Año 1987: Nacen nuevas sagas y la NES aterriza en Europa y Australia
Con la NES ya asentada en los mercados más importantes y comprobando su tremendo éxito, solo quedaba hacer su aterrizaje en territorio europeo, cuyo retraso se debió al tener que hacer cierto re-diseño en el hardware de la consola para que esta fuese compatible con el sistema de televisores PAL y SECAM (para Francia) que imperaba en estas latitudes.
Además, cabe añadir que Nintendo optó por dividir su propio sistema de región PAL en dos, y de esta manera crean la diferenciación regional PAL A y PAL B. ¿Pero por qué esta decisión a priori absurda?
Debido a que Nintendo no tenía oficinas centrales en Europa, se encontraron con un verdadero problema a la hora de querer distribuir su producto en el viejo continente y tuvieron que buscar empresas de distribución en cada país que se animasen a meterse en el negocio. Consiguieron convencer a Mattel para que distribuyese su consola y software al menos en Reino Unido e Italia, pero estos a cambio exigieron que les protegiesen la distribución de alguna forma para evitar que los comercios de su zona de negociación buscasen distribuidores externos en otros países donde les pudiese salir más barata la mercancía.
Así pues, en Nintendo se les ocurrió hacer esta protección separando en dos el formato PAL y por ello PAL A correspondería a Reino Unido e Italia, dando esa protección que pedía Mattel a su mercancía, y el PAL B (también compatible con SECAM) al resto de países de Europa. Además, el formato PAL A también estaría destinado para Australia y resto de países asiáticos.
En España en principio Nintendo estaba en negociaciones con la cadena de centros comerciales El Corte Inglés (ECI), muy interesados en principio en la maquina japonesa. Se llegó a anunciar en algún folleto publicitario de la cadena de almacenes, y presumiblemente haría su aparición para las navidades de este mismo año... Pero al final nunca sucedió tal cosa.
No se sabe muy bien que ocurrió, pero solo podemos hablar de conjeturas. Puede que no llegasen a algún acuerdo económico. Puede que a Nintendo le pareciese escasa la distribución que haría ECI en España, puesto que pese a ser poderosa, no llegaba a todo el país... ¿Quien sabe? Lo que está claro es que los españoles tuvimos que esperar a verano de 1988 para poder ver a la venta en nuestro país esta consola, y no por ECI. De esto hablaré en el próximo capítulo, por supuesto.
Con todo esto, este mismo año veremos el nacimiento de sagas legendarias como Megaman o Final Fantasy, la segunda parte de The Legend of Zelda, Metal Gear, la aparición del emblemático Doki Doki Pani!...
En el mundo de los mapeadores Nintendo sigue avanzando y lanza el popular
MMC1, cuyo videojuego
Morita Shougi de SETA (un típico juego de shogi) sería el primero en utilizarlo. No obstante, a lo largo de la vida útil de la Famicom/NES, este mapeador se va a convertir fácilmente en un recurrente gracias a su versatilidad, copando un alto porcentajes de los videojuegos que se lanzaron en esta consola.
Este MMC1 era muy configurable, permitiéndonos utilizar memorias de hasta 512KB para PRG en su configuración estática, y hasta 32KB para gráficos CHR. Aunque seguíamos estando limitados a 32KB+8KB por pantalla visible, este mapeador permitía hacer ya unos programas bastante grandes y complejos.
Taito diseña también un mapeador al que llama
X1-005, que aparte de proporcionar 128KB PRG y hasta 64KB CHR, tiene la peculiaridad de proporcionar 128 bytes de RAM usados junto con una batería de litio para poder guardar partida. El primer videojuego que hace uso de esto es
Mirai Shinwa Jarvas, un RPG de aventuras parecido a Zelda. No obstante, versiones siguientes del mapeador MMC1, también añadirían la opción de poder guardar partidas de la misma forma que este X1-005 de Taito, convirtiéndose en un estándar.
Por último, tenemos que hablar de un periférico que paso sin pena ni gloria por la Famicom, pero que no dejaba de ser curioso para la época. Este periférico que intentaba simular un entorno 3D, se llamaba
Famicom 3D System.
Famicom 3D System es una suerte de gafas con cristales polarizados que permitían ver ciertos videojuegos programados para tal fin, como si tuviesen un entorno de profundidad en tres dimensiones. El invento no cuajo, pero la curiosidad ahí queda.
A continuación listaré cronológicamente los juegos más reconocibles e importantes que se lanzaron este año indistintamente en cartucho o disquete para Famicom/NES.
Zelda 2 - Link's Adventure [Nintendo R&D1] (Nintendo)
Poco después de los hechos de The Legend of Zelda, cerca del 16º cumpleaños de Link, este se da cuenta de que una extraña señal le ha aparecido en el dorso de su mano izquierda. Busca a Impa, y ella le cuenta la Leyenda de Zelda. Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarle. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaría, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas "Zelda".
Impa contó esto a Link porque habían encontrado un viejo cofre que contenía 6 cristales y un antiguo mensaje que contaba que la devolución de los cristales a los seis palacios del norte de Hyrule, abrirían el camino a la Trifuerza del Valor. Tomando los cristales, Link se puso en camino para devolver los cristales a sus palacios, derrotando a los poderosos guardianes de palacio y aprendiendo hechizos para ayudarse en su búsqueda para deshacer el encantamiento de la durmiente Zelda.
Recién entrado el año, en pleno enero Nintendo lanza la segunda parte de The Legend of Zelda, también en formato Disk System, y para sorpresa de todo el mundo, rompiendo todos los esquemas de su antecesor.
Ahora nos encontramos con un juego que aunque continua la historia de la primera parte, centra toda la acción en una vista lateral (como en Super Mario Bros.), dejando la vista aérea como un mero mapeado sencillo en el que movernos entre pueblos, cuevas, puentes y palacios.
Si bien el procedimiento de los puzzles a cambiado para centrarse en los laberínticos palacios, la acción y la habilidad plataformera toman el protagonismo del juego, dejando las búsquedas de objetos como algo más o menos lineal. Además, el jugador ahora puede ganar experiencia y elegir si distribuirla entre puntos de vida, magia o fuerza.
Fue criticado en su día por alejarse demasiado de la tónica de su primera parte, y aun hoy en día es muy discutido su planteamiento. No obstante, es un muy buen juego y nadie debería dejar de pasar la oportunidad de darle un tiento.
The Goonies II [Konami] (Konami)
La familia Fratelli ha vuelto a las andadas tras su paso por la cárcel, y esta vez han secuestrado una sirena llamada Annie. La
mamma de la familia reta a los Goonies a volver a la casa de la anterior aventura, y adentrarse en las cuevas para rescatar a la sirena. Los Goonies caen en la trampa y ellos mismos acaban secuestrados. Nosotros encarnaremos a un niño amigo de los Goonies, que enterado de su secuestro se anima a liberarlos, y de paso intentar encontrar a la sirena.
Konami no se quedó para nada dormida en el avance de la programación de sus juegos para NES, y apoyándose en la idea del anterior titulo basado en la película del mismo nombre, intentan dar una vuelta de tuerca a la idea y crean un mapeado mucho más extenso dividido en distintas zonas.
Además, en algunos momentos, cuando nos adentremos en ciertas puertas, nos pondremos en vista de primera persona para movernos por los habitáculos y habitaciones propuestas a fin de encontrar salidas o puertas ocultas, así como objetos, nuevos personajes o incluso algún goonie encarcelado.
No hay duda en que el concepto de Metroid gustó mucho por aquella época, y muchas compañías buscarían hacer algo similar en el desarrollo de sus programas.
Este Goonies II que Konami se saco de la manga (por que es propio y no está basado en ninguna supuesta segunda parte de la película original) sorprendió a propios y extraños y pese a la dificultad de ciertos acertijos, vendió bastante bien en todos los continentes.
Al año siguiente haría su aparición en los EE.UU. y en Europa no pudimos disfrutarlo hasta al menos tres años después de su salida en Japón.
Arugosu no Senshi / Rygar [Tecmo] (Tecmo)
Un ser del mal llamado Ligar, a tomado la tierra de Argus . Varios monjes consiguen revivir al antiguo guerrero Rygar y le encomiendan la misión de llegar hasta el palacio flotante de Ligar y acabar con el.
Basado en el arcade del mismo nombre, Tecmo se tomo la libertad de desarrollar este Rygar para NES como una continuación de su exitoso éxito lanzado unos meses antes en arcade.
Una vez más, influenciados por el éxito de Metroid, nos encontramos con una aventura de exploración plataformera, donde deberemos controlar a Rygar y ayudarnos de su escudo dentado para destruir a nuestros enemigos y jefes finales de zona. Nuestra perspectiva de juego variará de entornos laterales para las plataformas, y entornos de vista superior para movernos por una especie de mapa.
Clásico cóctel de ir del punto A hasta el punto C para conseguir un objeto que nos permita abrir la puerta de acceso del punto B.
Highway Star / Rad Racer [Squaresoft] (Squaresoft / Nintendo)
Este Rad Racer estaba destinado a ser, lo creáis o no, un aprovechamiento del tirón del Out Run de SEGA, que por aquella época estaba haciendo furor en los salones recreativos de Japón.
Una recién compañía, creada bajo el nombre desconocido por aquel entonces de Squaresoft, vio un posible éxito comercial si conseguían copiar o al menos inspirarse en el arcade de moda en aquellos momentos.
Poniendo todos sus conocimientos sobre la mesa, desarrollaron un notable videojuego de conducción que daba una vuelta de tuerca al concepto raster para simular la carretera y sus múltiples curvas. Además, consiguieron añadir efectos de subidas y bajadas, cambios de rasante, bastante impresionantes.
Originalmente este programa fue desarrollado para poderse disfrutar en las recién aparecidas gafas polarizadas 3D System que al principio he comentado.
Sin embargo, en Occidente, al no poder disfrutar de este periférico, se optó por incluir unas gafas 3D anaglíficas de cartón junto con el cartucho que.... en fin, no daba lo que prometía.
En Japón no pareció funcionar bien este juego, y casi lleva a la ruina a Squaresoft. En Occidente cosechó más éxito, que omitiendo las gafas 3D tan peculiares se podía jugar en modo normal, y el público comprobó que no estaba tan mal.
Air Fortress [Hal Laboratory] (Nintendo)
En el planeta Farmel, tras el descubrimiento de los viajes interestelares, son sorprendidos por una serie de fortalezas espaciales que actúan con mentalidad de colmena y cuyo único fin es ir arrasando planeta a planeta como langostas. La Federación Galáctica, tras haber perdido toda su armada contra estas fortalezas, envían a un único guerrero llamado Hal Bailman como última esperanza para evitar esta locura.
Hal Laboratory nos trae un videojuego compuesto por distintas fases dividido en niveles de vuelo y niveles de plataformas.
Tras el buen sabor de boca que les dejó su primera incursión en la consola de Nintendo el anterior año con Gall Force: Eternal Story, Hal Laboratory insistió un poco más y ahora empieza a abandonar la MSX para desarrollar productos originales directamente en la Famicom.
Eggerland [Hal Laboratory] (Nintendo)
Deberemos manejar a Lolo en el mundo de Eggerland, intentando avanzar por el palacio del malvado Egger para rescatar a su amada Lala.
Otro programa desarrollado por Hal Laboratory que porta directamente del original Eggerland 2 de MSX, y que lanzaron un año antes. Videojuego de puzzles por pantalla que enganchaba como cosa mala.
Esta versión solo salió en Japón, aunque se aprovecharon algunos de sus puzzles para desarrollar siguientes titulos de la saga que esta vez si empezarían a hacer aparición en Japón y Occidente.
Yume Koujou Doki Doki Panic! [Nintendo R&D1] (Nintendo)
Un día, los gemelos Poki y Piki, encuentran un estraño libro que narra el cuento del mundo de Muu, donde la calidad de los sueños de sus habitantes, determinaba el clima del lugar al día siguiente. Teniendo en cuenta esto, los ciudadanos de Muu inventaron una máquina de los sueños, para poder controlarlos y que estos siempre fueran buenos. Un día, un sapo malvado llamado Mamu invadió el mundo de Muu y convirtió la máquina de los sueños en una máquina de pesadillas. Sin embargo, el pueblo se enteró de su debilidad por las verduras y las utilizó para vencerlo.
Los gemelos Poki y Piki, mientras leían el cuento acaban discutiendo y accidentalmente rompen la última página del libro, causando que el final sea borrado y Mamu resurja de sus cenizas, aprovechando este para atraparles y llevarseles dentro del cuento.
La familia, Mama, Papa, su hermano Imajin, y la novia de Imajin, Lina, se entera de este suceso y deciden introducirse ellos tambien dentro del libro para rescatar a los gemelos.
Este videojuego fue un encargo de la cadeja de televisión Fuji TV, que ese mismo año celebraba un evento televisivo llamado Yume Kōjō '87; una suerte de festival de disfraces de mascaras que supuestamente representarian distintas culturas del mundo. En Fuji TV pensarón que además seria muy buena idea publicitar de distintas formas este evento y pensarón en hacerlo videojuego, para lo cual negociaron con Nintendo el mismo.
Estamos ante uno de los grandes desarrollos de Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō después de haber terminado de desarrollar Zelda 2. Es en este punto cuando los desarrolladores de Nintendo obtienen ya practicamente todo el conocimiento necesario sobre la máquina, y además, presumiblemente obtienen nuevos ordendores de desarrollo gráfico, que les permitian expandir sus ideas creativas más allá de lo que se había visto hasta ahora en esa casa (en otras compañías, ya se estaba tomando nota).
De esta manera, pusieron toda la carne sobre el asador y desarrollaron un videojuego de plataformas compuesto por 20 distintos niveles, a cada cual mejor creado, con mucho mimo y cuidado, con distintos secretos, caminos a elegir, y pantallas diferentes para que nos pudieramos perder y encontrar la salida. Además, desarrollaron todo un elenco de enemigos diferentes, cuya temática principal eran las mascaras, mientras que otros simplemente eran animales sobre dimensionados y con un caracter bien definido.
Podiamos elegir hasta cuatro jugadores distintos, cada uno con sus peculiaridades sobre velocidad y longitud de salto, lo que nos permitía hacer el juego bastante rejugable, probando las distintas opciones que podía haber para superar un nivel.
Sin duda, estamos ante uno de los juegos TOP de la consola de este año 1987.
Castlevania II: Simon's QuestEncarnamos a Simon Belmont, aun recuperándose de las heridas que siete años atrás le asestaron cuando mató a Drácula en el primer Castlevania. Antes de morir, Drácula echo una maldición a Simon por la cual al cabo de unos pocos años el acabaría muriendo. Estas heridas no curaban y eran las causantes de su pronta defunción. Simon descubrió gracias a una bruja que la única forma de curarse seria recuperando las partes del cuerpo de Drácula que los aldeanos desperdigaron por las mansiones de Transilvana ante el temor de que este volviese de entre los muertos, y una vez reunidas estas había que adentrarse en las ruinas de Castlevania, el castillo que se hundió en la primera parte del juego, depositar los restos de Drácula en un altar sagrado y resucitarle para apto seguido acabar con el de una vez por todas y así poder curar sus heridas y librarse de la maldición.
Estas partes que componen a Drácula son sus huesos, su corazón, ojos, uñas, un anillo y una perla roja. A lo largo de nuestra búsqueda nos haremos utensilios nuevos que nos facilitaran la tarea, tales como diferentes látigos, un escudo, el agua bendita, etc... cosas que nos harán la aventura mas "fácil".
Castlevania II es directo sucesor de su primera parte, claramente, pero con muchos toques de concepto de otro videojuego que apareció un año antes: Metroid. Las comparaciones entre ambos juegos pueden ser odiosas o apasionantes, pero lo cierto es que el diseño estructural de la aventura de Simon´s Quest no deja de recordar a este videojuego de Nintendo salvando las distancias en cuanto sale a relucir el componente gráfico, que da un ambiente a los alrededores de Castlevania que ni en sueños podría llegar a alcanzar el Metroid de NES. De todas formas, este concepto de diseño en videojuegos a lo largo del tiempo fue desarrollándose tanto que hoy en día lo podemos clasificar como "videojuego tipo Metroidvania", y de lo que habréis leído u oído alguna vez hablar.
Al igual que anterior Castlevania, este videojuego peca de un protagonista un poco tosco y que realiza saltos suicidas. Lo siento: no es posible maniobrar a Simon en el aire. Si saltas hacia adelante, ya no hay marcha atrás, con todo lo que ello conlleva. Saltas de una plataforma a otra mientras aparece del fondo del rio un lagarto entorpeciendo tu trayectoria y "adiós, muy buenas". Es tu fin. O aterrizas en la plataforma anterior por el efecto rebote en el mejor de los casos, o pierdes tu vida en el fondo del agua (si, lo de antes: el agua es como un precipicio).
Por otro lado, como ya he comentado antes, el sistema de colisiones es muy bueno y tampoco da demasiados quebraderos de cabeza. Cumple con su cometido: tocas-daño, saltas obstáculo-te posas. Sin sorpresas.
La inclusión de objetos nuevos como el escudo, o la posibilidad de conseguir látigos más poderosos mediante comercio o intercambio de objetos claves, le da un añadido más interesante si cabe, que hará nuestra aventura más facil a lo largo del juego. Y recuerda que el agua bendita, a parte de arma, tambien es un utensilio muy eficaz para destruir muros.
Y como colofón final, la existencia de tres finales alternativos que dependen del tiempo que hayamos invertido para resucitar a Drácula en el altar sagrado de Castlevania, le da un valor añadido muy reseñable y convierten a este videojuego como uno de los primeros en añadir esta característica tan común hoy en día pero todo un golpe de aire fresco e innovación en 1987.
Dragon Slayer IV: Drasle Family / Legacy of the Wizard [Nihon Falcom] (Namcot / Brøderbund)
El juego narra la historia de la familia Drasle (una abreviatura de "Dragon Slayer"; aunque los personajes reciben el apellido "Worzen" en los créditos americanos) y su intento de destruir a un antiguo dragón llamado Keela que está atrapado mágicamente en una pintura, en un laberinto subterráneo. Para lograr este objetivo, deben encontrar el "Dragon Slayer", una espada mágica que está protegida por cuatro coronas ocultas. El jugador debe usar las habilidades únicas de cada miembro de la familia para recuperar la posesión de las coronas y destruir a la malvada Keela.
Juego de aventura y exploración aparecido una semana antes en MSX, cuya versión de NES estaba mucho mejor pulida y aprovechaba las ventajas del scroll lateral y los múltiples colores en pantalla y de sprites de la maquina de Nintendo.
En Europa nos le perdimos.
Bomber King / RoboWarrior [Hudson Soft y Aicom] (Hudson Soft / Jaleco)
RoboWarrior tiene lugar en un planeta alienígena llamado Altile, que fue creado por unos científicos como una solución al problema de superpoblación de la Tierra. Durante un período pacífico en Altile, los Robowarriors (soldados que protegían Altile) son hacia la Tierra y el imperio Xantho aprovecha para invadir el planeta y trata de transformarlo para beneficio personal.
Manejando al robowarrior ZED, deberemos ir abriéndonos paso por el planeta Altile mediante el uso de bombas y otras armas hasta llegar a Xur, lider de los invasores.
Este juego originalmente estuvo desarrollado como parte de la saga Bomberman, a modo de
spin-off, cambiando muchos de sus conceptos originales para transformarlo en un tipo de juego más dado a la exploración.
Salamande / Life Force [Konami] (Konami)
Un
spinf-off directo del anterior éxito de Konami, Gradius, donde manejaremos la nave Vic-Viper a través de fases en lateral y otras en horizontal, hasta llegar a destruir a Zelos.
Nos deja sorprendentes efectos como las llamas de la fase de los soles, a parte de otras peculiaridades que hacían muestra de que Konami en aquella época era, tras Nintendo, la que mejor sabía desarrollar para Famicom/NES.
En occidente todavía se pulió un poco más este juego y además se le cambió el nombre a Life Force, que fue como lo conocimos en España también, ya en los 90.
Mike Tyson's Punch-Out!! [Nintendo R&D1] (Nintendo)
Encarnando a Little Mac, y con ayuda de nuestro entrenador Doc, deberemos ir abriéndonos paso a lo largo de 12 combates contra distintos contrincantes hasta llegar a enfrentarnos al mismísimo Mike Tyson.
Este videojuego está basado en el arcade Punch Out!!, lanzado por Nintendo en 1984 y que cosechó mucha populariza. Aprovechando el tirón del boxeo con la aparición del campeón de los pesos pesados Mike Tyson, Nintendo le hace un contrato por su imagen y consiguen portarle como jefe final para la versión doméstica de Punch Out!! de Famicom/NES. Una campaña de publicidad brutal hizo el resto, y el videojuego vendió como rosquillas.
Sin embargo, tras los escándalos de maltrato domestico hacia Tyson, Nintendo decidió rescindir el contrato y re-programó el videojuego para eliminar a Tyson como jefe final. Este fue sustituido por un nuevo luchador muy similar llamado Mr. Dreams, y la portada del juego cambiada; a parte de retirar el nombre "Mike Tyson" del título.
Este cartucho tiene otras curiosidades:
- El juego original, la primera versión, una carta firmada por Tyson agradeciendo la compra del juego en todas las versiones con su nombre.
- En Japón, cuando se eliminó la imagen de Tyson, se relanzó el juego con un cartucho fabricado en color dorado (tal como los dos Zelda para NES en Occidente).
- A nivel técnico es el primer y único juego de Famicom/NES que utiliza el mapper MMC2, un mapeador que nos permitía utilizar hasta 512 tiles gráficos a la vez, lo cual ayudaba a poder dibujar esos contrincantes tan tremendamente grandes.
Metal Gear [Konami] (Konami / Palcom)
Las naciones occidentales han descubierto en el interior de Sudáfrica un arma para destrucción de masas llamada Metal Gear, que sería capaz de volver a reescribir la historia de la guerra, y que está siendo desarrollada en la fortaleza Outer Heaven. Estos países han solicitado que la unidad de fuerzas especiales Fox-Hound se encargue de la situación. En respuesta a esta orden, Big Boss, comandante en jefe de Fox-Hound, envia a Gray-Fox, el hombre con el nombre en clave FOX, el mejor miembro de la unidad.
Una vez más Konami porta un videojuego de MSX2 a Famicom/NES pero al igual que paso con Castlevania (Vampire Killer en MSX2), los desarrollos se hacen en paralelo y presumiblemente por equipos diferentes aunque mismos directores. De esta forma, la versión de Famicom/NES difiere bastante de la del microordenador, viéndose incomprensiblemente bastante limitada y recortada.
Que conste que analizo este juego no por su calidad, que dista bastante de ser buena, si no por lo que supuso dentro de una saga que hoy en día todavía da mucho que hablar.
Como curiosidad, hubo una segunda parte para esta consola titulado Snake's Revenge que pasados unos años se decidió que no era canónico.
Faxanadu [Hudson Soft] (Hudson Soft / Nintendo)
Iniciado el viaje hacia World Tree, un arbol tan grande que llega a estar compuesto desde sus raíces hasta su copa de distintos pueblos y fortalezas, formando en si mismo un país, el Rey de la ciudad Forepaw nos pide ayuda sabiendo que somos un gran guerrero, pues el árbol se está muriendo debido a la invasión de distintas criaturas demoníacas que están envenenándolo desde la copa del mismo. Deberemos avanzar hasta los más alto del árbol, sorteando distintos peligros y devolver a la vida World Tree.
Aquí tenemos otro juego que también mama del estilo Metroid que como ya comente antes, empezó a ponerse de moda. Un acction-RPG donde deberemos gastar nuestro dinero en las mejores armaduras y armas, para avanzar destruyendo las fortalezas de cada poblado, y conseguir objetos que nos ayudarán poco a poco a subir hasta arriba del todo.
Este Faxanadu es un
spin-off desarrollado por Hudson Soft, y basado en el original
Xanadu: Dragon Slayer II de Nihon Falcom, que apareció unos años antes en diversos ordenadores japoneses. Curiosamente, unos meses antes había aparecido en esta misma consola Dragon Slayer VI, que es la misma saga, y que ya he analizado antes.
Karnov [Data East y SAS Sakata] (Namcot / Data East)
Tomamos el control de Jinborov Karnovski, un soviético muy fuerte que gracias a la apertura de la URSS hacia el mundo occidental, aprovecha para ir a buscar un tesoro legendario en un run and gun de lo más frenético.
Nuestra Famicom/NES recibió un notable port de la maquina recreativa original, llegando a cosechar muy buenas ventas tanto en Japón como en Occidente, pero dejándonos a los europeos sin la opción de probarlo.
Final Fantasy [Squaresoft] (Squaresoft / Nintendo)
Hace cuatrocientos años, los habitantes del pueblo Lufenia usaron el poder del cristal del viento para construir aeronaves y una estación espacial gigantesca, la Fortaleza voladora, pero fueron testigos del declive de su país y de cómo el cristal del viento se oscurecía. Doscientos años después, tormentas violentas hundieron un templo masivo que servía como centro de una civilización oceánica y el cristal de Agua se oscureció. Le siguieron los cristales de la Tierra y el Fuego, plagando la tierra con violentas llamaradas y pudriendo las llanuras y la vegetación del pueblo agricultor de Melmondia. Un tiempo después, el sabio Luka lanzó una profecía que anunciaba la llegada de los cuatro Guerreros de la Luz con cuatro cristales para salvar al mundo en tiempos de oscuridad.
Como todos ya sabéis, estamos ante el inicio de una de las franquicias de videojuegos más grande del mundo, que aun a día de hoy, sigue lanzando títulos cada X años.
Squaresoft ya había desarrollado al menos dos títulos más para la consola de Nintendo ese mismo año, y no funcionaron bien (al menos en Japón), con lo que a riesgo de entrar en banca rota, se arriesgaron a seguir desarrollando este videojuego con el que pusieron un mimo especial y mucho cuidado en su programación.
En las navidades de ese mismo año consiguieron vender millones de copias y salvar a la compañía del desastre, animándose tras esto a seguir desarrollando una segunda parte utilizando la misma tónica. Y el resto ya es historia.
En América no haría aparición hasta el año 1990, con una gran campaña publicitaria. Sin embargo, como las ventas no acompañaron a las previsiones, entendieron que o bien lo habían lanzado demasiado tarde con la competencia que había (Dragon Quest ya iba por su tercer título, y vendiendo muy bien en tierras americanas) o que a occidente no le interesaba este tipo de juego, así que en Europa nos quedamos sin el.
Rockman / Megaman [Capcom] (Capcom)
En el año 200X, existen unos robots desarrollados para ayudar a la humanidad en diversas tareas, creados por el científico Dr. Light. Sin embargo, un día estos robots se re-programaron y comenzaron a atacar a la población, entre ellos seis robots humanoides avanzados creados por el Dr. Light con fines industriales: Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man y Elec Man. Se descubre que el culpable de todo esto es su antiguo rival, el Dr. Wily (que planea conquistar el mundo). Su robot ayudante Rock, que tiene un fuerte sentido de la justicia, se ofrece a convertirse en un robot de lucha para detener el plan del Dr. Wily y convertirse en Mega Man.
Este es el primer juego de Capcom desarrollado por ellos mismos para Famicom/NES, cansados de dejar sus licencias en manos de otros que no sabían desarrollar correctamente o al menos no dejaban con buen sabor de boca los port que les ofrecían programar. A la vista del buen trabajo que hacían otras compañías con esta máquina de 8 bits, no quisieron perder el tren y se pusieron manos a la obra con el objetivo de sacar un producto triple A sin escusas para esas mismas navidades.
De esta forma, buscaron talentos jóvenes con nuevas ideas en otras empresas y en recién licenciados que salían de la Universidad, y de esta forma consiguieron contratar al artista Keiji Inafune que se encargaría de los diseños de los personajes y su pixelización digital, al músico Manami Matsumae, y al programador Nobuyuki Matsushima, entro otros. En total Megaman esta simplemente compuesto por un equipo de seis personas.
El concepto de poder elegir fase entre ocho totalmente distintas (más cuatro extras) y que al destruir a los enemigos finales, Megaman obtuviese sus poderes y se pudiesen elegir en cualquier momento para solventar distintas situaciones, fue bastante revolucionario.
No hay duda que dentro de los juegos de plataformas de la época, este Megaman fue una revolución se mire por donde se mire, e inició una saga que al igual que Final Fantasy, todavía a día de hoy sigue más viva que nunca.
Cabe añadir como curiosidad que originalmente el juego se llama Rockman en Japón, pero que la decisión de cambiarlo a Megaman, fue cosa de Capcom USA, ya que a su director eso de Rockman le sonaba fatal; y así es como nos llegó a Europa tambien, como Megaman.
Portada de la versión japonesa y la versión americana.
Esta última parece que Megaman está pidiendo que por favor le matemos. Por suerte, en Europa tuvimos el privilegio de tener una portada para el videojuego bastante épica, comparada con el estilo anime principiante de la versión japonesa, o el churro que sacaron en América.
Wizards and Warriors / Elrond [Rare] (Jaleco / Acclaim)
Kuros debe atravesar el Reino de Elrond, que está dividido en una serié de áreas plagados de enemigos, dentro de un ambiente de magia y aires medievales a fin de luchar contra el malvado mago Malkil, que ha secuestrado a la princesa del reino.
Tras el buen sabor de boca que dejo Slalom, Rare se animó a seguir sacando partido en el desarrollo de software para NES, y presentó este Wizards and Warriors, que fue todo un éxito.
A parte del concepto del juego, este Wizards and Warriors fue revolucionario por presentar un motor que permitía hacer scroll multidireccional dinámico, y no tan estático como ya vimos en otros juegos como Challenger de Hudson Soft unos años antes. Gracias a este
engine, tenemos niveles a explorar tan grandes que nos podemos volver locos.
Fue una auténtica vuelta de tuerca que explotaba las posibilidades de la Famicom/NES hasta sitios inimaginables.
Otros juegos importantes:
The Adventures of Dino RikiThe 3-D Battles of WorldRunnerAthletic WorldBubble BobbleDouble DribbleDragon Quest IIKid Niki: Radical NinjaHao-Kun no Fushigi na Tabi / Mystery Quest