fer5 escribió:jimi escribió:Me hace gracia los que dicen que esto es el futuro y que tal y cual, y a mi lo que me parece es una vuelta al pasado. Lo de tener terminales "tontos" y jugar en servidores remotos mucho mas potentes ya existia mucho antes de que la gente se pudiese permitir un ordenador personal en su casa
. Gracias a dios la cosa fue avanzando y todos nos pudimos permitir ordenadores personales a precios cada vez mas baratos... aun recuerdo cuando mi 486 dx2 me costo 250.000 pesetas y los juegos a los que podias jugar no le llegaban a la suela del zapato a una playstation que costaba 5 veces menos dinero, ahora tienes ordenadores tan potentes como las consolas en tema de juegos (e incluso mucho mas potentes si te quieres gastar un poco mas) y a precios muchisimo mas asequibles.
Si el servicio es tan bueno como dicen no haria falta hacer exclusivas para forzar a la gente al "cambio". Cuando artificialmente (mediante exclusividades) tienes que forzar a la gente a tu plataforma es porque tu plataforma es peor que las demas y no aporta nada que merezca la pena. Es lo mismo que con las consolas, si se diese el caso de que todos los juegos fuesen multiplataforma estoy bastante seguro de que las ventas de consolas serian de risa en estas ultimas generaciones
.
El problema de los terminales "tontos" en su día era una limitación a la hora de comunicarse, cosa que hoy en día ya está superado, si se dejó ese modelo fué precisamente por esas limitaciones las cuales no permitían avanzar en el modelo de negocio.
A día de hoy, grandes empresas, bancos, etc... utilizan ordenadores que te podría dar la risa ya que el entorno de trabajo no se encuentra en esos equipos.
El problema real por el cual se adapta este tipo de negocio actualmente es precisamente por justo lo contrario a lo que se dejó de utilizar los terminales tontos, es decir, la tecnología avanza mucho más rápido, y en lugar de explotar cada juego que compramos, en una semana ya lo hemos terminado para poder entrar en los foros de turno a comentar, etc, etc.. y acto seguido ya estamos sudando por otro juego y otro y otro y otro y el problema no es si estás dispuesto a pagar una suscripción, el problema es si estás dispuesto a pagar un hardware nuevo cada año para jugar, además que las empresas no venden tanto hardware como para rentabilizar sacar nuevos dispositivos cada año.
Si sony o micorsoft vendiesen, por poner un ejemplo, 16 millones de consolas en 4 meses, que es lo que ha vendido samsung con el galaxy s10 de salida, pues igual otro gallo cantaría, pero nos sorprendemos de las ventas de switch y de ps4 y realmente no son suficientes como para rentabilizar la inversión en hardware nuevo cada dos por tres.
Y los números lo demuestran, ganan más con los productos digitales y servicios que con el hardware y productos físicos, ¿y por qué ganan más?, porque la gente así lo demanda.
Antes se actualizaban mas a menudo los PCs (y eran mucho mas caros) que ahora. Yo estoy con mi sobremesa desde 2012 y los unicos cambios que ha tenido han sido un SSD nuevo y la GPU, y va como un tiro (no me gaste ni 1000€ somandolo todo y juego a todos los juegos a dia de hoy perfectamente
. No hace falta actualizar cada año el hardware ni de coña.
Y entiendo perfectamente como funionan los servidores y terminales tontos, que realmente en ciertos campos se han seguido usando (aunque en momentos no fuese rentable en precio, pero si en seguridad, control y mantenimiento). Aun hoy en dia se siguen usando servidores con windows 2003 y terminales en muchas farmacias y creeme que las farmacias hacen todas muchisimo dinero xD.
De hecho, en el curro gestiono todos los dias diversos servidores virtuales en la empresa, contenedores, etc.
Pero bueno esto poco tiene que ver con los juegos, 50ms de ping entre mi portatil y el servidor de turno no me suponen ninguna molestia, incluso si tengo que usar RDC con los servidores windows, pues es pasable el delay.
Pero ponte en el caso de juegos, esos 50ms son un problema y gordo, solo tienes que probar a jugar a un FPS usando Steam Streaming o el de Nvidia (o el que quieras pero que sea en local, donde tienes retardos muchisimo mas bajos) y veras lo injugables que son (yo si lo tengo probado).
El ejemplo que te ponia era por ejemplo los primeros MUDs que se jugaban en red a finales de los años 70 y principios de los 80, eran juegos conversacionales, de texto, el juego corria en los servidores tochos y tu te conectabas con una terminal "tonta". En cuanto salieron los ordenadores personales y tal los clientes de los juegos terminaron siendo la parte mas pesada del juego, los servidores que mejor funcionan son los mas ligeros y headless sin ninguna duda.
El retardo con la distancia es un problema que no se puede solucionar ni usando la velocidad de la luz que ya se usa hoy en dia en todas las conexiones que son por fibra optica (por eso hay servidores en cada continente y cuando conectas a USA por ejemplo te comes 100ms como un campeon).
No veo de ninguna manera este servicio, siquiera con una calidad cercana a la que tenemos actualmente, ni ahora, ni en el futuro. Porque a menos que avance lo impensable la mecanica cuantica en la practica (y yo al menos no cuento vivir para verlo), ese lag lo vas a tener si o si.
Tened en cuenta que hoy en dia en los juegos online se hacen muchas trampas y por eso aunque tengais 50ms o incluso 100ms de ping os da la impresion de que no teneis ping. Porque aunque los paquetes tarden en llegar tu cliente sigue respondiendote a ti en local al momento y luego ya el servidor hace ajustes segun tu ping para saber donde estaba hace 100ms y si la bala te hubiese dado o no. Pero cuando el juego corre por completo en el servidor y a cojones necesitas enviar y recibir respuesta, entonces tienes un problema porque no puedes hacer el apaño de por ejemplo yo pulso la flecha arriba del teclado, al momento el cliente me renderiza un paso mas adelante, luego espera a que el paquete llegue al servidor y venga de vuelta para aceptar o no ese movimiento (que todo ha ido bien, pues no hago nada, que algo me bloquea el camino o lo que sea pues el cliente me renderiza un paso atras de golpe brusco y no pasa nada). Pero como la prediccion hay que hacerla en el servidor tenemos un problema porque el servidor no sabe mis inputs (puede generar diferentes posibilidades por cada input posible, pero es una salvajada de posibilidades y a renderizar independientemente unas de otras, lo cual haria que necesitaras renderizar a lo mejor 20 o 30 frames por cada frame valida, no es para nada eficiente (y tiene que esperar a que le llegue el input real para enviarte el frame correcto, o te va mandar 30 frames cada vez donde 29 son incorrectos y 1 es valido). Y aun quedaria el problema del retardo SERVIDOR->CLIENTE (vamos lo que tarda en llegarte el siguiente frame de video), sinceramente no lo veo ni de coña.
Y ya te digo que uso bastante a menudo el streaming local de mi portatil con el sobremesa bajo ethernet (la comodidad de echar una partida tirado en la cama...), pero solo vale para ciertos tipos de juegos (que no son precisamente los de moda actualmente) y el input lag se nota un huevo aun hablando de que tengo un retardo de red de solo 1ms.