Como verás, controlar la vida diaria de cada NPC no fue algo fácil pero además, en las fases iniciales del juego no estaba contemplado. Decidimos que añadir esta característica, a pesar de su dificultad, sería muy interesante.
Haciéndolo, alcanzamos el número de 450 personajes distintos o puede que más. Así, por cada NPC, nosotros creamos un perfil con su nombre, edad, peso, altura, localización, etc.
Permíteme enseñarte cómo trabajamos cada personaje. En la vida real, tenemos en una tienda al propietario trabajando, o a otro en la oficina postal. Porque recordemos que en Japón, en los años 80, nosotros teníamos nuestro día libre los domingos. Así que solíamos trabajar de lunes a viernes y los sábados, trabajábamos sólo por las mañanas. ¡Y eso sin contar las compañías que trabajaban durante los fines de semana! Imagina cuánta programación requirió eso para tener nuestro sistema NPC en Shenmue, cada personaje se levantaba, iba a casa, trabajaba, paraba en una tienda para comprar algo de comida, se subía a un autobús, por la tarde descansaba y los NPC compraban su merienda y la comían en el parque. También cuidamos mucho los comportamientos de los NPC, los cuales podían cambiar dependiendo del día de la semana teniendo en cuenta los fines de semana… ¡y todo eso estaba en el juego!
Todo este inteligente proceso, requería un montón de datos y esta es la explicación de por qué, si no tienes un sistema NPC tan cercano a la vida real como el que nosotros diseñamos, no podríamos haber hecho sentir al jugador que estaba viviendo su propia vida o su trabajo.
Y es que durante el desarrollo de la vida diaria de un NPC, nosotros chequeábamos cómo debían reaccionar. Yo esperaba en frente de una puerta para ver cómo se comportaban, a dónde iban, que habían planeado, etc.
Sin embargo, también teníamos otras cosas en las que centrarnos. Permíteme decir que si un NPC caminaba mientras cargaba una bolsa y se ponía a llover, si entre sus pertenencias en ese momento tenía un paraguas, lo usaba. Nosotros habíamos pensado en ese detalle y además, en cómo debía balancear las bolsas de la compra mientras sostenía el paraguas como si estuviera en la vida real.
Comparando Shenmue con los juegos de la actual generación, la mayoría de los NPC actuales están parados, divagan erráticamente y tienen rutinas a veces absurdas. Con un sistema de NPC como ese y a diferencia del nuestro implementado en Shenmue, los jugadores no tienen una experiencia que les permita sentir que están dentro del juego, por eso yo quería que Shenmue fuera muy detallado y es precisamente eso lo que los fans de la saga valoran: su capacidad de hacerte sentir mientras juegas que estás en un universo real.
Así que en resumen, trabajar la vida diaria de cada NPC fue definitivamente lo más difícil que hicimos durante el desarrollo de Shenmue pero es uno de los elementos de lo que más orgullosos estamos, ya que no se ha alcanzado ese nivel de detalle en ningún otro juego posterior.