Primeras capturas de Resident Evil 5

Bostonboss escribió:Aunque esas imagenes sean in-game..
¿Para que diablos quiero yo que tenga el personaje los pelos de la barba tan cuidados o que tenga hasta la costura de los guantes si cuando juegue la camara se situará a 2 metros del tio?


xD

bueno, para las secuencias que salga en primeros planos..

luego como siempre, se les cambia el modelo a otro con menos detalle.

recuerdo un juego que hicimos en el que el personaje no miraba a camara mas que para las secuencias (no se le veia nada porque la camara se mantenia siempre atras).

lo que hicimos? poner otro modelo de un personaje con una cara plana.

era muy comico [+risas]
zheo escribió:Al de las texturas, que sepas que hay tanto compresión como carga dinámica y son 512 megas lo que tenemos en la siguiente gen, que no lo has visto en ninguna tarjeta aún.


HAY tarjetas graficas en PC que tienen 512, y muchos juegos en la actualidad llegan al giga de RAM, que tambien se utiliza para cargar texturas.

Las consolas siempre tienden a tener menos ram ya que es el componente que mas problemas de precio da.

la carga dinamica es estupenda, para utilizarla con escenarios grandes, pero eso no te solventa el siguiente problema:

tener a 4 zombis distintos, mas el protagonista, mas el escenario con cientos de texturas con varias capas: el alpha, el specular, el env, el normal map (o el parallax).

La compresion es estupenda, pero eso solo sirve para almacenar en el disco, una textura para poder ser utilizada por la tarjeta tiene que estar descomprimida, lo unico utilizar un formato tipo .dds y en determinado hardware que permite compresion hardware como antaño la fantastica compresion de S3 que por cierto utilizaba dreamcast (la razon por la que las texturas en dreamcast son mejores que las que se suelen ver en ps2, cuando lo usaban claro xD).

En definitiva, que la memoria es y sera siempre un problema a tener en cuenta en consolas, por muy next gen que las pinten..
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