Larga vida a Yu Suzuki (¡Que no está muerto tranquilos!)

Yo no puedo opinar quien es el mejor, para mi todos son genios.
bertobp escribió:Cada diseñador tiene su personalidad y estilo, Suzuki hizo miticos arcades que marcaron una epoca de oro, Miyamoto legendarios juegos de aventuras... o por ejemplo Eric Chahi el cual admiro porque solo con su obra maestra ya me transmite mas que todos los juegos de Yu Suzuki y Miyamoto juntos


Another World....¡¡¡ que juegazo!!!. Lo tengo en gog, aún tengo que probar la revisión que hicieron para el 20 aniversario. No se sí todos, tengo mis dudas con este juegazo, pero sin duda si me gusta más que casi todos los juegos creados por Miyamoto y Suzuki. (La duda esta en shemue y zelda, en especial el Zelda de Snes que es el que mas he jugado y rejugado en toda mi vida). Sin duda prefiero another world a cualquier plataformas creado, ya no por Miyamoto, sino por nintendo en toda su vida. Y he vivido las consolas de nintendo desde la nes hasta la wii.
Espectro09 escribió:No he dicho que Suzuki sea conocido por el Shemnue, hay muchos juegos como el Out Run o el Hang on, Space Harrier etc... Pero si uno se pone analizar sus juegos la gran mayoría no es que sea gran cosa.

Y porque lo haya "plantado" en un museo tiene derecho que sea el mejor creador de videojuegos? dime tu opinión para que sea el mejor creador de videojuegos.


Supongo que se te ha olvidado poner el /ironic mode on. Debes ser de los pocos sobre este planeta que no se le cayeron los huevos al suelo cuando vieron el Out Run en el bar de su barrio.

Te invito a que revises su currículum ( http://es.wikipedia.org/wiki/Yū_Suzuki#Curr.C3.ADculum ) y me nombres esa larga lista que no es gran cosa, por más vueltas que le doy a la lista no lo consigo...

bertobp escribió:Cada diseñador tiene su personalidad y estilo, Suzuki hizo miticos arcades que marcaron una epoca de oro, Miyamoto legendarios juegos de aventuras... o por ejemplo Eric Chahi el cual admiro porque solo con su obra maestra ya me transmite mas que todos los juegos de Yu Suzuki y Miyamoto juntos


Le salió tan jodidamente bien que es un juego completamente atemporal. Lo juegues cuando lo juegues transmite la misma magia que el primer día.
El problema en mi opinión de los "One hit wonder" es que no sabes cuanto hay de creatividad y cuanto de suerte/inspiración/oportunismo, es un caso similar al de Toru Iwatani, prácticamente una leyenda viva de la industria, y en 35 años sólo creó un gran juego, que está claro que no fue un juego más, puede que sea el más importante de la historia, pero es uno, y se acabó.

El AM2 tiene en su historial más calidad, trascendencia e influencia en juegos posteriores que el 90% del resto de grupos de programación del mundo juntos.
Y lo mismo se podría decir de Miyamoto, me gustaría verlos ahora mismo a los dos a tope sacando juegos para sus consolas, es una pena que nunca llegasen a competir realmente, Suzuki dominaba los arcades y Miyamoto las consolas.
En mi modesta opinión, Yu Suzuki, junto a Miyamoto, como pionero y exponente de la justa conjunción de técnica y creatividad, está por encima del resto de personajes reconocibles de la industria del videojuego.

Te podrán gustar o no sus juegos, pero negar su vital aportación a la evolución del videojuego para pasar a ser mucho más que unos "marcianitos" y sentar buena parte de las bases del videojuego desde los 80, sería negar la realidad.

Sinceramente, sin Suzuki y Miyamoto me cuesta concebir el videojuego tal y como lo conocemos y disfrutamos. Gracias en gran parte a estos señores uno mantiene al videojuego como parte fundamental de sus gustos y aficiones de manera imperecedera, :)
Baek escribió:El problema en mi opinión de los "One hit wonder" es que no sabes cuanto hay de creatividad y cuanto de suerte/inspiración/oportunismo, es un caso similar al de Toru Iwatani, prácticamente una leyenda viva de la industria, y en 35 años sólo creó un gran juego, que está claro que no fue un juego más, puede que sea el más importante de la historia, pero es uno, y se acabó.

El AM2 tiene en su historial más calidad, trascendencia e influencia en juegos posteriores que el 90% del resto de grupos de programación del mundo juntos.
Y lo mismo se podría decir de Miyamoto, me gustaría verlos ahora mismo a los dos a tope sacando juegos para sus consolas, es una pena que nunca llegasen a competir realmente, Suzuki dominaba los arcades y Miyamoto las consolas.


Mira el tema de los One hit wonder me parece muy interesante de abordar. No cabe duda que una trayectoria tiene más mérito que dar un pelotazo puntual y demuestra un verdadero nivel del desarrollador. Sin embargo más de una vez llegas a preguntarte qué circunstancias se dieron para que un desarrollador sin una trayectoria destacada saque un producto tan jodidamente redondo.

Por hablar mismamente de Another World, el juego es prácticamente perfecto a nivel técnico, jugable, artístico, argumental... es que no hay por donde pillarlo vamos. Y el Pacman simplemente es la quinta esencia del videojuego y para colmo fue diseñado en una época de absoluta precariedad. ¿Cómo es posible que después de +30 años no se haya podido superar ese concepto aún con todos los recursos del mundo disponibles?

Muchas veces pienso que dentro de esas cabezas hay verdaderos genios, pero que su único pecado es un nivel de inconformismo demasiado alto consigo mismos y una nula presión por sacar algo nuevo. Tal vez esa es la única diferencia con un Miyamoto o un Suzuki, donde sus respectivas empresas siempre les han marcado plazos para sacar el próximo juego.
Lo de los "One Hit" pasa en todos los movimientos culturales, los videojuegos no iban a ser menos.

Los Sex Pistols solo tienen un puto album y duraron juntos un año o así, y solo con eso fueron capaces de ser la bandera de toda una generación de jovenes y ser uno de los grupos mas emblemáticos del siglo XX.

Me parece que tener un curriculum grande suma pero no es imprescindible.
AxelStone escribió:
Baek escribió:El problema en mi opinión de los "One hit wonder" es que no sabes cuanto hay de creatividad y cuanto de suerte/inspiración/oportunismo, es un caso similar al de Toru Iwatani, prácticamente una leyenda viva de la industria, y en 35 años sólo creó un gran juego, que está claro que no fue un juego más, puede que sea el más importante de la historia, pero es uno, y se acabó.

El AM2 tiene en su historial más calidad, trascendencia e influencia en juegos posteriores que el 90% del resto de grupos de programación del mundo juntos.
Y lo mismo se podría decir de Miyamoto, me gustaría verlos ahora mismo a los dos a tope sacando juegos para sus consolas, es una pena que nunca llegasen a competir realmente, Suzuki dominaba los arcades y Miyamoto las consolas.


Mira el tema de los One hit wonder me parece muy interesante de abordar. No cabe duda que una trayectoria tiene más mérito que dar un pelotazo puntual y demuestra un verdadero nivel del desarrollador. Sin embargo más de una vez llegas a preguntarte qué circunstancias se dieron para que un desarrollador sin una trayectoria destacada saque un producto tan jodidamente redondo.

Por hablar mismamente de Another World, el juego es prácticamente perfecto a nivel técnico, jugable, artístico, argumental... es que no hay por donde pillarlo vamos. Y el Pacman simplemente es la quinta esencia del videojuego y para colmo fue diseñado en una época de absoluta precariedad. ¿Cómo es posible que después de +30 años no se haya podido superar ese concepto aún con todos los recursos del mundo disponibles?

Muchas veces pienso que dentro de esas cabezas hay verdaderos genios, pero que su único pecado es un nivel de inconformismo demasiado alto consigo mismos y una nula presión por sacar algo nuevo. Tal vez esa es la única diferencia con un Miyamoto o un Suzuki, donde sus respectivas empresas siempre les han marcado plazos para sacar el próximo juego.


Creo que le das demasiada importancia al hecho de llevar una idea a cabo y poca a la concepción de la idea en sí. Programar un videojuego es "sencillo", y digo sencillo desde el punto de que hay miles y miles de personas en el mundo que lo pueden hacer, (yo mismo programé algo similar a un R-Type y a un Space Invaders con 13 años y estaban chulos, yo los hice en alto nivel, no es lo mismo, pero creo que se entiende lo que quiero decir), cuando Miyamoto pensó en el Donkey Kong, lo de menos era plasmarlo en la pantalla, la genialidad fue haber visto ese videojuego en su cabeza, a los 3 años le piden otro buen juego y se le ocurre el Super Mario Bros, que cualquier programador habría sabido hacer, pero sólo a él se le ocurrió, y 3 años después se le ocurre el Zelda, tres genialidades, cada una superior a la anterior, y años más tarde cuando nadie le daba cogido el punto a las 3D en tercera persona, se saca primero el Mario 64 y luego el OOT, y repito que el problema no era programarlos, y menos ya en esa época que había cientos de grupos de programación, el problema era "verlos".

Y exactamente igual con Suzuki, que revolucionó todos los géneros que tocó, en un año sacó Space Harrier, Hang-On y Out Run, tres genialidades históricas que marcaron el camino a seguir en sus géneros, luego After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop... Se podría decir que el cambio de las 2D a las 3D lo definió él, cuando Mizuguchi había alcanzado la cima en arcades de conducción con SEGA Rally, Suzuki se sacó Scud Race, y cuando por primera vez le dio por sacar un juego pensado para una consola, con su historia y demás, se le ocurre Shenmue.

Iwatani lo intentó muchas veces después de PAC-MAN, pero no volvió a tener esa inspiración, y Éric Chahi lo mismo (y eso que a mi el olvidado Heart of Darkness me parece un gran juego) y además son ejemplos claros, tras su obra cumbre, lo mejor que pudieron hacer fue reediciones de la misma e intentar continuaciones. No es restarles méritos, ni mucho menos, pero es necesario dejar claro que un momento de inspiración lo puede tener cualquiera, y gracias a ese momento mucha gente se hizo millonaria, que me parece muy bien, pero no creo que se deba valorar igual a una persona que tuvo un momento de inspiración que a una que tuvo la misma inspiración o más, pero de forma continua a lo largo de su carrera y encima tocando varios géneros totalmente diferentes, que es quizá el único "pero" que se le podría poner a Sakaguchi, que fue y es el mejor, pero en su género.

Y lo que comentas de obligaciones con la empresa y de cumplir fechas, no son precisamente dos ejemplos válidos, Miyamoto mandaba en Nintendo más que nadie, hasta el punto de colocarle cartuchos a la N64 por orden suya, y Suzuki no mandaba en SEGA (ahí no mandaba nadie), pero tenía libertad absoluta para hacer lo que quisiera, hasta el punto de gastar una fortuna en diseñar el Shenmue en Saturn, para luego cancelarlo y rehacerlo completamente en Dreamcast.

Sencillamente son personas con un cerebro muy imaginativo y creativo que nacen para crear cosas.
Tenia entendido que los cartuchos de N64 fueron decision final de Yamauchi debido a diferentes movidas que habian en el momento.

Donde Miyamoto metia la mano hasta el fondo era en cosas como los mandos.




Yo tambien creo que a algunos creadores, la sombra de su gran juego les perjudica, Alexei Pakintov el creador del Tetris ha dicho que el ha creado muchos juegos pero que siempre los comparan con Tetris y que como no tienen nada que ver o no han causado el mismo impacto mediatico, se desestiman u olvidan.

Tambien hay que tener en cuenta que hay "momentos" propicios a que un juego deje marca, no es lo mismo lo que hizo el Tetris en su dia, que lo que habria hecho de salir 6 años mas tarde. Pero claro, esto es como es, no se puede modificar ni controlar.
Yo siempre escuché dos versiones, una es que fue decisión de Yamauchi para tener los derechos del soporte y así no pagar licencias, y otra que Miyamoto no quería CDs por que no soportaba los tiempos de carga, probablemente sea una mezcla, pero teniendo en cuenta que Yamauchi no tenía ni idea, dicho por él, y que Miyamoto era el crack de la compañía, me puedo imaginar qué decisión fue la más importante.
Pero como digo siempre en estos casos, si alguien tiene una fuente fiable que lo aclare, estaré encantado de leerla y aprender.

Lo de estar encasillado les pasó a todos, si Miyamoto se llega a haber retirado con el SMB, el juego seguiría siendo lo que es, pero su creador no pasaría de ahí, de hecho, aún con todo lo que hizo, a la mayoría de la gente le preguntas por Miyamoto y lo que le viene a la cabeza es "el del Mario Bros", Suzuki igual con Out Run. Pero a ellos esa sombra les condujo a mejorarse todavía más, y a otros les quedó muy grande.
fastone escribió:Carmack


Wah! Carmack no le llega a suela del zapato a la mitad de desarrolladores japoneses.

Tuve la oportunidad de conocerlo alla por 2006, y no digo que no sea un tipo inteligente, pero creativo... en mi opinion poco.

Wolfestein y DooM pertenecen a un genero que se puso de moda por aquel entonces, pero nada mas. Salieron mucho motores de ese tipo mucho mas optimizados y mejores.
Menos mal que lo has puesto en el titulo .......... casi me da algo ;) , sustos asi pocos
Ya están los mega frikis de todo lo japones... es una opinión sin mas.
fastone escribió:Ya están los mega frikis de todo lo japones... es una opinión sin mas.


Si lo dices por mi te equivocas de pleno. No tengo una especial predilección por nada japones, es más opino que los desarrolladores más capacitados estan en Europa (una cosa es la creatividad y otra la capacitación, ojo)
Baek escribió:Creo que le das demasiada importancia al hecho de llevar una idea a cabo y poca a la concepción de la idea en sí. Programar un videojuego es "sencillo", y digo sencillo desde el punto de que hay miles y miles de personas en el mundo que lo pueden hacer, (yo mismo programé algo similar a un R-Type y a un Space Invaders con 13 años y estaban chulos, yo los hice en alto nivel, no es lo mismo, pero creo que se entiende lo que quiero decir), cuando Miyamoto pensó en el Donkey Kong, lo de menos era plasmarlo en la pantalla, la genialidad fue haber visto ese videojuego en su cabeza, a los 3 años le piden otro buen juego y se le ocurre el Super Mario Bros, que cualquier programador habría sabido hacer, pero sólo a él se le ocurrió, y 3 años después se le ocurre el Zelda, tres genialidades, cada una superior a la anterior, y años más tarde cuando nadie le daba cogido el punto a las 3D en tercera persona, se saca primero el Mario 64 y luego el OOT, y repito que el problema no era programarlos, y menos ya en esa época que había cientos de grupos de programación, el problema era "verlos".


Te aseguro que del proceso creativo entiendo un poco, me he dedicado profesionalmente varios años a esto de los videojuegos :) . Por supuesto que la idea es lo importante, pero creo que te equivocas cuando dices que lo de menos es plasmarlo, ya que plasmarlo es un escalón que puede resultar muy difícil. En una entrevista al mismo Miyamoto se lamentaba de no poder plasmar lo que tenía en la cabeza, de ir un paso por delante de la técnica, y lo decia nada menos que con Mario 64 (al que por cierto le veo pocas lagunas o ninguna).

Cuando concibes un juego lo que tienes en la cabeza es algo más bien abstracto, lo vas materializando en bocetos, haces una maqueta del motor y vas probando... y te aseguro que por muchas vueltas que le des nunca queda como esperas. Lo que hay en tu cabeza "está mejor" que lo que ves en la pantalla.

Reitero por tanto el tremendo mérito de un Pacman. Concibes una idea genial, y cuando decides ejecutarla queda igual de genial que lo que tenías en la cabeza. ¿Me cuenta el truco por favor? :)
Es que si hay dos variables, y una es la más importante, la otra, por descarte, es lo de menos.

Yo no le quito mérito al programador, sólo faltaría, yo también lo soy y sé muy bien lo que cuesta, pero la idea o concepto de una genialidad es lo que las separa del resto de juegos, y eso es lo que está al alcance de muy pocos, y si encima, eso que "vieron" no se había hecho nunca se multiplica la dificultad por que es ver algo de la "nada", y por eso también, un programador cobra lo que cobra, y los Miyamoto, Suzuki, Mikami y demás llegaron a donde llegaron.

Y estoy de acuerdo contigo en lo que pasa al programar y la comparación con lo que tenías pensado plasmar, pero también es cierto, e imagino que te habrá pasado muchas veces, que cuando te queda un código redondo, lo notas, del mismo modo que cuando no das encontrado el punto a algo, lo notas todavía más rápido, y esta gente es lo que es por que tiene un cerebro que destaca en su creatividad, eso es aplicable tanto a ver la idea, como a plasmarla, ver detalles que se pueden adaptar mejor, o incluso sacar una idea completamente nueva y diferente tras descubrir que la anterior no se podía realizar, algo que les pasó más de una vez por limitaciones del hardware y luego lo comentaron, recuerda que hablamos de gente como Suzuki que se sacó Space Harrier, Hang-On y Out Run en 1 año.
Lo unico que no le perdonare a Suzuki fue que no desarrollara el virtua fighter 3 de dreamcast...asi salio el juego como salio...¡gracias genki!

PD-Suzuki fue tambien creador de otro de los mejores juegos de dreamcast y uno de los mas olvidados...el genial Propeller Arena
ryo hazuki escribió:Lo unico que no le perdonare a Suzuki fue que no desarrollara el virtua fighter 3 de dreamcast...asi salio el juego como salio...¡gracias genki!

PD-Suzuki fue tambien creador de otro de los mejores juegos de dreamcast y uno de los mas olvidados...el genial Propeller Arena


Es bastante peor que el resto de VF pero si no se llamase Virtua Fighter 3 no se hubiera llevado tantos palos eh.
Luis_Adonay escribió:
Espectro09 escribió:Muchos dicen que Yu Suzuki es el mejor de la historia, solo porque son fan de Shemnue... Objetividad "0"


Es que, a ver, si hablamos de "mejor", ya casi que entramos de lleno en el terreno de la subjetividad. Si hubiese una fórmula matemática para saber quién es el mejor creador de la historia de los videojuegos, no se crearían estos hilos :)


Efectivamente.

La verdad es que el legado de Yu Suzuki es impresionante, pero dependiendo qué tipo de juegos te gusten, tendrás otros preferidos.

En mi caso, que soy un apasionado del PC y los juegos de estrategia, pues los trabajos de Sid Meier y Julian Gollop me parecen insuperables.

Lo que no se puede es comparar a Yu Suzuki con Sid Meier y decir cuál es mejor... Puedes decir cuál te gusta más por afinidad a sus respectivos géneros, pero son autores sobre los que no se puede hacer una comparación.
fastone escribió:
ryo hazuki escribió:Lo unico que no le perdonare a Suzuki fue que no desarrollara el virtua fighter 3 de dreamcast...asi salio el juego como salio...¡gracias genki!

PD-Suzuki fue tambien creador de otro de los mejores juegos de dreamcast y uno de los mas olvidados...el genial Propeller Arena


Es bastante peor que el resto de VF pero si no se llamase Virtua Fighter 3 no se hubiera llevado tantos palos eh.


Si no se llamara virtua fighter habria pasado completamente desapercibido, porque ni en graficos, ni en posibilidades puede codearse con lo mejor del genero en dreamcast.

El hardware de dreamcast es superior al de model 3, por eso resulta chocante que el juego no logre alcanzar la calidad tecnica del arcade (que data de 1996) y aun siendo superior a todo lo visto en n64 y playsation, esta muy lejos del soul calibur o dead or alive 2 en materia tecnica.
ryo hazuki escribió:
El hardware de dreamcast es superior al de model 3, por eso resulta chocante que el juego no logre alcanzar la calidad tecnica del arcade (que data de 1996) y aun siendo superior a todo lo visto en n64 y playsation, esta muy lejos del soul calibur o dead or alive 2 en materia tecnica.


Sobre el papel lo parece pero en la practica, no resulta así. Las 2 CPUs graficas de la Model3: Lockheed Martin Real3D son de otro planeta.. solo hay que ver el flujo de poligonos, resolucion y detalles que muestran juegos como Scud Race, Sega Rally 2, Virtua Fighter 3,...
A mi es que francamente me la bufa bastante el aspecto técnico de un juego mientras sea divertido. Reitero que es el peor VF o, por lo menos, el que menos disfruté en su momento, pero no es ni mucho menos tan malo como dicen algunos.
bertobp escribió:
ryo hazuki escribió:
El hardware de dreamcast es superior al de model 3, por eso resulta chocante que el juego no logre alcanzar la calidad tecnica del arcade (que data de 1996) y aun siendo superior a todo lo visto en n64 y playsation, esta muy lejos del soul calibur o dead or alive 2 en materia tecnica.


Sobre el papel lo parece pero en la practica, no resulta así. Las 2 CPUs graficas de la Model3: Lockheed Martin Real3D son de otro planeta.. solo hay que ver el flujo de poligonos, resolucion y detalles que muestran juegos como Scud Race, Sega Rally 2, Virtua Fighter 3,...


Esos juegos que nombras estan muy bien en arcade, pero sin embargo, son juegos ampliamente superados por juegos de Dreamcast. Es decir, por muy potente que sea model 3 (que no lo pongo en duda) ningun juego de model 3 ha superado lo visto en Naomi (y por ende, en Dreamcast, ya que la arqutectura de ambas son casi identicas)

La explicacion mas logica por el cual los juegos de model 3 portados a DC son inferiores
(salvo virtual-on oratorio tangram, que es una conversion exacta) es porque quizas realizar una conversion era mucho mas costoso que realizar una conversion desde naomi. No dudo que model 3 sea la panacea y en algunas cosas pueda ser superior a DC, pero creo que dicha placa no podria con los mejores juegos de Naomi, como por ejemplo, dead or alive 2 o virtua tennis 2

fastone escribió:A mi es que francamente me la bufa bastante el aspecto técnico de un juego mientras sea divertido. Reitero que es el peor VF o, por lo menos, el que menos disfruté en su momento, pero no es ni mucho menos tan malo como dicen algunos.


El juego sigue siendo divertido, pero queda muy lastrado en algunos aspectos, ya no el apartado grafico, sino una total carencia de modos de juegos que le den algo de vida, porque mas alla de la novedad del combate por equipos, hay muy poco mas donde rascar
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