PabloAM escribió:Para un procesador le es más facil mover poligonos que mover grandes sprites.
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PabloAM: redefiniendo la logica de procesadores desde 2007...
a ver, alma candida, y todos los que pensais como el...
¿que es un sprite? un mapa de bits. ¿que hay que hacer para pintar un sprite? copiar, punto por punto, un mapa de bits de un sitio a otro.
¿que es un poligono? un area definida por 3 o mas puntos ¿que hay que hacer para pintar un poligono? calcular rotaciones y translaciones para esos 3 puntos en el espacio, calcular el area encerrada por esos tres puntos y rellenar ese area de un color. las texturas son aparte
asi que, hijos mios, para un PROCESADOR GENERICO, es mas facil poner sprites, de cualquier tamaño, que mover poligonos. sin embargo para una GPU, que es un PROCESADOR ESPECIALIZADO EN GRAFICOS 3D actualmente, es mas facil dibujar poligonos PORQUE HA SIDO DISEÑADO ASI.
pero ¡esperad! podemos aprovechar la especializacion de dibujado de texturas de las modernas GPU para guardar cada uno de los frames de animacion como texturas, y que el luchador sea un vulgar poligono texturado... por lo cual VOILA!, tenemos nuestro juego 3D, a resolucion altisima, disponible desde tiempos de la dreamcast.
el problema principal de los sprites es LA CANTIDAD DE RAM NECESARIA PARA ALMACENAR TODAS LAS ANIMACIONES. pero si hablamos de tiempo de CPU/GPU, los juegos 2D a altas resoluciones 480p eran posibles desde Dreamcast y en 720p desde Xbox.