Bueno, después de mucho meses de trabajo, ya se puede hacer la presentación del nuevo proyecto para NES,
The Banketh - The Video Game.
Se pretende sacar una demo dentro de unos días. Por ahora se pueden enseñar imágenes del juego y algún gif.
El juego es de tipo aventura lineal, pero con pequeños detalles de exploración.
Está compuesto por 5 niveles, más 4 subniveles que hacen de conexión entre los anteriores. De esta forma,
el primer nivel es una
alcantarilla,
el segundo nivel es una
oficina,
el tercer nivel es un
parque,
el cuarto nivel es un
barco de carga de coches,
y el quinto nivel es una
calle antigua.
Entre nivel y nivel debemos montar en una motocicleta y superar unos obstáculos para llegar al siguiente nivel.
Unos monstruos mutantes han secuestrado a los cuatro amigos del protagonista y debemos recorrer toda la ciudad en su búsqueda, para luego exterminar al jefe de los mutantes. Muy simple.
Cada nivel tiene un acertijo o secreto que descubrir para poder superarlo, ya sean llaves, botones o cualquier otra cosa que esta oculta.
Todos los escenarios están basado en lugares de la ciudad de Santander (España).
Esta montado sobre una placa UNROM de 128Kb.
Programado en C con la librería NESlib de Shiru.
Falta crear la música. Por ahora solo se ha podido crear algún sonido.
Os enseño capturas:
El siguiente objetivo es arreglar los problemas que tiene el juego, crear música, mejorar el sonido, perfilar algunos niveles, y más adelante hacer una campaña de crowfunding... aunque esto último todavía se tiene que pensar mucho el como hacerlo.
Descarga ya la demo:
The Banketh - The Video Game [demo].nesACTUALIZACIÓN 2019Tras dos años del intento de crowfunding para poder fabricar cien unidades de The Banketh, este mes de abril por fin he vuelto a retomar el proyecto.
Como sabéis, el mencionado crowfunding se quedó a mil euros de conseguir el objetivo y se tuvo que desistir. Tras esto, me desentendí del proyecto y me involucré en otros de menor calado aunque igualmente dificultosos y laboriosos, donde he podido aprender cosas nuevas y desenvolverme mejor en las técnicas de programación para sacar partido a la consola.
Ahora mismo se ha rehecho el proyecto The Banketh aprovechando todo lo posible el código original, pero haciendo reestructuraciones de base muy importantes.
MEJORA DE CREACIÓN DE BACKGROUNDS:Entre las mejoras tenemos la inclusión metatiles para formar los escenarios. Antes utilizaba la herramienta de creación de backgrounds y sprites NEStool, de Shiru. Esta herramienta permitía crear nuestro tileset gráfico facilmente, muy parecido a como se usa Paint de Windows (salvando las distancias) y permitía guardar backgrounds en bruto y comprimidos, que el compilador CC65 (que es con el que podemos hacer nuestros programas en C para NES), entendía y plasmaba luego en nuestro desarrollo final. Lo malo es que consumía al final mucho espacio en la ROMs que tenemos para nuestro videojuego, y utilizaba una y otra vez tiles que repetiamos constantemente en cada background. Vamos, que de todo menos optimo.
Ahora se ha creado un sistema de METATILES de 16x16, donde utilizamos los tiles que necesitamos para crear estos metatiles. Esto genera un archivo de direccionamiento formando un array hexadecimal que representa estos metatiles, que luego podemos usar para crear nuestras pantallas gracias al editor de mapas Tiled. Este nos da un abanico de posibilidades y conseguimos comprimir MUCHO el espacio destinado para backgrounds que tenía The Banketh.
Además, el espacio para el marcados de vidas, puntos, etc... que antes se repetía en cada pantalla, ahora solo se lee una vez y se repite donde queramos, lo que ayuda a comprimir aún más el espacio.
Para muestra una imagen:
Este era el espacio reservado para los cinco niveles originales de la beta de The Banketh en 2016:
Este es el espacio actual que usan los mismos cinco niveles sacados de la beta de The Banketh utilizando el sistema de metatiles:
Como veis, el espacio aprovechado es BRUTAL, lo que permite que se pueda destinar para crear niveles todavía más grandes y complejos, añadir nuevos, mejorarlos, meter mejores cutscene, etc... Lo que se te pase por la cabeza.
Ahora sigo utilizando la herramiento NEStool de Shiru, pero solo para crear los tiles y en todo caso plasmar pruebas de backgrunds para ver que tal quedan las creaciones gráficas puestas en pantalla, antes de crear un array de metatiles final. A parte de esto, lo sigo usando para la creación de sprites y frames de animaciones, que está muy bien.
MEJORA DE COLISIONES:El sistema de colisiones se ha cambiado parcialmente. Se conserva la forma en como nuestros sprites interpretan el mapa por donde se tienen que mover, pero con mejoras.
El mapeado de colisiones, que antes era un archivo independiente del background que se cargaba depues de este en la memoria, ahora a corrido la misma suerte, asociando a cada metatile creado un tipo de dato del estilo "colision", "no_colision", de tal forma que se lee solo una vez, se mete en memoria y la maquina ya sabe que metatiles colisionan y cuáles no.
Además, gracias a la librería
nesdoug utilizamos la función chek_collision, escrita en ensamblador, para la colisión entre sprites. Antes utilizaba un código escrito en C para esta misma función, pero consumía muchos recursos y daba algunos problemas (a veces, no se sabe porqué, quedaban colisiones invisibles en el mapa) que ahora ya se han solucionado.
MEJORA DE BOSS NIVEL 2:Ahora mismo ando con esto entre manos. En la beta original de The Banketh, el boss era un helicóptero con tres rutinas de ataque. Esto no tenía mucho sentido, dado que todos los enemigos son meros mutantes, incluso los jefes, y lo del helicóptero fue una salida fácil que encontré en su momento para poder terminar el proyecto a tiempo.
Ahora se ha cambiado por una paloma gigante de ciudad, que... creo que os va a gustar. Todavía no está terminada, pero pinta muy bien:
Versión 2016
Versión actual
Continuamos por aquí:
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