Project C.A.R.S

No sale grande ? Disculpar , estoy con el móvil y me da la sensación de que si

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1080p y 60 fps , ciclos horarios , climatología variable , físicas realistas y luce como el jodido PC. Oooh [flipa] [tadoramo]
Menudo maquinón la PS4 y grandísimo trabajo de SMS en la versión de PS4. [plas] [plas] [plas]
NucelarGen escribió:No sale grande ? Disculpar , estoy con el móvil y me da la sensación de que si

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Si sale grande NucelarGen. Merci... :) [360º]

Pues se ven muy bien :cool:
Gracias por las fotos, creo que son muy buenas pero tampoco como el fotorealismo de algunas fotos de la version PC, tambien hay que recordar que esta en desarrollo aun, por ejemplo salen unos degradados muy feos en las ruedas, o en otras zonas en negro, pero tiene una pinta muy buena.
KiMika escribió:Gracias por las fotos, creo que son muy buenas pero tampoco como el fotorealismo de algunas fotos de la version PC, tambien hay que recordar que esta en desarrollo aun, por ejemplo salen unos degradados muy feos en las ruedas, o en otras zonas en negro, pero tiene una pinta muy buena.


tampoco han sacado 2000 fotos como en pc, que no todas son fotorealismo xd
ProArtiX escribió:
KiMika escribió:Gracias por las fotos, creo que son muy buenas pero tampoco como el fotorealismo de algunas fotos de la version PC, tambien hay que recordar que esta en desarrollo aun, por ejemplo salen unos degradados muy feos en las ruedas, o en otras zonas en negro, pero tiene una pinta muy buena.


tampoco han sacado 2000 fotos como en pc, que no todas son fotorealismo xd

Cierto, estas son las primeras y como digo me gustan, y de aquí a mejor por estar en desarrollo aun, asi que imaginate jeje.
ProArtiX escribió:
KiMika escribió:Gracias por las fotos, creo que son muy buenas pero tampoco como el fotorealismo de algunas fotos de la version PC, tambien hay que recordar que esta en desarrollo aun, por ejemplo salen unos degradados muy feos en las ruedas, o en otras zonas en negro, pero tiene una pinta muy buena.


tampoco han sacado 2000 fotos como en pc, que no todas son fotorealismo xd

Doy fe que hay capturas de pc que mejor no ver :-|

Es que ya depende de las especificaciones del equipo. (si yo pusiera alguna XD )
denis74 escribió:
ProArtiX escribió:
KiMika escribió:Gracias por las fotos, creo que son muy buenas pero tampoco como el fotorealismo de algunas fotos de la version PC, tambien hay que recordar que esta en desarrollo aun, por ejemplo salen unos degradados muy feos en las ruedas, o en otras zonas en negro, pero tiene una pinta muy buena.


tampoco han sacado 2000 fotos como en pc, que no todas son fotorealismo xd

Doy fe que hay capturas de pc que mejor no ver :-|

Es que ya depende de las especificaciones del equipo. (si yo pusiera alguna XD )

que pc me llevas denis.mandamelo en mp mejor que aqui no pinta na.jeje.saludos
Mi PC es una castaña. Por eso lo digo, porque salen capturas penosas :-|


El album de flick para que las deleiteis :) Dadle al zoom

https://www.flickr.com/photos/playstati ... 4314718745
no hay palabras [tadoramo]

lo unico que me tiene mosca,es que como puede ser que ayer confirmasen que drive club se queda en 30 fps y esta bestialidad llegue a 60fps....
fluzo escribió:no hay palabras [tadoramo]

lo unico que me tiene mosca,es que como puede ser que ayer confirmasen que drive club se queda en 30 fps y esta bestialidad llegue a 60fps....


Estan confirmados los 60 fps? Por mas que busco no encuentro ninguna confirmacion, solo noticias viejas de que estaban "intentando" conseguir los 60 fps en consolas
Está confirmado que va a 60fps por Ian Bell, jefe de Slightly Mad Studios. Lo puedes ver aquí en la parte de los comentarios, donde responde a algunas cuestiones:
http://www.eurogamer.net/articles/2014- ... ew-trailer



Vale, ya funcionan los enlaces de las imágenes en Playstation Blog, que es la fuente original de la noticia de las capturas de ps4, sino vais a ver la galería esa sin más. Mejor leer ahí la palabras de Andy Tudor.

Responde a alguna cuestión en comentarios, como que están trabajando en el control con el Dualshock.
Hey there Otto, the DualShock 4 is a fantastic controller and we’re ensuring that it not only feels great playing with it but it’s also competitive against those that prefer wheels



http://blog.eu.playstation.com/2014/05/ ... -cars-ps4/
denis74 escribió:Está confirmado que va a 60fps por Ian Bell, jefe de Slightly Mad Studios. Lo puedes ver aquí en la parte de los comentarios, donde responde a algunas cuestiones:
http://www.eurogamer.net/articles/2014- ... ew-trailer






Gracias companero pero lo unico que veo ahi al respecto es "We're still aiming for 60 FPS on those consoles." osea que aun no hay nada 100% confirmado. Esque sinceramente me cuesta creer que el juego se vaya a ver como en esas imagenes , con 30 y pico carros online a la vez en la carrera y a 1080p y 60fps. Ojala sea asi pero de momento no veo ninguna confirmacion oficial asi que soy de los de mejor no hacerse ilusiones jeje
Sigue leyendo. Mas abajo.

(Aparte lo que han rajado en el foro oficial (solo tienen acceso miembros inversores) que no lo vas a ver en ningún lado publicado).
denis74 escribió:Sigue leyendo. Mas abajo.

(Aparte lo que han rajado en el foro oficial (solo tienen acceso miembros inversores) que no lo vas a ver en ningún lado publicado).


vale ahora lo he visto , excelente noticia entonces. En un juego de coches los 60 fps son una gran diferencia. La resolucion no me importa tanto para este tipo de juegos. Ya estoy mas tranquilo, gracias xD

ianbell 1 week ago
@Playstationman

We're already there on PS4, so high :)
Después de ver las imágenes mi hype esta por las nubes oiga!!!!.....

Me haría falta ver un video de la version PS4 en movimiento...
Hoy mismo siguen haciendo cosas en Ps4, así que todavía no van a poner ningún gameplay de ps4.

Del build de hoy
* Fix for bonnet capture not resolving EQAA. Also added trap on texture copy for MSAA textures.
* PS4: Fix for getting stuck on presets screen
* XB1: Fixed session join issues after another user leaves and correctly set the joinable count on session creation.
* PS4: Clamped viewport settings to stop render target overwrite.
* PS4: Fix for bonnet reflection texture not being cleared
* PS4: Fix for Blur.
* PS4: Hook up touchpad to select button.


Habría que decirles a los de todops4 que la imágenes que han puesto son de ps4 :) porque dicen que aquí una capturas más sin mencionar de donde son :-|


Pregunta: ¿el mando de ps4 tiene altavoz?
denis74 escribió:Hoy mismo siguen haciendo cosas en Ps4, así que todavía no van a poner ningún gameplay de ps4.

Del build de hoy
* Fix for bonnet capture not resolving EQAA. Also added trap on texture copy for MSAA textures.
* PS4: Fix for getting stuck on presets screen
* XB1: Fixed session join issues after another user leaves and correctly set the joinable count on session creation.
* PS4: Clamped viewport settings to stop render target overwrite.
* PS4: Fix for bonnet reflection texture not being cleared
* PS4: Fix for Blur.
* PS4: Hook up touchpad to select button.


Habría que decirles a los de todops4 que la imágenes que han puesto son de ps4 :) porque dicen que aquí una capturas más sin mencionar de donde son :-|


Pregunta: ¿el mando de ps4 tiene altavoz?


si
voz de pit por el mando quiza.... XD

cuando estemos online escuchareis que por ahi sale una voz que os dira "Fluzo is faster than you. can you confirm that you understand that message." [poraki]
[qmparto]
fluzo escribió:voz de pit por el mando quiza.... XD

cuando estemos online escuchareis que por ahi sale una voz que os dira "Fluzo is faster than you. can you confirm that you understand that message." [poraki]
[qmparto]

Por ahí van los tiros :)

Eres bueno,jejeje! No se, creo que es algo relacionado con la voz del ingeniero. Me parece. Pero no estoy seguro.
fluzo escribió:voz de pit por el mando quiza.... XD

cuando estemos online escuchareis que por ahi sale una voz que os dira "Fluzo is faster than you. can you confirm that you understand that message." [poraki]
[qmparto]

"Yes? Bad luck." [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Que noticia mas cojonuda, vaya ganas que tengo ya de el!!
El juego se ve de fabula en PS4, tengo un mono de juego de conducción..... Menos mal que sale GRID: Autosport, mediados de mayo a desempolvar la 360 por el Saints Row y luego por el GRID
Gran noticia. Solo nos queda ver la compatibilidad con el G27 y listo. Se acerca el juego que hara que me compre la PS4.
kazuya000 escribió:Gran noticia. Solo nos queda ver la compatibilidad con el G27 y listo. Se acerca el juego que hara que me compre la PS4.

Y del DFGT XD
Sobre la PS4, como tu, en cuanto salga el juego la PS3 tendra compañera.
A mi me cuesta creer que todo esto se mueva en una PS4 eh?

Llamadme esceptico, o como coño se escriba XD XD XD
Tambien es "casualidad" que salga el director de driver club diciendo que tienen el juego de conduccion visualmente mas cańero y al dia siguiente primeras capturas de la version ps4 de este [poraki]
ProArtiX escribió:
denis74 escribió:Hoy mismo siguen haciendo cosas en Ps4, así que todavía no van a poner ningún gameplay de ps4.

Del build de hoy
* Fix for bonnet capture not resolving EQAA. Also added trap on texture copy for MSAA textures.
* PS4: Fix for getting stuck on presets screen
* XB1: Fixed session join issues after another user leaves and correctly set the joinable count on session creation.
* PS4: Clamped viewport settings to stop render target overwrite.
* PS4: Fix for bonnet reflection texture not being cleared
* PS4: Fix for Blur.
* PS4: Hook up touchpad to select button.


Habría que decirles a los de todops4 que la imágenes que han puesto son de ps4 :) porque dicen que aquí una capturas más sin mencionar de donde son :-|


Pregunta: ¿el mando de ps4 tiene altavoz?


si

Pfff es un gran detalle pero se pierde si no lo juegas con mando supongo [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]
despues de estas imagenes en Ps4 ----- por favor sacar el puto video ya !!!!!
Que yo alla leido ningun logitech funciona en ps4 ni lo ara,al menos de todo lo que yo e leido como digo
Sony ya dijo en su dia que la compatibilidad de volantes la dejaba en manos de los desarroyadores...
Y a dia de hoy no es que los volantes de logitech no funcionen en ps4 si no que en ps4 aun no hay ningun juego compatible con los volantes de logitech.

Y en cuanto a pcars y su compatibilidad con los volantes,ya han dejado caer varias veces que si seran compatibles...
Yo por ese tema no me preocuparia.
denis74 escribió:Mi PC es una castaña. Por eso lo digo, porque salen capturas penosas :-|


El album de flick para que las deleiteis :) Dadle al zoom

https://www.flickr.com/photos/playstati ... 4314718745

que tal crees que me correra en mi pc que sale en mi firma?jeje.ya sabes que llevo idea de seguramente cogerlo en ambas plataformas [carcajad]
yameli te veo por todos lados,jeje!!

Hombre yo creo que bien. No se si en ultra podrás ponerlo todo. Mejor que te lo digan en el hilo de pc. Yo juego con parámetros medios-bajos ya que el mío es un Quad Q6600 a 2.4ghz y 4gb de RAM y la grafica es la Geforce GT440 de gama baja de 1 gb de RAM. Como ves mi equipo apenas aguanta pero ahí está la menos para probar este Project CARS.
Además la mayor optimización vendrá al final. Sobretodo me importa el gameplay más que los gráficos.
A ver si se ponen a trabajar con el pad. Con volante, enchufé el Fanatec y claro, es otro mundo pero me falta un buen soporte y sobretodo espacio así que de momento lo tengo ahí guardadito.

Y espero que pronto pasemos a fase alpha. Os tengo que enseñar algunas cosas de hace un par de días de progresos en circuitos que macho vaya salvajada fotorealistica, ufff
La fecha de noviembre queda confirmada? O se espera que se retrase y salga mas tarde?
De ser definitiva esa fecha tendriamos 2 juegos de coches casi a la par.

Hay actualmente algun volante compatible con Ps4?
Wizher escribió:La fecha de noviembre queda confirmada? O se espera que se retrase y salga mas tarde?
De ser definitiva esa fecha tendriamos 2 juegos de coches casi a la par.

Hay actualmente algun volante compatible con Ps4?

Hombre por ahora la fecha es esa de Noviembre, no se ha hablado nada de retrasos.
Noviembre es la fecha de salida. Es oficial.

Sitio oficial del juego. Ahí lo pone:
http://www.projectcarsgame.com



En 3Djuegos traducen el artículo de Andy Tudor que escribió en Playstation Blog y que acompañaba a las capturas de ps4:

http://www.3djuegos.com/noticia/142399/ ... noviembre/
Bien bien, ahora solo falta que Ps4 soporte un volante con 3 pedales y cambio en H, como el G27 :P
El trabajo apreciable es de los gráficos, de los cuales se ven a menudo capturas de PC o como ayer, de PS4. Pero también se está haciendo un tratamiento exhaustivo por el lado de las físicas/neumáticos. El trabajo significativo se está haciendo en los diferentes neumáticos y variantes de éstos del Formula C. Aquí es donde se está trabajando codo con codo con el feedback de la gente. El desarrollador va haciendo modificiones y ver que piensa la gente sobre ello. Así llevamos varias semanas.
También se van haciendo mayores progresos en los neumáticos de la categoría GT pero lo verdaderamente importante son las pruebas de esos neumaticos del Formula C.


Veamos el feedback de Ben Collins sobre varios neumáticos y variantes del Formula C, escrita hace unos minutos. Para que podais ver un poco más la parte importante del juego tanto como la gráfica, que son las físicas:

Project Cars – Build 714

R11 – 14 tyre testing

Circuit: Laguna Seca



Before I moved into the new R14 tyre testing I did a recap on the previous models for comparison, and also had a run on the tyre (R11N) that AJ very kindly laid on for me..

GOALS

1. More front bite
2. More front feedback and tyre absorption
3. Easier car to drive and feel
4. Smooth transition from u/steer to o/steer as you pick up throttle
5. Easier traction, feel and feedback

R11 N – this tyre was a request by yours truly to pack some punch into the front end of the car by increasing front grip.

I hoped to achieve a very positive initial turn in and I remain focused on that goal. The R11 N was an unadulterated spinfest – the extra front grip really disturbed the balance of the car and made it almost impossible to turn into a corner without suffering terminal o/steer on: turn in, mid corner, and as soon as you touched the throttle.

In many ways it represents some of the extreme set up changes I’ve been running (zero rear wing / max front) in order to raise turn in, but without the stability to see it through. That said if the rear was somehow able to cope with such a pointy nose then we might be able to create a super dynamic. Please skip to the R14 N to hear more.

INTRO

The remainder of the tyres follow a fairly similar pattern in terms of general handling qualities (with the exception of R14 N) in that there’s an underlying understeer to varying degrees, and a tricky rear traction issue to varying degrees.

R12 – at the higher end of the scale in terms of general u/steer, especially high & medium speed corners. It really ploughs.

The odd additional feature with this tyre is that the rear loses stability at the end of the braking zone on initial turn in, and as a general rule with the sim as it stands – once you lose the tail it’s hard to catch it.

The TRANSITION from u/steer to o/steer was tricky and traction generally twitchy and hard to control.

R13 – better front grip, still some apex u/steer. The transition from u/steer to o/steer on this tyre felt better, at first, and then you run into a wall of o/steer that is hard to control.

I found this sensation very interesting because the initial take up at the rear end was good and I could almost feel engine torque playing a part in the way the car went from being settled into a more serious slide. Potentially a feature that could aid stability?

Braking grip felt good and v controllable

R13A – transition from u/s to o/s definitely better on this tyre. Traction was more controllable on corner exit and the car responds well to throttle inputs. I really liked driving on this and found the car more forgiving – as a result I starting getting picky and wanting more feedback from the steering wheel but that’s another issue for Logitech perhaps.

R13B – felt similar to A – the transition is a little more sophisticated at first, then you do feel the surge of power flooding the rear end and traction requires your full attention. It was a little trickier on low speed corner exit.

R14O – pretty good – there’s the same underlying u/steer as the earlier models but the initial turn-in is quite potent and I feel I have more control over that. In some places I felt the transition was really good but in medium speed corners or slower, the rear really attacks you when it breaks free and very hard to control it.

R14A – initially this felt very good, a little easier to drive but largely similar to R14O – I need to revisit because I had a glitch of some kind and the front tyre was overheating (390 degrees) which shot the handling to hell and I couldn’t get rid of the problem yesterday.

R14B – at high speed I found this tyre had more underlying u/steer and it was less predictable.

It did do something quite interest at Turn 1 (a downhill 2nd gear slow corner) – after turn in, which was crisp, the car was inclined to rotate a little on the throttle and I really liked that. I wondered if this is linked to some of the improved ‘transition’ on initial power that I noticed since R13. Does it have something to do with the diff? The exit at Turn 1 was incredibly graceful

I think this is an important feature because it balances some of the u/steer without making the rear a nightmare.

That said I found traction elsewhere around the track difficult on this tyre on harder acceleration as I tried to approach the limit, especially the final corner which was fairly slow and flatter, the car really snapped from a neutral u/steer to an ice like o/steer.

R14C – felt very similar to B, but slightly harder to control on traction.

R14D – again it felt very similar to B & C, with a little more stability under braking.

R14E – there’s something very likeable about the way the car turns into the corner, it feels natural and I felt that it might be linked to the grip and control under braking. It feels very precise and as with R14B it noticeably turns when you initially accelerate, but it does retain the tricky traction issue if you press on towards the limit.

There’s a looser feeling with this tyre, you can almost feel the car rolling on the tyre block. The o/steer, whilst still hard to control, did feel more predictable at least by virtue of this rolling feeling. Body roll in the chassis is something I’ve mentioned before and believe it could help the driver recognize duress building in the tyres.

R14G – this had more u/steer and was a little easier to control in terms of traction – I’m afraid I need to revisit because my other front tyre (left) overheated with this tyre and re-appeared whenever I re-loaded / rebooted.

R14N – well hello. This tyre is different gravy altogether to all the other tyres and you guys can’t hide it in here by thinking we won’t notice it in the middle of the alphabet. It really is nothing like the other compounds at all.

This tyre makes me feel like I’m in a real car. It is practically un-spinnable and I had to double check that the traction control hadn’t been activated by mistake.

There’s a high level of overall grip overall, an excellent balance front to rear and the traction issue is non-existent - you can just attack everywhere. This tyre is SO stable, and SO well supported that I wonder if my Frankenstein experiment on the R11N, with the super high grip front end, might actually work with this one.

As much as I love this compound, it doesn’t really let you drift the tail on corner exit at all. I personally prefer that to spinning all the time, but I wonder if there’s a way to tweak in some more movement at the rear. GREAT JOB!

R14T – back to the previous balance of R14B. Traction issues at low speed and perhaps a little easier transition in medium speed.

R14W – similar to T but with a better initial turn in.

Being honest – I found it hard to go back to T & W after experiencing R14N and my brain was racing for answers. Why is N so different? Does this mean we can play with a more aggressive front end like 11N, with the sophistication of R14E’s entry and some of its rear float on corner exit?

Conclusion

R14N is a sea change and a major step forward from my perspective and I hope that some of the minor adjustments and features in the other compounds can be used to tune in some more exotic handling for this tyre. It is the only tyre that addresses the traction problem and still retains a lot of the fun side of this Sim.
Bien gracias denis.jeje.Tiene pintaza la verdad.A mi si se ve genial bien pero también me importan mucho más las físicas.Es lo que hace grande a un simulador. Contento porque en consolas nos traigan este tipo de género que gran turismo no lo es tanto aun siendo un buen juegazo.jeje. Saludos
Me ha dejado boquiabierto! Si se ve igual que el de PC!!

La resolución y FPS está confirmada? cuanto sería?
Ayer probé por primera vez la ps4, y los joysticks iban un poco duros (quizá sea porque el mando era nuevo), ya veremos como se jugará a este juego con pad.
denis74 escribió:Veamos el feedback de Ben Collins sobre varios neumáticos y variantes del Formula C, escrita hace unos minutos. Para que podais ver un poco más la parte importante del juego tanto como la gráfica, que son las físicas:

Project Cars – Build 714

R11 – 14 tyre testing

Circuit: Laguna Seca



Before I moved into the new R14 tyre testing I did a recap on the previous models for comparison, and also had a run on the tyre (R11N) that AJ very kindly laid on for me..

GOALS

1. More front bite
2. More front feedback and tyre absorption
3. Easier car to drive and feel
4. Smooth transition from u/steer to o/steer as you pick up throttle
5. Easier traction, feel and feedback

R11 N – this tyre was a request by yours truly to pack some punch into the front end of the car by increasing front grip.

I hoped to achieve a very positive initial turn in and I remain focused on that goal. The R11 N was an unadulterated spinfest – the extra front grip really disturbed the balance of the car and made it almost impossible to turn into a corner without suffering terminal o/steer on: turn in, mid corner, and as soon as you touched the throttle.

In many ways it represents some of the extreme set up changes I’ve been running (zero rear wing / max front) in order to raise turn in, but without the stability to see it through. That said if the rear was somehow able to cope with such a pointy nose then we might be able to create a super dynamic. Please skip to the R14 N to hear more.

INTRO

The remainder of the tyres follow a fairly similar pattern in terms of general handling qualities (with the exception of R14 N) in that there’s an underlying understeer to varying degrees, and a tricky rear traction issue to varying degrees.

R12 – at the higher end of the scale in terms of general u/steer, especially high & medium speed corners. It really ploughs.

The odd additional feature with this tyre is that the rear loses stability at the end of the braking zone on initial turn in, and as a general rule with the sim as it stands – once you lose the tail it’s hard to catch it.

The TRANSITION from u/steer to o/steer was tricky and traction generally twitchy and hard to control.

R13 – better front grip, still some apex u/steer. The transition from u/steer to o/steer on this tyre felt better, at first, and then you run into a wall of o/steer that is hard to control.

I found this sensation very interesting because the initial take up at the rear end was good and I could almost feel engine torque playing a part in the way the car went from being settled into a more serious slide. Potentially a feature that could aid stability?

Braking grip felt good and v controllable

R13A – transition from u/s to o/s definitely better on this tyre. Traction was more controllable on corner exit and the car responds well to throttle inputs. I really liked driving on this and found the car more forgiving – as a result I starting getting picky and wanting more feedback from the steering wheel but that’s another issue for Logitech perhaps.

R13B – felt similar to A – the transition is a little more sophisticated at first, then you do feel the surge of power flooding the rear end and traction requires your full attention. It was a little trickier on low speed corner exit.

R14O – pretty good – there’s the same underlying u/steer as the earlier models but the initial turn-in is quite potent and I feel I have more control over that. In some places I felt the transition was really good but in medium speed corners or slower, the rear really attacks you when it breaks free and very hard to control it.

R14A – initially this felt very good, a little easier to drive but largely similar to R14O – I need to revisit because I had a glitch of some kind and the front tyre was overheating (390 degrees) which shot the handling to hell and I couldn’t get rid of the problem yesterday.

R14B – at high speed I found this tyre had more underlying u/steer and it was less predictable.

It did do something quite interest at Turn 1 (a downhill 2nd gear slow corner) – after turn in, which was crisp, the car was inclined to rotate a little on the throttle and I really liked that. I wondered if this is linked to some of the improved ‘transition’ on initial power that I noticed since R13. Does it have something to do with the diff? The exit at Turn 1 was incredibly graceful

I think this is an important feature because it balances some of the u/steer without making the rear a nightmare.

That said I found traction elsewhere around the track difficult on this tyre on harder acceleration as I tried to approach the limit, especially the final corner which was fairly slow and flatter, the car really snapped from a neutral u/steer to an ice like o/steer.

R14C – felt very similar to B, but slightly harder to control on traction.

R14D – again it felt very similar to B & C, with a little more stability under braking.

R14E – there’s something very likeable about the way the car turns into the corner, it feels natural and I felt that it might be linked to the grip and control under braking. It feels very precise and as with R14B it noticeably turns when you initially accelerate, but it does retain the tricky traction issue if you press on towards the limit.

There’s a looser feeling with this tyre, you can almost feel the car rolling on the tyre block. The o/steer, whilst still hard to control, did feel more predictable at least by virtue of this rolling feeling. Body roll in the chassis is something I’ve mentioned before and believe it could help the driver recognize duress building in the tyres.

R14G – this had more u/steer and was a little easier to control in terms of traction – I’m afraid I need to revisit because my other front tyre (left) overheated with this tyre and re-appeared whenever I re-loaded / rebooted.

R14N – well hello. This tyre is different gravy altogether to all the other tyres and you guys can’t hide it in here by thinking we won’t notice it in the middle of the alphabet. It really is nothing like the other compounds at all.

This tyre makes me feel like I’m in a real car. It is practically un-spinnable and I had to double check that the traction control hadn’t been activated by mistake.

There’s a high level of overall grip overall, an excellent balance front to rear and the traction issue is non-existent - you can just attack everywhere. This tyre is SO stable, and SO well supported that I wonder if my Frankenstein experiment on the R11N, with the super high grip front end, might actually work with this one.

As much as I love this compound, it doesn’t really let you drift the tail on corner exit at all. I personally prefer that to spinning all the time, but I wonder if there’s a way to tweak in some more movement at the rear. GREAT JOB!

R14T – back to the previous balance of R14B. Traction issues at low speed and perhaps a little easier transition in medium speed.

R14W – similar to T but with a better initial turn in.

Being honest – I found it hard to go back to T & W after experiencing R14N and my brain was racing for answers. Why is N so different? Does this mean we can play with a more aggressive front end like 11N, with the sophistication of R14E’s entry and some of its rear float on corner exit?

Conclusion

R14N is a sea change and a major step forward from my perspective and I hope that some of the minor adjustments and features in the other compounds can be used to tune in some more exotic handling for this tyre. It is the only tyre that addresses the traction problem and still retains a lot of the fun side of this Sim.



Si The Stig está puesto en el ajo... esto realmente será épico :D
GRAN TORINO escribió:Me ha dejado boquiabierto! Si se ve igual que el de PC!!

La resolución y FPS está confirmada? cuanto sería?


60fps si
Le tenía perdida la pista a este juego porque pensaba que se iba a quedar en uno de esos simuladores hiperrealistas que aparecen solo para PC, pero ahora que lo he visto anunciado para PS4 me he puesto a bucear en el hilo del juego de PC y me he quedado Oooh

La evolución de este juego ha sido un escándalo. Para los que estáis mas puestos en los juegos de conducción pensáis que podemos estar ante el mejor juego de coches jamas creado?. A mi me parece que si.

Estoy tremendamente hypeado aunque mucho me temo que la versión de PS4 no estará a la altura de la barbaridad gráfica que se ha desarrollado en PC.

https://www.youtube.com/watch?v=FI8OTx0-PVc

Si comparamos la captura de PS4, en la que se puede ver un formula 1 en un circuito lluvioso, no hay ni rastro de las salpicaduras del agua sobre el coche. Si de verdad esta lloviendo en ese momento, como parece si pensamos que la otra captura que podemos ver fuera de la vision del piloto de ese mismo circuito es la misma situación, ya que aquí se pueden ver perfectamente las gotas de lluvia cayendo, creo que la diferencia entre ambas versiones es muy significativa.

Si de verdad la nueva generación se va a quedar tan lejos del máximo nivel que ofrecen los PC en el primer año, me voy a tener que replantear algunas cosas....
Quizás esas gotas de agua aun no las han añadido todavía.
De los 1080p oficialmente no han dicho nada, solo que ya tienen los 60fps en la PS4.


Vamos a por varios gameplays de Team VVV:

Formula C en Brands Hatch (La IA tiene un estado temprano aun):
http://www.youtube.com/watch?v=fGzmW7jY1qU&hd=1


McLaren 12C GT3 en Silverstone. tiempo acelerado. Veremos como va bajando el sol y se hace de noche. Ahí está esa iluminación y como cambia de correr de día, anochecer y de noche. Y tiene su dificultad por ver los puntos de frenada:
http://www.youtube.com/watch?v=donERQSyej8&hd=1


Lotus 98t en Imola:
http://www.youtube.com/watch?v=uB8mxsBLasg&hd=1
basi escribió:
Si comparamos la captura de PS4, en la que se puede ver un formula 1 en un circuito lluvioso, no hay ni rastro de las salpicaduras del agua sobre el coche. Si de verdad esta lloviendo en ese momento, como parece si pensamos que la otra captura que podemos ver fuera de la vision del piloto de ese mismo circuito es la misma situación, ya que aquí se pueden ver perfectamente las gotas de lluvia cayendo, creo que la diferencia entre ambas versiones es muy significativa.

Si de verdad la nueva generación se va a quedar tan lejos del máximo nivel que ofrecen los PC en el primer año, me voy a tener que replantear algunas cosas....

Es cierto que en las capturas del F1 no hay gotas encima del coche pero fijate en esta del RUF en la que si estan:

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Y bueno, llover si esta lloviendo, por lo que no habria porque preocuparse en que ese F1 no este mojado, porque el RUF si que lo está, y si uno lo esta al otro deberian meterle ese efecto igualmente, hay que recordar que esto no es un producto terminado, nos van enseñando poco a poco lo que tienen, cuanto mas cerca este la fecha de salida mas pulido estará todo.
KiMika escribió:
basi escribió:
Si comparamos la captura de PS4, en la que se puede ver un formula 1 en un circuito lluvioso, no hay ni rastro de las salpicaduras del agua sobre el coche. Si de verdad esta lloviendo en ese momento, como parece si pensamos que la otra captura que podemos ver fuera de la vision del piloto de ese mismo circuito es la misma situación, ya que aquí se pueden ver perfectamente las gotas de lluvia cayendo, creo que la diferencia entre ambas versiones es muy significativa.

Si de verdad la nueva generación se va a quedar tan lejos del máximo nivel que ofrecen los PC en el primer año, me voy a tener que replantear algunas cosas....

Es cierto que en las capturas del F1 no hay gotas encima del coche pero fijate en esta del RUF en la que si estan:

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Y bueno, llover si esta lloviendo, por lo que no habria porque preocuparse en que ese F1 no este mojado, porque el RUF si que lo está, y si uno lo esta al otro deberan meterle ese efecto igualmente, hay que recordar que esto no es un producto terminado, nos van enseñando poco a poco lo que tienen, cuanto mas cerca este la fecha de salida mas pulido estará todo.


Espero que sea lo mas parecido a la versión PC. Ojalá tengáis razón y todo sea por lo prematuro de su desarrollo.

Lo cierto, es que quitando ese detalle, lo demás pinta de maravilla. En cualquier caso, como ya se ha dicho por aquí, hasta que no tengamos vídeos de gameplay en PS4 no nos haremos una idea.
basi escribió:Le tenía perdida la pista a este juego porque pensaba que se iba a quedar en uno de esos simuladores hiperrealistas que aparecen solo para PC, pero ahora que lo he visto anunciado para PS4 me he puesto a bucear en el hilo del juego de PC y me he quedado Oooh

La evolución de este juego ha sido un escándalo. Para los que estáis mas puestos en los juegos de conducción pensáis que podemos estar ante el mejor juego de coches jamas creado?. A mi me parece que si.

Estoy tremendamente hypeado aunque mucho me temo que la versión de PS4 no estará a la altura de la barbaridad gráfica que se ha desarrollado en PC.

https://www.youtube.com/watch?v=FI8OTx0-PVc

Si comparamos la captura de PS4, en la que se puede ver un formula 1 en un circuito lluvioso, no hay ni rastro de las salpicaduras del agua sobre el coche. Si de verdad esta lloviendo en ese momento, como parece si pensamos que la otra captura que podemos ver fuera de la vision del piloto de ese mismo circuito es la misma situación, ya que aquí se pueden ver perfectamente las gotas de lluvia cayendo, creo que la diferencia entre ambas versiones es muy significativa.

Si de verdad la nueva generación se va a quedar tan lejos del máximo nivel que ofrecen los PC en el primer año, me voy a tener que replantear algunas cosas....


Jjjjjjj Normal que fuese tan lento con slicks en agua jjjjjjjj, supongo que llevaria neumatico de lluvia pero todavia no han definido el dibujo que hace al rodar y apareceran como slicks.

Saludos
Pinta muy bien, de hecho yo estaba a la espera de la salida del juego para comprarlo junto a la ps4 pero el tema de los volantes me echa atrás. Yo tengo el DFGT y no estoy dispuesto a hacer una inversión de Juego, PS4 y volante nuevo, así que espero que le den soporte si no, jugaré en PC aunque no tenga uno muy potente pero al menos no tendré que desembolsar tanto. 400€ de PS4 + 70-80€ de juego + 250-300€ de volante en estos momentos es impensable.

Deseando tener noticias sobre la compatibilidad de los volantes.
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