya que solo es una previsualización de los maps y de que estos están funcionando bien, luego en el propio efecto de displaydepth podemos probar esos cambios en tiempo real sin afectar a la configuración real fuera del efecto.

La configuración real siempre se hacen en Global Preprocessor Definitions y esa es la permanente, así como tenemos que tener activado el depth buffer en Addons.

Luego hay más casos donde la imagen puede estar mucho más desconfigurada y la podemos desplazar y ajustar con los offsets y otras historias, pero yo creo que si el juego presenta muchos problemas así ya sería complicado de ajustar, aunque no imposible.

Resumen rápido:
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PREVISUALIZACIÓN DE LOS CAMBIOS DE DEPTH BUFFER EN DISPLAYDEPTH.FX
Como dije, antes de hacer los cambios fijos en el buffer a través de Global Preprocessor Definitions podemos hacer esos cambios en el efecto a modo de previsualización para ver como quedarían en el efecto de displaydepth.fx, obviamente esto no producirá los cambios fijos en el buffer pero nos dejará ver de forma más dinámica que valores tendremos que ir cambiando en Global Preprocessor Definitions.
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Ahora que ya sabemos configurar el DEPTH BUFFER, esencial para que funcione RTGI en los juegos, independientemente de que usemos presets de X juego en otro juego, ya que ese preset estará configurado para el buffer size de determinado juego y no otro, pues ya tenemos una buena base para experimentar con estos.

INSTALAR EFECTOS Y SHADERS RTGI EN RESHADE
Para buscar los efectos GI de reshade solo tenéis que ir al buscador de efectos y poner GI para que estos os salgan.

Si os bajáis los efectos de serie de ReShade, cuando lo instaláis, de GI solo hay creo que tres o dos efectos, el RadiantGI, que en realidad es genial como complemento al Global Illumination de Pascal Giltcher porque le da un toque radiante a los detalles del GI muy chulos, y luego está el Pirate GI que nunca lo he probado, el Quark turbo GI y el NeoGI, en general son GIs cutres, eso es lo que viene por defecto si instaláis los efectos de reshade al instalarlo.
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AL LÍO CON PASCAL GILTCHER GI , NICEGUY GI Y OTROS
Algunos efectos RTGI como los del famoso y conocido matemático Pascal Gilcher (también llamado Marty McFly) con su Global Illumination RTGI, son de pago y tendréis que haceros con su patreon para conseguirlos. https://www.patreon.com/mcflypg
iMMERSE PRO: RTGI https://martysmods.com/
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Pascal Gilcher también solía distribuir sus packs con GI como QUINT https://www.martysmods.com/quint/

Una vez conseguido es sencillo, por lo general el zip del RTGI suele tener dos carpetas, Textures y Shaders y un archivo llamado LICENSE, hay que copiar esas dos carpetas y esos dos archivos dentro de la carpeta reshade-shaders que está dentro del directorio del juego/emulador/app en el que hemos instalado reshade, una vez copiado nos pedirá sustituir y le decimos que si a todo, hay que hacer esto con el juego cerrado.
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Niceguy también tiene GI, creo que es gratis, y para instalarlo hay que hacer lo que se explica arriba, copiar esas dos carpetas dentro de la carpeta de reshade-shaders
NiceGuy Lighting https://github.com/mj-ehsan/NiceGuy-Shaders

La realidad es que el GI de Pascal Gilcher es el mejor con diferencia, por eso es de pago, y es con el que veis esos vídeos de youtube tan alucinantes a nivel visual, el de NiceGuy está bien, incluso se puede combinar con el de Pascal Gilcher.

Otros GIs de pago o gratuitos:

CompleteRT https://www.patreon.com/posts/completert-what-91758124

DHUberRT https://github.com/AlucardDH/dh-reshade-shaders

Damp RT + vort motion https://github.com/Zenteon/ZN_FX

Hay que tener en cuenta que GI de PASCAL GILTCHER consume bastantes recursos, por lo que se recomienda experimentar con juegos de bajos recursos al principio, como juegos emulados o que no sean muy exigentes para ir haciendo pruebas.

Instalados los efectos mediante copia y pega deberíamos de ver más efectos GI al escribir GI en el buscador de efectos.
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Una vez instalados los efectos recomiendo descargar presets para estos y usarlos en vez de ir experimentando nosotros con los valores ya que para el GI también es necesario combinar otros efectos que lo potencian.

Esto es una prueba que he hecho rápido, llevo mucho tiempo sin usar RTGI, tampoco pretende ser del agrado de nadie, cada uno tendrá sus gustos y su configuración en el monitor, lo digo por si alguien dice "ezta mui zaturado" y esas cosas, es solo una muestra de como cambia respecto a la imagen sin efectos.
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DESCARGAR PRESETS
Hay muchos presets en nexus mods para cada juego y creo que hasta se especifica los efectos concretos que se usan y que necesitas.

Luego hay otras webs como https://kemono.su/posts?q=RTGI donde hay presets a punta pala.

El preset suele ser un archivo .ini que simplemente pagina todos los valores y configuración, no viene con los efectos, los efectos los tienes que instalar como previamente se ha explicado antes, incluso antes de instalar reshade puedes poner presets para que se te bajen los efectos de ese preset, obviamente que si hay presets con efectos de pago estos efectos de pago en concreto no se van a descargar y los vas a tener que instalar pagando y copiando y pegando en la carpeta de reshade-shaders
Me gusta como queda la carretera porque parece como si se hubiese helado

DAYZ SAKHAL RTGI
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DAYZ SAKHAL SIN RTGI
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DAYZ CHERNARUSPLUS RTGI
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DAYZ CHERNARUSPLUS SIN RTGI
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@katatsumuri

Buenos cambios!!!

Parece mentira lo que cambia visualmente un juego con unos archivitos xD
@sunlitandy aunque en ese aspecto no es realista la carretera, porque una carretera no suele reflejar, pero por ejemplo, sakhal si es helado y se podría jugar con eso, o usarlo en elementos concretos como placas de hielo de un lago, etc... pero reshade no tiene control de eso.
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Eso si, el juego me va a 20 FPS, ojalá tener una 5090 [carcajad]

DAYZ SAKHAL RTGI
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DAYZ SAKHAL NO RTGI
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DAYZ SAKHAL RTGI
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DAYZ SAKHAL NO RTGI
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Otra cosa que me jode es no poder usar RTX HDR con RTGI porque no funciona depth buffer, se vería más brutal.
Se ve de escándalo!!! [beer]
ARMA REFORGER CON RTGI
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ARMA REFORGER CON RTGI
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ARMA REFORGER SIN RTGI
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