Los mejores gráficos 2D

Yo me quedo con el Symphony of the Night por el nivel de detalle de todo el castillo es impresinante.
Yoshi Island de snes tambien esta currado los graficos son una delicia.
Bajo mi punto de vista:

- Guilty Gear X/XX: personajes bien grandecitos cargados hasta arriba de detalles, aderezados con mil efectos gráficos.

- Super Mario World 2 Yoshi's Island: o como reventar una SNES.

- Super Metroid: un mapeado extenso de cojones con entornos completamente diferenciados entre sí, plagados de detalles y enemigos varios de tamaños muy variables y con buena animación. Quizá peque de ser demasiado oscuro, pero una vez estás inmerso en el juego es un detalle que ni admiras.

- Terranigma: vale, se que hay MUCHOS RPGs posteriores que se meriendan gráficamente al título de Enix, pero hay que reconocer que muy pocos tienen el mismo buen gusto a la hora de mostrar a los personajes, los decorados, los enemigos, las invocaciones y magias, las escenas de resurrección...
yo creo que como JRPG en 2d en cosnoals de 16 bits, el mejor el Tales of Phantasia. Para aquella epoca fue impresionante, uno de mis juegos favoritos y d elos pocos JRPG que me gustan.
El Treasure Hunter G tambien tiene unos gráficos del copón.
El 2D real murio con Neo Geo y con las antiguas placas arcade, ya que desde los tiempos de PSX y Saturn ya no se emplean graficos 2D reales como los Megadrive SNES NeoGeo etc., sprites por un lado y separados del BG, sino que son poligonos chatos texturizados que dan la apariencia de 2D pero en general corren sobre un engine 3D como por ejemplo Castlvevania SOTN o Guilty Gear.
Pues yo me voy a ir a los 32 bits de Sony. En mi opinión yo recuerdo especialmente:

-Alundra
-Valkyrie Profile
-Abe's oddyssey
chinitosoccer escribió:El 2D real murio con Neo Geo y con las antiguas placas arcade, ya que desde los tiempos de PSX y Saturn ya no se emplean graficos 2D reales como los Megadrive SNES NeoGeo etc., sprites por un lado y separados del BG, sino que son poligonos chatos texturizados que dan la apariencia de 2D pero en general corren sobre un engine 3D como por ejemplo Castlvevania SOTN o Guilty Gear.

El propio Capcom vs snk de DC es totalmente 2D, asique las 2D no murieron (por suerte) en las 16 bits y como este te podria decir unos cuantos mas, que no provenian de neo geo como el primer marvel vs capcom o el jojo bizarre
 
saludos
ryo hazuki escribió:
chinitosoccer escribió:El 2D real murio con Neo Geo y con las antiguas placas arcade, ya que desde los tiempos de PSX y Saturn ya no se emplean graficos 2D reales como los Megadrive SNES NeoGeo etc., sprites por un lado y separados del BG, sino que son poligonos chatos texturizados que dan la apariencia de 2D pero en general corren sobre un engine 3D como por ejemplo Castlvevania SOTN o Guilty Gear.

El propio Capcom vs snk de DC es totalmente 2D, asique las 2D no murieron (por suerte) en las 16 bits y como este te podria decir unos cuantos mas, que no provenian de neo geo como el primer marvel vs capcom o el jojo bizarre
 
saludos


Esos que nombras no son juegos 2D puros, Dreamcast no es capaz de mostrar 2D reales, sino que emplea el mismo metodo que PSX, poligonos chatos texturizados, que dan apariencia 2D, el gameplay es 2d y parece 2d pero el engine es 3D, todos los ports de cps3 para dreamcast llevan un proceso de conversion ya que cps3 si es una maquina puramente 2d, Dreamcast toma toda la informacion y la "traduce" al 3d en tiempo real por medio de sus cpus, una maquina de 2d real como por ejemplo SNES, Megadrive, PC Engine o Neo Geo funciona de manera diferente a como lo hace Dreamcast.
chinitosoccer escribió:
ryo hazuki escribió:
chinitosoccer escribió:El 2D real murio con Neo Geo y con las antiguas placas arcade, ya que desde los tiempos de PSX y Saturn ya no se emplean graficos 2D reales como los Megadrive SNES NeoGeo etc., sprites por un lado y separados del BG, sino que son poligonos chatos texturizados que dan la apariencia de 2D pero en general corren sobre un engine 3D como por ejemplo Castlvevania SOTN o Guilty Gear.

El propio Capcom vs snk de DC es totalmente 2D, asique las 2D no murieron (por suerte) en las 16 bits y como este te podria decir unos cuantos mas, que no provenian de neo geo como el primer marvel vs capcom o el jojo bizarre
 
saludos


Esos que nombras no son juegos 2D puros, Dreamcast no es capaz de mostrar 2D reales, sino que emplea el mismo metodo que PSX, poligonos chatos texturizados, que dan apariencia 2D, el gameplay es 2d y parece 2d pero el engine es 3D, todos los ports de cps3 para dreamcast llevan un proceso de conversion ya que cps3 si es una maquina puramente 2d, Dreamcast toma toda la informacion y la "traduce" al 3d en tiempo real por medio de sus cpus, una maquina de 2d real como por ejemplo SNES, Megadrive, PC Engine o Neo Geo funciona de manera diferente a como lo hace Dreamcast.


Eso que cuentas no me suena para nada. Por lo menos en Saturn, PSX, N64, Dreamcast.
Todas tienen posibilidad de manejar Sprites, de echo un sprite 2D no es más que una porción de memoria de vídeo, ni más ni menos. Me parece demasiado complejo el proceso del que hablas para realizar una conversión CP3->Dreamcast por ejemplo.
La verdad es que si había oido hablar de ello en una entrevista a un responsable de Treasure cuando lanzaron el Gunstar Future Heroes para GBA, que en las consolas actuales (se refería a Xbox360) utilizaría la técnica que citas.
Pero creo que en una consola de esa generación(Saturn,PSX,etc.) sigue siendo más sencillo programar en sprites 2D de toda la vida.
De todas formas los únicos que nos pueden decir si lo han programado asó son los desarroladores de los juegos, no me gustan las afirmaciones a la ligera ¿en qué fuentes te basas?.
Un saludo.

Edito: Incluso las tarjetas gráficas más potentes y actuales del mercado tienen funcionalidades completamente 2D.
para mi sin duda garou mark of the wolves de negoeo aes,menuda maravilla de la programacion.
sgonzalez escribió:Eso que cuentas no me suena para nada. Por lo menos en Saturn, PSX, N64, Dreamcast.
Todas tienen posibilidad de manejar Sprites, de echo un sprite 2D no es más que una porción de memoria de vídeo, ni más ni menos. Me parece demasiado complejo el proceso del que hablas para realizar una conversión CP3->Dreamcast por ejemplo.
La verdad es que si había oido hablar de ello en una entrevista a un responsable de Treasure cuando lanzaron el Gunstar Future Heroes para GBA, que en las consolas actuales (se refería a Xbox360) utilizaría la técnica que citas.
Pero creo que en una consola de esa generación(Saturn,PSX,etc.) sigue siendo más sencillo programar en sprites 2D de toda la vida.
De todas formas los únicos que nos pueden decir si lo han programado asó son los desarroladores de los juegos, no me gustan las afirmaciones a la ligera ¿en qué fuentes te basas?.
Un saludo.

Edito: Incluso las tarjetas gráficas más potentes y actuales del mercado tienen funcionalidades completamente 2D.


Asi es Saturn PSX y Dreamcast pueden manejar "Sprites" pero estos no son sprites comunes, sino que son poligonos chatos quadrilaterales, o triangulares si se trata de PSX, todos los ports de juegos 2D antiguos provenientes de hardware nativo con capacidad para 2D real, al pasar a estas consolas, lo que se hace es convertir todos los datos ,sprites, BG etc en informacion que luego es renderada en tiempo real por el VPU de estas maquinas, cosa que las consolas viejas como una NES por ejemplo no puede hacer.
Todo esto no lo estoy inventando, lo lei hace tiempo en un foro, en una entrevista a los programadores del Castlevania SOTN de psx y y los problemas que tuvieron para pasarlo luego a la Sega Saturn, que esta si es capaz de generar de los 2 "tipos" de sprites, 2d reales por medio de uno de sus VPU, y de los sprites poligonales chatos y backgrounds se encarga el segundo VPU, de ahi que tuvieron problemas al pasar un juego que funcionaba enteramente bajo un engine 3d y los malabares que tuvieron que realizar para que corriera en la consola de sega.
a muerto un mito, saturn que es una bestia en 2D resulta que procesa todo en poligonos XD

y yo que creia q el castlevania de saturn salio asi por ser un port ahora es porque la consola es una chusta en 2D.
chinitosoccer escribió:
sgonzalez escribió:Eso que cuentas no me suena para nada. Por lo menos en Saturn, PSX, N64, Dreamcast.
Todas tienen posibilidad de manejar Sprites, de echo un sprite 2D no es más que una porción de memoria de vídeo, ni más ni menos. Me parece demasiado complejo el proceso del que hablas para realizar una conversión CP3->Dreamcast por ejemplo.
La verdad es que si había oido hablar de ello en una entrevista a un responsable de Treasure cuando lanzaron el Gunstar Future Heroes para GBA, que en las consolas actuales (se refería a Xbox360) utilizaría la técnica que citas.
Pero creo que en una consola de esa generación(Saturn,PSX,etc.) sigue siendo más sencillo programar en sprites 2D de toda la vida.
De todas formas los únicos que nos pueden decir si lo han programado asó son los desarroladores de los juegos, no me gustan las afirmaciones a la ligera ¿en qué fuentes te basas?.
Un saludo.

Edito: Incluso las tarjetas gráficas más potentes y actuales del mercado tienen funcionalidades completamente 2D.


Asi es Saturn PSX y Dreamcast pueden manejar "Sprites" pero estos no son sprites comunes, sino que son poligonos chatos quadrilaterales, o triangulares si se trata de PSX, todos los ports de juegos 2D antiguos provenientes de hardware nativo con capacidad para 2D real, al pasar a estas consolas, lo que se hace es convertir todos los datos ,sprites, BG etc en informacion que luego es renderada en tiempo real por el VPU de estas maquinas, cosa que las consolas viejas como una NES por ejemplo no puede hacer.
Todo esto no lo estoy inventando, lo lei hace tiempo en un foro, en una entrevista a los programadores del Castlevania SOTN de psx y y los problemas que tuvieron para pasarlo luego a la Sega Saturn, que esta si es capaz de generar de los 2 "tipos" de sprites, 2d reales por medio de uno de sus VPU, y de los sprites poligonales chatos y backgrounds se encarga el segundo VPU, de ahi que tuvieron problemas al pasar un juego que funcionaba enteramente bajo un engine 3d y los malabares que tuvieron que realizar para que corriera en la consola de sega.


Todas las consolas siguen conservando las capacidades 2D fijo, igual que los chips de vídeo de las tarjetas gráficas actuales tienes plenas capacidades 2D, mueven planos, objetos 2D etc., etc. es muy interesante eso que dices pero tampoco creo que lo hayan aplicado a todos los juegos 2D de playstation por ejemplo. Yo no sé a ciencia cierta si capcom utilizó esa técnica a la hora de programar StreetFighter 3 para Dreamcast o Marvel vs. Capcom o Street Fighter 2 Aplha en las 32 bits o incluso el Metal Slug. Que lo hayan hecho en Castelvania SOTN no quiere decir que lo hayan hecho en todos y a ciencia cierta sólo lo sabes de este juego porque lo has leido en un foro....no sé que decirte, sigo sin quedarme muy convencido la verdad.
para mi otros que me gustaron mucho por sus graficos y colorido fueron estos.

http://www.youtube.com/watch?v=XjFbJ7irMn8 PC Engine
http://www.youtube.com/watch?v=d_Nu-NP0O5A megadrive
O´Neill escribió:a muerto un mito, saturn que es una bestia en 2D resulta que procesa todo en poligonos XD

y yo que creia q el castlevania de saturn salio asi por ser un port ahora es porque la consola es una chusta en 2D.


no del todo, Saturn fue la ultima consola con capacidad para mostrar 2D reales ya que unos de sus VPU es el encargado de realizar esa funcion, aunque las tecnicas empleadas por PSX para generar sprites son empleadas tambien en Saturn en algunos juegos para realizar algunos efectos que con sprites "puros y duros" no se podrian realizar.

El port de CSOTN para Saturn esta compuesto por parte del codigo original que fue resscrito de 0 en 2d, mientras que otra parte de este se mantuvo en 3d como venia de PSX pero aun asi parte de los efectos presentes en el engine 3d original se decartaron por decision de los programadores como por ejemplo los efectos de luz y transparencias, ademas de que se trata de codigo nativo de psx con todas las dificultades que esto implica a la hora de pasarlo a Saturn.
De ahi el mito que dice que Saturn no puede hacer transparencias es falso, ademas de Radiant Silvergun por ejemplo ha probado que Saturn puede aplicar transparencias, el problema es que a veces tratandose de ports provenientes de psx la forma en que estos efectos se implementan es diferente a como lo hace Saturn y los programadores optan por prescindir de ellos para evitarse quebraderos de cabeza.
¿Estás afirmando que ninguna consola desde Saturn puede mostrar Sprites o planos 2D?
o
¿Estás afirmando que ningún videojuego desde Saturn está programado en 2D?

Por favor queremos pruebas o referencias, pon enlaces a páginas de programación, desarrollo o fabricantes.

Yo por mi parte sigo insistiendo que los chip de vídeo de las aceleradoras modernas de PC (por lo tanto PS3 y Xbox360 entran dentro aunque sus chips de vídeo sean más antíguos) siguen teniendo plena capacidad para operar con gráficos en 2D, y aporto enlaces por si hay dudas:
http://ati.amd.com/sp/products/firemvseries/index.html

Las especificaciones oficiales de OpenGL dicen que admite 2D plenas:
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL

Y finalmente DirectX (utilizado para programar en Xbox360) que tiene un paratado exclusivo para manejar gráficos 2D, mapas de bits, textos etc. :

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx

(por lo tanto todos los chips de vídeo que quieran ser compatibles con directx tienen que poder gestionar gráficos 2D (una vez más el de PS3 o el de Xbox360 entran dentro de esta categoría ya que provienen, en mayor o menor medida, del mundo del PC))

Un saludo.
Me refiero a las consolas no incluyo PC.
En cuanto a xbox 360 y ps3 no tengo conocimiento de como trabajan, pero si te vas a fijar unicamente en las especificaciones, hasta en las de psx se dice claramente que tiene capacidades 2d cuando esto es solo parcialmente cierto.

hasta ahora solo pude encontrar esto:

(This document, provided by walkerbl@gmail.com [Brandon], explains what changes--eroding or otherwise--were made when porting Symphony of the Night / Dracula X: Gekka no Yasoukyoku over to the Sega Saturn.)


The Lowdown:

The Saturn version of Dracula X is different from the Playstation version, clearly, in more ways than simply the added content. These are more technical differences, not as noticable but niggling, ever-present, and gameplay-affecting. How much these differences can be attributed to hardware capabilities and/or programming approaches is explored here. Please note that this is all theory and speculation. There are some facts mixed in here but they are just as likely to be heresay as verified. Maybe someday a Konami programmer will track me down and kick my ass for spreading lies and rumors and set me straight on the whole thing, but I doubt it, so for now I'm just going to assume I'm right.

The Engine:

The Playstation (henceforth PSX) cannot do 2D. "But," you say, "I've played 2D games on the Playstation. Of course it can do 2D. I've even seen specifications for the 2D capabilities of the Playstation in FAQs and other sources." This is misleading. The games you have played appear to be 2D because they are flat, not because they are 2D. While the Saturn has distinct hardware for displaying and processing 2D sprites and other 2D elements, the Playstation does not. In order to represent a 2D game, the PSX must have a 3D engine that creates a polygon, textures one side of it, and then keeps that side facing the same direction and manipulates that polygon as if it was a sprite. This means that doing 2D on the PSX is really just doing flat 3D. The specs you've seen in FAQs and on the net, then, are an estimation of the ability of the PSX to pretend to be doing 2D. This is unlike the Saturn, which has separate 2D and 3D capabilities that can be mixed when needed or utilized separately. In order to create Dracula X on the Playstation, the incredible 2D-looking game that it is, the programmers had to create a custom 3D engine. The theory, then, is that the Saturn Dracula X is a port of the PSX's 3D engine with modifications rather than a game reprogrammed to properly utilize the Saturn's 2D and 3D capabilities. While the Saturn version of the game has extra content and some reprogrammed or changed special effects, the engine itself was a direct port and the graphics were not effectively modified or touched up as a result.

The Slowdown:

The PSX version had limited slowdown. This could be a performance side-effect of the odd 3D engine used to render the game and fill rate issues as the PSX creates oodles of flat polygons to fill the screen. As the Saturn has lesser 3D capabilities, it makes sense the Saturn would struggle even more with the ported 3D engine, no matter how much the code of the engine was optimized for the Saturn. As such, the Saturn has even more slowdown as it attempts to power a non-optimal engine design. The Saturn also uses a higher resolution display setting than the PSX (see Graphics below for more details) which means that it has more screen real estate to fill and has to work harder there as well.

The Slower Loading and More Loading Breaks:

The Saturn has more RAM than the PSX. Theoretically it might take the Saturn a little longer to fill that memory. Additionally, the PSX can compress sound data and the Saturn cannot. It's possible the difference in loading time and load points is due to having to utilize more memory for sound data. Furthermore, the increased screen resolution of the Saturn version may play a role in this as it takes more memory to display more pixels. I cannot determine if the Saturn or PSX use any texture compression routines that may affect this. It should be noted that as the PSX is more 3D savvy, it's possible there are some memory-saving functions the PSX can utilize that the Saturn cannot.

The Transparencies:

The Saturn cannot do hardware alpha channel transparencies in 3D. That has to be done in software as some programmers have shown they have the ability to do. Transparencies can be done, I believe on a hardware level, in 2D operating modes. Several games have demonstrated this. The PSX-derived engine is 3D-based and thus interpolation/dithering had to be used in most cases to replace true transparency. When true transparency is used it is programmed in software and slows the game down greatly, as evidenced in the special weapon rooms.

The Graphics:

The graphics seem a little more blocky in areas and a little less distinct on the Saturn as opposed to the PSX. The best example of this is Alucard's cape. Watch as it flows. One minute the vertical outline is thin, the next it's thicker, something that doesn't occur in the PSX version. Also watch the metal lattices in the background of some of the early areas and you'll notice some of the vertical lines appear fatter than others. Have you ever noticed on a computer when you scale a picture up by 5% or 10% in a non-uniform manner? Some of the picture stays the same and some bits get a little chunky. Well, the PSX's resolution for Dracula X is most likely the lowest resolution available to the Playstation, 256 x 224, in order to keep the fill rate high as possible and the game as fluid as possible. The Saturn's closest matching resolution is 352 x 240. This means that the graphics are scaled up a little, and not uniformly, with a much greater increase on the horizontal. The 3D engine was ported without proper modification to maintain proper object and image sizes and as such, all the graphics are scaled to match the increased resolution.

The Big What-If:

The ideal Saturn Dracula X would have been a reprogrammed game, with an engine redesigned to be primarily 2D, using the Saturn's inherent scaling, rotation, and other hardware 2D functions to represent most of the game's objects and mechanics, with the Saturn's 3D capabilities tapped exclusively for the save coffins and a few other 3D effects. Either narrow black bars or increased screen viewing area would have been utilized instead of scaling to maintain proper graphics proportions. This kind of careful reprogramming and redesigning could have had stunning results. The Saturn version might still have had loading delays and more loading points, but the graphics would have been identically crisp, almost all of the special effects would have been preserved, with only minimal changes necessary, slowdown would have been eliminated altogether, and the additional content would not be tarnished by the alterations needed to bring the rest of the game to the Saturn. Basically, the Saturn version would have almost negligible changes to the negative, the improved hit detection and mechanical tweaks it currently exhibits, and the additional content. It would have been a better game in every way rather than a different game, better in some ways and worse in others.

Disclaimer:
This document is, I suppose, technically copyright myself (Brandon Walker) circa 2004. I have decided to apply the standard Creative Commons license to this document under the terms found here. General questions will probably be answered there on the site. FAQ-specific questions can be directed to me. And thanks to Mr. Perfect for hosting this little random tidbit where it is probably most useful. Maybe someday I'll crosspost this to gamefaqs, but for now, Mr. P has a lock on it.


fuente http://www.vgmuseum.com
Lo que dice chinitosoccer es una "técnica" que se utiliza para algunos juegos, el SOTN, por ejemplo.
Gracias a esta técnica es posible hacer algunas cosas que sino de la forma tradicional no se podrían hacer (mas que nada por falta de ram).

Ahora, el hecho de que exista esta "técnica" no quiere decir que las consolas no tengan capacidad 2D, ¡por dios!

El 95% de los arcades de lucha en 2D de psx utilizan 2D puro, sin carga poligonal. Y esto lo puedes comprobar en un emulador, con la opción para ver wireframes.

La única consola que no poseía capacidad real para 2D es la N64. No se si será por una cuestión de software o de hardware, pero no se podía programar "como toda la vida".

Saludos
puch666 escribió:Lo que dice chinitosoccer es una "técnica" que se utiliza para algunos juegos, el SOTN, por ejemplo.
Gracias a esta técnica es posible hacer algunas cosas que sino de la forma tradicional no se podrían hacer (mas que nada por falta de ram).

Ahora, el hecho de que exista esta "técnica" no quiere decir que las consolas no tengan capacidad 2D, ¡por dios!

El 95% de los arcades de lucha en 2D de psx utilizan 2D puro, sin carga poligonal. Y esto lo puedes comprobar en un emulador, con la opción para ver wireframes.


creo que no es tan simple como activar la opcion para ver los wireframes, ya que los poligonos empleados son como dije antes "chatos" y estos no son rotados ni animados, solo son varias capas de poligonos estaticos texturizados por la cara visible dicho a lo bruto, la animacion no se logra mediante la rotacion y desplazamiento del mismo poligono para asi crear la apariencia de movimiento sino que cada cuadro de animacion esta compuesto por un poligono chato diferente.
puch666 escribió:Lo que dice chinitosoccer es una "técnica" que se utiliza para algunos juegos, el SOTN, por ejemplo.
Gracias a esta técnica es posible hacer algunas cosas que sino de la forma tradicional no se podrían hacer (mas que nada por falta de ram).

Ahora, el hecho de que exista esta "técnica" no quiere decir que las consolas no tengan capacidad 2D, ¡por dios!

El 95% de los arcades de lucha en 2D de psx utilizan 2D puro, sin carga poligonal. Y esto lo puedes comprobar en un emulador, con la opción para ver wireframes.

La única consola que no poseía capacidad real para 2D es la N64. No se si será por una cuestión de software o de hardware, pero no se podía programar "como toda la vida".

Saludos


Ok nos vamos entendiendo ;)

Y chinitos soccer no ha dicho precisamente esto, él ha hablado de que desde PSX todos los juegos en 2D NO utilizan sprites, bitmaps, etc. sino polígonos planos.

Yo también tenía conocimiento de esta técnica pero de ahí a que la apliquen en todos los juegos 2D de manera categórica.... pues eso.
sgonzalez escribió:
puch666 escribió:Lo que dice chinitosoccer es una "técnica" que se utiliza para algunos juegos, el SOTN, por ejemplo.
Gracias a esta técnica es posible hacer algunas cosas que sino de la forma tradicional no se podrían hacer (mas que nada por falta de ram).

Ahora, el hecho de que exista esta "técnica" no quiere decir que las consolas no tengan capacidad 2D, ¡por dios!

El 95% de los arcades de lucha en 2D de psx utilizan 2D puro, sin carga poligonal. Y esto lo puedes comprobar en un emulador, con la opción para ver wireframes.

La única consola que no poseía capacidad real para 2D es la N64. No se si será por una cuestión de software o de hardware, pero no se podía programar "como toda la vida".

Saludos


Ok nos vamos entendiendo ;)

Y chinitos soccer no ha dicho precisamente esto, él ha hablado de que desde PSX todos los juegos en 2D NO utilizan sprites, bitmaps, etc. sino polígonos planos.

Yo también tenía conocimiento de esta técnica pero de ahí a que la apliquen en todos los juegos 2D de manera categórica.... pues eso.


Es que en ese mismo articulo dice precisamente que PSX es incapas de generar graficos 2d con otra tecnica que no sea la comentada anteriormente.
Creo que siempre estaremos hablando de sprites, la diferencia radica en como estos son renderados, un sprite en psx puede ser rotado y aplicarsele varios efectos porque realmente se trata de poligonos, mientras que, y por poner un ejemplo , el sprite de Mario en NES no, ya que aparte de que NES no puede manejar poligonos la forma en que son renderados los sprites es tambien diferente.
nose, a mi me cuesta creer que el gunbird2 o bangai-o de dreamcast no sea 2D [boing]
O´Neill escribió:nose, a mi me cuesta creer que el gunbird2 o bangai-o de dreamcast no sea 2D [boing]

Creo que bangai-o utiliza la citada técnica de polígonos en lugar de sprites (lo he leido también en algún foro).
(que soy el primero en reconocer que existe, pero lo que no tengo tan claro es que se utilice en todos los juegos 2D)
Pero de gunbird no estoy seguro.
Yo creo que algo que parece 2D, huele a 2D y se juega en 2D es 2D y listos. Otra cosa es las técnicas que se utilicen, pero no me parece TAAAN importante.
Muy guapa la página, me ha sorprendido ese Harry Potter de GBA;

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Por cierto, otro de los que me he dejado y es crímen por que se trata de un juego hecho en España... el Commandos 2. No se hasta que punto era 2d por que tenía rotaciones de cámara y todo (ahora me gustaría saber como estaban hechas exactamente) pero la verdad es que era una pasada con esos escenarios a petar de detalles, la vegetación, el agua y hasta los pececillos, TODO.

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Es un delito que no este el Braid aquí.

Lo acabo de probar y es como si estuvieras jugando en una pintura... y lo mejor de todo esa música de violines al fondo... mmmm

Juegazo les recomiendo que se lo bajen (steam)

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Saludos.
Gaveet está baneado por "multinicks"
si las consolas a partir de saturn no pueden con sprites puros, como se explica que hayan emuladores de consolas que si podian para estas? en dreamcast, xbox, gamecube, ps2, psp y demas hay emuladores de nes, snes, megadrive, incluso en algunas de ellas de arcades como cps o neo geo, si no pudieran mover sprites reales no podria tampoco emularlos, es mas, muchos juegos comerciales son en realidad emuladores, como las recopilaciones de snk o capcom, por no hablar de las de taito o algunas de sega, y sin olvidar la "consola virtiual" de wii donde se emula gran cantidad de consolas para jugar a roms comerciales, si no pudieran manejar sprites de verdad serian conversiones, digo yo.
Esta discusión de que las nuevas consolas no pueden con los 2d me parece una locura, es decir qué pasa con street fighter hd o con marvel vs capcom, y así el sin fin de juegos en 2d que hay...

:S qué más da la técnica que se use si son sprites o vectores (si es que hay algún juego con vectores)...

Saludos.
Gaveet escribió:si las consolas a partir de saturn no pueden con sprites puros, como se explica que hayan emuladores de consolas que si podian para estas? en dreamcast, xbox, gamecube, ps2, psp y demas hay emuladores de nes, snes, megadrive, incluso en algunas de ellas de arcades como cps o neo geo, si no pudieran mover sprites reales no podria tampoco emularlos, es mas, muchos juegos comerciales son en realidad emuladores, como las recopilaciones de snk o capcom, por no hablar de las de taito o algunas de sega, y sin olvidar la "consola virtiual" de wii donde se emula gran cantidad de consolas para jugar a roms comerciales, si no pudieran manejar sprites de verdad serian conversiones, digo yo.


eso digo yo, como es posible que este jugando a la nes en la xbox si se pupone que no pueden hacer 2D? XD, no me creo nada [360º]

y el odin sphere? yo veo 2D puro ay

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Gaveet escribió:si las consolas a partir de saturn no pueden con sprites puros, como se explica que hayan emuladores de consolas que si podian para estas? en dreamcast, xbox, gamecube, ps2, psp y demas hay emuladores de nes, snes, megadrive, incluso en algunas de ellas de arcades como cps o neo geo, si no pudieran mover sprites reales no podria tampoco emularlos, es mas, muchos juegos comerciales son en realidad emuladores, como las recopilaciones de snk o capcom, por no hablar de las de taito o algunas de sega, y sin olvidar la "consola virtiual" de wii donde se emula gran cantidad de consolas para jugar a roms comerciales, si no pudieran manejar sprites de verdad serian conversiones, digo yo.


una cosa es 2D generado directamente via hardware y otra es 2D por medio de software

O´Neill escribió:eso digo yo, como es posible que este jugando a la nes en la xbox si se pupone que no pueden hacer 2D? XD, no me creo nada [360º]

y el odin sphere? yo veo 2D puro ay


los graficos 2d de la nes emulada son generados por software no por el hardware de xbox en forma directa sino por software de por medio.
Odin sphere es un claro ejemplo de 2d a partir de un engine 3d, los sprites son creados a partir de poligonos chatos texturizados y renderados, incluso con efectos de rotacion, luz y sombras imposibles de lograr con graficos 2d reales.
Yo vuelvo a repetir.

¿Quieres comprobar que tu teoría es cierta?

En un emulador de PSX configura la salida de video en modo "wireframe" y ejecuta algún juego 2D, como por ejemplo el Street Fighter Collection. No vas a ver absolutamente nada en la pantalla. Ya que no utiliza polígonos, sino sprites de toda la vida.

Esa es la verdad, quien no quiera verla que no la vea XD.

PD: Es mas, inclusive había algún emu o plugin de psx que te mostraba la carga poligonal. Lastima que no recuerdo exactamente cual era. De todas maneras con lo de wireframe alcanza y sobra.

Saludos [bye]
puch666 escribió:Yo vuelvo a repetir.

¿Quieres comprobar que tu teoría es cierta?

En un emulador de PSX configura la salida de video en modo "wireframe" y ejecuta algún juego 2D, como por ejemplo el Street Fighter Collection. No vas a ver absolutamente nada en la pantalla. Ya que no utiliza polígonos, sino sprites de toda la vida.

Esa es la verdad, quien no quiera verla que no la vea XD.

PD: Es mas, inclusive había algún emu o plugin de psx que te mostraba la carga poligonal. Lastima que no recuerdo exactamente cual era. De todas maneras con lo de wireframe alcanza y sobra.

Saludos [bye]



Y porque no veo "wireframe" alguno en el Castlevania SOTN???
yo no veo eso tan claro pero bueno, que me da igual como lo haga pero yo cuando pongo el sf2hd lo que veo son cosas 2D y en HD XD y eso es lo que cuenta.
O´Neill escribió:yo cuando pongo el sf2hd lo que veo son cosas 2D y en HD XD y eso es lo que cuenta.


Más claro, agua ;)


Y bueno, que me digan que cualquier Darkstalters de Saturn es en realidad poligonal es para echarse a reír, siendo una conversión de CPS2 y viéndose EVIDENTE que son puras 2d. Anda que bien habríamos ido si la Saturn hubiera tenido que depender de su potencia 3d para mover juegos 2d...
Unos cuantos más que merecen ser mencionados:

Last Resort http://www.youtube.com/watch?v=XcK_R-CTR28

Grim Grimoire http://www.youtube.com/watch?v=AOsW2kzORZw

Seven: The Cavalry of Molmorth http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=e ... re=related

Venus & Braves http://www.youtube.com/watch?v=seKnjOSG ... 50&index=4

Mushihime-sama http://www.youtube.com/watch?v=pL-CyuVD_Uw

Este último lo pongo por que me parece la sublimación del maniac shmup, solo ver esas nubes inmensas de balas ya me parece bellísimo. Pasa que no he encontrado ningún vídeo que no se viese como el culo, la verdad.
chinitosoccer escribió:
puch666 escribió:Yo vuelvo a repetir.

¿Quieres comprobar que tu teoría es cierta?

En un emulador de PSX configura la salida de video en modo "wireframe" y ejecuta algún juego 2D, como por ejemplo el Street Fighter Collection. No vas a ver absolutamente nada en la pantalla. Ya que no utiliza polígonos, sino sprites de toda la vida.

Esa es la verdad, quien no quiera verla que no la vea XD.

PD: Es mas, inclusive había algún emu o plugin de psx que te mostraba la carga poligonal. Lastima que no recuerdo exactamente cual era. De todas maneras con lo de wireframe alcanza y sobra.

Saludos [bye]



Y porque no veo "wireframe" alguno en el Castlevania SOTN???


Si no ves wireframe en el Castlevania SOTN es porque o estas ciego o configuraste algo mal XD

Ahora, fuera de bromas, el Castlevania SOTN usa la técnica que vos comentas, pero no para todos los gráficos del juego. Solo para determinados enemigos (los que rotan/giran, se agrandan/achican, se deforman, etc.) u objetos.

A ver si cuando llego a casa me pongo a hacer algunas capturas para que veas.

Saludos
lo de siempre, graficos 2D con efectos 3D :p
O´Neill escribió:lo de siempre, graficos 2D con efectos 3D :p


Si y no XD

El problema es que cuando se quiere rotar o deformar un sprite, haciéndolo de la forma tradicional haría falta bastante memoria para almacenar todos los sprites necesarios para lograrlo. Y como todos sabemos la psx no iba muy sobrada de memoria.
En cambio al utilizando un polígono plano texturado se pueden lograr los mismos resultados sin la necesidad de depender de tantos sprites. Pero claro, para poder hacer esto la consola debe poder manejar polígonos texturados, es por eso que esta "técnica" se hizo frecuente a partir de la psx.

Sorry por el offtopic, prometo no desviar mas el tema [ayay]
tú desvia el tema todo lo que quieras, mientras sea para aprender cosas nuevas bienvenida sea esa info :D

Como si desvias el tema a tetas y culos XD
puch666 escribió:
O´Neill escribió:lo de siempre, graficos 2D con efectos 3D :p


Si y no XD

El problema es que cuando se quiere rotar o deformar un sprite, haciéndolo de la forma tradicional haría falta bastante memoria para almacenar todos los sprites necesarios para lograrlo. Y como todos sabemos la psx no iba muy sobrada de memoria.
En cambio al utilizando un polígono plano texturado se pueden lograr los mismos resultados sin la necesidad de depender de tantos sprites. Pero claro, para poder hacer esto la consola debe poder manejar polígonos texturados, es por eso que esta "técnica" se hizo frecuente a partir de la psx.

Sorry por el offtopic, prometo no desviar mas el tema [ayay]


Creo que este tipo de técnica no se empleo por los motivos que dices, ya que las rotaciones o las deformaciones no ocupan memoria, éstas son calculadas por la consola (GPU si tiene la capacidad o CPU mediante programación). Otra razón más es que una textura ocupa la misma memoria o más que un sprite. Puede que la utilizaran por algún tipo de peculiaridad en la arquitectura de PSX, por ejemplo distribución no plana de la memoria (similar a la de PS2 menos memoria de vídeo y más memoria RAM). O algún efecto especial que se pudiera realizar con polígonos, pero no con sprites, de todas formas lo digo por decir, yo no soy programador de PSX ni trabajé en el desarrollo de Castelvania SOTN [jaja] [jaja] .

De todas formas según wikipedia, la PSX tiene capacidad 2D:
Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation#Especif.C3.ADcaciones_t.C3.A9cnicas

Un saludo

Edito: pido perdón yo también por el offtopicazo, intentaremos seguir el hilo.
Mejores gráficos 2D
puch666 escribió:
O´Neill escribió:lo de siempre, graficos 2D con efectos 3D :p


Si y no XD

El problema es que cuando se quiere rotar o deformar un sprite, haciéndolo de la forma tradicional haría falta bastante memoria para almacenar todos los sprites necesarios para lograrlo. Y como todos sabemos la psx no iba muy sobrada de memoria.
En cambio al utilizando un polígono plano texturado se pueden lograr los mismos resultados sin la necesidad de depender de tantos sprites. Pero claro, para poder hacer esto la consola debe poder manejar polígonos texturados, es por eso que esta "técnica" se hizo frecuente a partir de la psx.

Sorry por el offtopic, prometo no desviar mas el tema [ayay]


Me parece que no pasa unicamente por el tema memoria ya que la cache del GPU de PSX es de 2kb mientras Saturn directamente en VDP ni siquiera posee cache para texturas sino que hace uso de un frame buffer con caracteristicas de auto borrado de alta velocidad, ademas que divide los 512kb memoria entre estos 2 framebuffers uno para las listas de comandos y la otra mitad para los datos de texturas, pero solo hace uso de ellos cuando es requerido sin uso de cache.
Aun asi PSX en este sentido mejor.


puch666 escribió:Si no ves wireframe en el Castlevania SOTN es porque o estas ciego o configuraste algo mal XD

Ahora, fuera de bromas, el Castlevania SOTN usa la técnica que vos comentas, pero no para todos los gráficos del juego. Solo para determinados enemigos (los que rotan/giran, se agrandan/achican, se deforman, etc.) u objetos.

A ver si cuando llego a casa me pongo a hacer algunas capturas para que veas.

Saludos



Te juro que no estoy ciego, a menos que haya aprendido braile [sonrisa] , y creeme que se configurar el pcex,
>Coincidimos en que en Castlevania SOTN se emplea la técnica de polígonos chatos texturados no?
y que todo el juego en si esta compuesto por estos, en resumen no es un juego 2d real sino que corre bajo un engine 3d
>Segun tu teoria, tendrian que verse los wireframes en ese caso
>Active la opcion wireframes y estos no se ven, cuando deberian de verse, no solo en algunos efectos sino en la totalidad de sus graficos.

por ultimo cabe agregar que un grafico este compuesto de poligonos no significa que necesariamente tiene que estar unido por wireframes, ya que si bien estamos hablando de graficos 3d estos no estan animados en 3d, ademas de que estos poligonos no tienen volumen sino que son chatos "planos" por lo tanto no tienen wireframes, aunque hay graficos en el juego que si son 3d y deberian mostrarlos como por ejemplo el grafico del ataud o el ataque especial del crucifijo, pero no llegue hasta esa parte en el juego para probarlo, ademas de que eso confirma mi teoria y no la tuya, que graficos hay 3d que muestran wireframes y otros que no dentro del mismo juego, por lo tanto la opcion de mostrar los wireframes en mi opinion no demuestra nada.

sgonzales escribió:Edito: pido perdón yo también por el offtopicazo, intentaremos seguir el hilo.
Mejores gráficos 2D


sgonzales, es que este tema esta bastante mas interesante que el topic en cuestion no?
Bueno una cosa, aparte de todo lo que se ha dicho, simpre he creido que un juego en 3D, es que te puedes mover en cualquier dirección a tu antojo y las 2D solo esta un camino posible, (Ya se izquierda a derecha, arriva o abajo o viceversa... etc.), no es necesario discutir tanto por ello hombre, ademas hay muchos juegos que si tienen gráficos en 3D y dentro de ellos hay elementos que son en 2D, como los escenarios, elemntos en el mapa.... etc., y no por ello dejan de ser juegos en 3D. Vale que haya juegos que usen elemntos tridimensionales en sus gráficos, pero no por ello se vuelven en 3D, y castelvania s.o.t.n., como ya muchos de el mismo tipo que hay, son en 2D.

Un saludo.
chinitosoccer escribió:sgonzales, es que este tema esta bastante mas interesante que el topic en cuestion no?

La verdad es que es un tema interesante, aunque no es el tema del hilo. Prueba a abrir un hilo aparte.
Un saludo.
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