Project CARS

Kenwood escribió:
Kenwood escribió:Modo carrera, llevo un Ford Escort Mk1RS1600 y cuando acelero (solo cuando acelero) se va ligeramente la dirección a la derecha..esto es normal? y como lo soluciono?¿?

Le reseteé los valores al coche, pero se sigue yendo a la derecha muy ligeramente (repito al acelerar)


Nadie sabe qué puede ser?

Todos los demás coches van bién es que no le encuentro sentido...además el piloto está a la derecha, al ser coche antiguo si es por el peso del piloto, al acelerar se iría a la izquierda en caso de algo de la suspensión o equilibrio o no se...me parece un poco de risa, pero repito, es solo al acelerar, mientras va recto el coche O_o me huele a bug pero quizás haya algo que se me escape...

EDTO: Pondré un video.


A mi también me pasa, aunque no me molesta demasiado.

Yo tengo otra duda.. Porque en el audi quattro el de los 80 que viene en el dlc de pago si vas en vista de cabina y el hub activado, sale en la esquina inferior derecha el velocimetro digital y sale como si fuese un hibrido con kers ya que sale el icono, este coche es de combustión, algun fallo? Porque me resulta raro verlo.
Escribe un piloto real en foro oficial. En el link de abajo deja enlaces a él como piloto.

Hi,

I started my racing adventures in 2010 by doing a few track day experiences in my Cayman. At that time, I also started iRacing to improve my skills. In August 2013, I decided to move from sim racing to real world racing and attended the Skip Barber Racing School at Lime Rock Park in the US. I started racing in their regional series in November (2013) and in 2014 moved to their Pro series. As I live and work abroad, most of my practice has been via simulation and iRacing has been my sim of choice. This year, I moved to the Continental Tire SportsCar Challenge with Racers Edge Motorsports in the Ford Mustang Boss 302R GS. I still use simulation to practice and picked up pCARS when it became available on Steam. I now use both iRacing and pCARS to practice.

However, I wanted to say that although there remain some aspects to pCARS that could be improved; I must say that the Ford Mustang Boss 302R GT4 at Road America, Watkins Glen and Mazda Raceway Laguna Seca is done extremely well and the brake release and mid-corner speed aspects in pCARS is "nailed". The car roll and momentum is also done very well. It is very realistic and a great training tool. The GT4 configuration is a little faster than the GS configuration in CTSC but very similar.

Really nice job and I hope that you add other US tracks to the selection soon (DLC) and don't wait until pCARS 2 to do so. I will be using pCARS (and iRacing) to continue my training. However, as iRacing does not have GT4 cars nor is competitive racing available at any time due to the AI option in pCARS, I like to use pCARS when the track is available.

Best,

Chris


http://forum.projectcarsgame.com/showth ... -job-pCARS
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Hola.

Yo leí una prueba muy interesante del mercedes amg c63 DTM: " te das cuenta de que la suspensión y los neumáticos son tan buenos que el coche está perfectamente capacitado para rodar al elevado ritmo que impone Dani sin perder la trayectoria en ningún momento.

Es más, nunca se percibe falta de aplomo, ni siquiera el más mínimo balanceo.

Otra prueba del excelente chasis con el que cuenta este Mercedes es que, en las curvas lentas, Dani acelera a fondo muy pronto y los neumáticos traseros no pierden ni un ápice de tracción, algo que sería completamente normal teniendo en cuenta que reciben 500 CV de potencia y algo más de 500 Nm de par -este Mercedes es de propulsión trasera-.

Por otro lado, la dirección es muy directa -tiene poco más de una vuelta de volante- y parece ultraprecisa, pues en todo este rato, Dani no ha necesitado realizar ninguna corrección sobre el volante.

O, si lo ha hecho, íbamos tan rápido que no me he percatado de ello..."
___________________________________________________________________________________________
Mi opinión:

Los coches de carreras tienen una tracción demencial, otra prueba mas. Eso de trampitas árcades para dificultar la conducción, no es realista. Prefiero "difícil y realista" a "muy difícil pero....".

:)
Hola, tengo una duda para todos aquellos que tengan el TX Racing Wheel.

Es sobre el force feedback, por defecto todos los coches vienen, en la configuración global, en 26.

¿Hay algún sitio donde aconsejen cual es el nº que hay que poner para según que coche?

Ya que no es lo mismo conducir un Kart que un turismo o un coche antiguo... imagino que no todos los coches deberían llevar por defecto la misma configuración global, no?
sarten escribió:Hola, tengo una duda para todos aquellos que tengan el TX Racing Wheel.

Es sobre el force feedback, por defecto todos los coches vienen, en la configuración global, en 26.

¿Hay algún sitio donde aconsejen cual es el nº que hay que poner para según que coche?

Ya que no es lo mismo conducir un Kart que un turismo o un coche antiguo... imagino que no todos los coches deberían llevar por defecto la misma configuración global, no?

Vas bien, vas bien, correcto lo que dices.

Mírate este enlace que es el archivo de Jack Spade y su reciente versión 1.7:
http://forum.projectcarsgame.com/showth ... aker-Files

Esa que dices es la fuerza global de un conjunto de parámetros que ves debajo en ese menú del juego (fx,fy,fz,mz) y por supuesto en todos los coches no tiene porque ser la misma fuerza global. Igual de importancia es lo que te he puesto entre paréntesis y que te describo más abajo.

En ese link que te he puesto aquí arriba, ve a la parte donde pone "for the console guys" y descárgate el excel. Si lo abres encontrarás 5 grupos de fuerzas FFB predefinidas.

Por ejemplo escoge la de Fy + SoP lateral
Fy=masa/inercia en curvas
SoP Lateral (Seat of Pants)=sensaciones de la parte trasera del cohe. En este caso fuerzas laterales traseras.

y escoge el coche que más te guste y mete esos datos en las opciones ffb de reglajes de ese coche. Verás que esos parámetros además del global cambian según el coche. Ahora prueba ese coche a ver como lo sientes con el volante.


-Escala fx: Fuerza longitudinal en el neumático. Esto determina el FFB cuando se acelera o cuando se frena
-Escala fy: Fuerza lateral en el neumático. Representa el feeling de la masa/inercia del coche cuando se gira en curvas
-Escala fz: Fuerza vertical en el neumático. Este representa la parte importante de "sentir la carretera", por ejemplo cuando vamos sobre baches
-Escala mz: Es el componente que representa la rotación de los neumáticos sobre el eje vertical. Es la fuerza que se alinea en el neumático en la dirección de conducción y es importante par recibir la clásica sensación de ir más blando cuando los neumáticos delanteros pierden grip.
http://forum.projectcarsgame.com/showth ... aker-Files


Despues hay un segundo grupo de parámetros. Ahí tienes los efectos de carga trasera que no es ni más ni menos que la información al volante de las fuerzas de lo que hace la parte posterior del coche.

-Escala de efectos de carga trasera: Son las fuerzas generales de carga trasera
-Escala lateral: Es el efecto de carga lateral trasera
-Escala diferencial. Es el efecto de carga vertical trasera
alguien sabe que pasa en este juego con las paradas en boxes ?
te ponen los litros que quieren ....o diectamente ni te lo llenan....estoy desesperado en serio estoy por coger y deshacerme del juego porque esto es muy frustrante ya
Denis74 muchísimas gracias por la extensa y detallada explicación, es un placer encontrar gente que comparta sus conocimientos de tan grata manera !! ;)

Una duda, en el fichero excell pone: "By default, Project Cars is set to '75' Force Feedback. Set this to '100'"

Eso hay que cambiarlo donde sale por defecto 26... o es otro sitio al que se refiere??

Es que hay 2 sitios creo donde se configura el FFB, uno en la calibración del volante, y otro en la calibración de cada coche.

Gracias de nuevo!
Aún no han soltado prenda de las notas del siguiente parche ni de su lanzamiento...solo comentan que ya lo tienen listo y que esta enviado para su control de calidad desde el día 30.

A ver si al menos dan a conocer lo que introducen/fixean pronto.
@sarten esa es la fuerza general FFB que está en configuración del volante y tiene que estar en 100, al igual que la fuerza del neumático.

En reglajes, si pones la escala maestra a 70 entonces lo notarás muy duro.

Cuando se toquen esos parámetros ffb en reglajes, estas tocando la intensidad de señal, una buena cosa es poner la pantalla telemetria. Arriba a la izquierda ves una gráfica. Ésta representa las fuerzas o señales del volante. Si esa gráfica se va arriba del todo durante los giros y ves las ondulaciones quedan cortadas por el tope de esa pantalla, entonces tendrás clipping. Se pierde parte de la señal y el volante no está recibiendo parte de esa fuerza. Para ello baja la escala maestra un poco.

También con esa pantalla delante si ves que esa gráfica es plana todo el rato, pues es que algo va mal y el volante notarás que no transmite nada.

En cualquier caso si notas que faltan sensaciones en el volante pon esa pantalla de telemetría y fíjate en la gráfica.



Ave_fenix Pr 77 escribió:alguien sabe que pasa en este juego con las paradas en boxes ?
te ponen los litros que quieren ....o diectamente ni te lo llenan....estoy desesperado en serio estoy por coger y deshacerme del juego porque esto es muy frustrante ya

Ojo hay disciplinas que no permiten repostaje. Léete la normativa o reglas de esa disciplina que las verás en una opción del menú creo que cuando estás en el garaje.
Ganas de que salga ya el parche y se pueda buscar decentemente salas online, porque llevo un par de dias que busco carreras Online de GT3 y no me sale nada de nada. El juego es un vicio del copon, ahora ando con los Radical SR8x y joder que cabrito es...mola
stoner27 escribió:Ganas de que salga ya el parche y se pueda buscar decentemente salas online, porque llevo un par de dias que busco carreras Online de GT3 y no me sale nada de nada. El juego es un vicio del copon, ahora ando con los Radical SR8x y joder que cabrito es...mola

Agosto amigo agosto
denis74 escribió:@sarten esa es la fuerza general FFB que está en configuración del volante y tiene que estar en 100, al igual que la fuerza del neumático.

En reglajes, si pones la escala maestra a 70 entonces lo notarás muy duro.

Cuando se toquen esos parámetros ffb en reglajes, estas tocando la intensidad de señal, una buena cosa es poner la pantalla telemetria. Arriba a la izquierda ves una gráfica. Ésta representa las fuerzas o señales del volante. Si esa gráfica se va arriba del todo durante los giros y ves las ondulaciones quedan cortadas por el tope de esa pantalla, entonces tendrás clipping. Se pierde parte de la señal y el volante no está recibiendo parte de esa fuerza. Para ello baja la escala maestra un poco.

También con esa pantalla delante si ves que esa gráfica es plana todo el rato, pues es que algo va mal y el volante notarás que no transmite nada.

En cualquier caso si notas que faltan sensaciones en el volante pon esa pantalla de telemetría y fíjate en la gráfica.



Ave_fenix Pr 77 escribió:alguien sabe que pasa en este juego con las paradas en boxes ?
te ponen los litros que quieren ....o diectamente ni te lo llenan....estoy desesperado en serio estoy por coger y deshacerme del juego porque esto es muy frustrante ya

Ojo hay disciplinas que no permiten repostaje. Léete la normativa o reglas de esa disciplina que las verás en una opción del menú creo que cuando estás en el garaje.


De nuevo mil gracias Denis74.

Llevo jugando a juegos de coches con volante desde el maravilloso Colin MC Rae Rally de PlaySation. He jugado a prácticamente todos (Gran Turismo, Forzas, etc. siempre en consola) y no tengo dudas al decir que ninguno se acerca a las sensaciones que produce este Project Cars.

Este juego es una burrada, y eso que he pasado por "baches" que casi me hacen tirar la toalla. Pero es que es tan completo que hasta que no entiendes todo lo que ofrece no te empiezas a dar cuenta de lo brutal que es.

Gracias Denis74 por la labor que haces.
De nada @sarten. Para eso estamos [oki]


Ian Bell sobre el parche 3.0
Parece que va a ser un parche muy completo y más grande que el anterior. Ganas de ver las mejoras pedidas por la gente y las nuevas características.

I just want to say that 3.0 is HUGE guys. Lots of requested updates, bug fixes, tweaks, new features.

I can't wait until you have it in your hands.
denis74 escribió:De nada @sarten. Para eso estamos [oki]


Ian Bell sobre el parche 3.0
Parece que va a ser un parche muy completo y más grande que el anterior. Ganas de ver las mejoras pedidas por la gente y las nuevas características.

I just want to say that 3.0 is HUGE guys. Lots of requested updates, bug fixes, tweaks, new features.

I can't wait until you have it in your hands.


Qué bueno, a ver si publican las notas. ¿Se esperan mejoras en la IA a la hora de entrar en boxes y de gestionar las ruedas, etc? ¿Se espera alguna nueva mejora en el rendimiento de la versión Xbox One?
7.28.668 el desafío de Nur con el Capri...... Totalmente de serie y no doy para mas, [buuuaaaa] ......... Ese tiempo me doy con un canto en los dientes...... [sonrisa] . Correr cn este coche en este circuito, con el ojete apretado, no tiene precio!!!!!!!! XD

Personalmente este juego me ha quitado las ganas de comprar el nuevo forza....... Ese sonido es brutal!!!!! Muy bueno va a tener que ser.........
No tiene que ver con Project CARS pero sí relacionado por los creadores.


Nuevo juego para PC para 2016. El juego oficial Red Bull Air Race
https://www.youtube.com/watch?v=mpAZOyaA1Cs
coopers escribió:7.28.668 el desafío de Nur con el Capri...... Totalmente de serie y no doy para mas, [buuuaaaa] ......... Ese tiempo me doy con un canto en los dientes...... [sonrisa] . Correr cn este coche en este circuito, con el ojete apretado, no tiene precio!!!!!!!! XD

Personalmente este juego me ha quitado las ganas de comprar el nuevo forza....... Ese sonido es brutal!!!!! Muy bueno va a tener que ser.........



Yo tengo 7:19 algo, de serie y veo gente entre los veinte primeros a los que suelo superar en los demás eventos y con diferencia....., supongo que el tuneo adecuado bajaríamos mucho el tmpo....., supongo, puede que no....., pero si en circuitos de dos minutos les saco dos o tres seg en este no es lógico que me saquen 15-20 seg......, no?
mavizoso1974 escribió:
coopers escribió:7.28.668 el desafío de Nur con el Capri...... Totalmente de serie y no doy para mas, [buuuaaaa] ......... Ese tiempo me doy con un canto en los dientes...... [sonrisa] . Correr cn este coche en este circuito, con el ojete apretado, no tiene precio!!!!!!!! XD

Personalmente este juego me ha quitado las ganas de comprar el nuevo forza....... Ese sonido es brutal!!!!! Muy bueno va a tener que ser.........



Yo tengo 7:19 algo, de serie y veo gente entre los veinte primeros a los que suelo superar en los demás eventos y con diferencia....., supongo que el tuneo adecuado bajaríamos mucho el tmpo....., supongo, puede que no....., pero si en circuitos de dos minutos les saco dos o tres seg en este no es lógico que me saquen 15-20 seg......, no?


Es normal, es un circuito muy largo y si tienes la "suerte" de medio acertar en el trazado, los segundos caen que no veas....... También habrá mucha gente mucho mejor que nosotros que habrá desistido en el intento por lo largo y tenso que es el desafío, un error y a repetir..... Y son mínimo casi 7 minutos de recorrido.

Además hay que saber mucho de tuneo para acertar en este circuito tan variado, cierto es que el capri no va muy fino de serie......... Es muy difícil en la frenada y acelerar a fondo en curvas....... Me da que activando el control de tracción y el de estabilidad, en este circuito se puede abordar todo mucho más tranquilo...... Igual hasta se baja el tiempo....... Esta tarde me meto al lío a ver si es así. O que alguien comparta un tuneo mágico para zoquetes.

Yo con mantenerlo en la trazada y terminar intacto el desafío, contento XD
pero si no medio aciertan en dia minuros xon la trazada correcta xomo dices..., durante siete minutos medio acertar en Nur......, me parece exagerado tener suerte durante siete minutos y sacarme 15seg....
coopers escribió:Personalmente este juego me ha quitado las ganas de comprar el nuevo forza...

A mi me pasa igual, es que despues de jugar a PCars ya no concibo un juego de carreras sin transiciones horarias/climaticas.
Muy buenas a todos.

Os quería preguntar una cosilla. Hay algún sitio, donde te puedas descargar los parámetros idóneos para coche? Me refiero a presión de neumáticos, amortiguadores, etc
mifsolan79 escribió:Muy buenas a todos.

Os quería preguntar una cosilla. Hay algún sitio, donde te puedas descargar los parámetros idóneos para coche? Me refiero a presión de neumáticos, amortiguadores, etc

http://projectcarssetups.eu/#/bycar
denis74 escribió:
mifsolan79 escribió:Muy buenas a todos.

Os quería preguntar una cosilla. Hay algún sitio, donde te puedas descargar los parámetros idóneos para coche? Me refiero a presión de neumáticos, amortiguadores, etc

http://projectcarssetups.eu/#/bycar



Muchas gracias Denis, justamente lo que buscaba.
denis74 escribió:
mifsolan79 escribió:Muy buenas a todos.

Os quería preguntar una cosilla. Hay algún sitio, donde te puedas descargar los parámetros idóneos para coche? Me refiero a presión de neumáticos, amortiguadores, etc

http://projectcarssetups.eu/#/bycar


[tadoramo] muchísimas gracias Denis, he probado la configuración del Capri para Nur.... Y menudo cambio [flipa] , así si que gusto, 1.21.148 más asequibles que con el de serie, y sin forzar!!!!! [360º], segundo intento 7.13.941 la leche!!!!! [boing]
coopers escribió:
denis74 escribió:
mifsolan79 escribió:Muy buenas a todos.

Os quería preguntar una cosilla. Hay algún sitio, donde te puedas descargar los parámetros idóneos para coche? Me refiero a presión de neumáticos, amortiguadores, etc

http://projectcarssetups.eu/#/bycar


[tadoramo] muchísimas gracias Denis, he probado la configuración del Capri para Nur.... Y menudo cambio [flipa] , así si que gusto, 1.21.148 más asequibles que con el túnel de serie, y sin forzar!!!!! [360º], segundo intento 7.13.941 la leche!!!!! [boing]


He leido en un par de sitios, en el foro, sobre la configuración del Capri. Me he metido en la web que me ha pasado Denis y no la veo. A que configuracion te refieres?
Están los reglajes ordenados por coches y circuitos. Si buscas el Capri verás que está la configuracion para Nordschleife además de otras para otros circuitos. Y si os gusta mucho podéis votarla.

Esa es la base de datos oficial de reglajes de Project CARS donde la gente comparte reglajes con la comunidad





EDITO: notas parche 3.0

Quien estuviese a la espera de comprar el juego, este es el momento [oki]

Hi all,

Here are the new and enhanced features and bug fixes that are coming in patch 3.

PLEASE NOTE - The patch is not yet finalized and is still in testing, meaning that some of this may still change. I will post up the final list, or confirm that this one is final, as soon as the fixes are all confirmed and the patch is in final submission.

IMPORTANT - We are investigating and fixing all reported issues, so if there is an issue that you don't see in this list, please don't post "Where is the fix for this issue?" style questions in this thread. There are dedicated threads in other areas on the forum where you can post and discuss other issues. Please keep discussions in this thread to issues mentioned in the list below.

Finally, please be aware that this patch is not yet in submission with Microsoft and Sony, so we are most likely looking at a few weeks before it will be released. We will post the final release dates as soon as we have them.


Project CARS – Patch 3.0 – Release Notes

New & Enhanced Feature Summary
* New – Friends Leaderboards – players can now toggle between viewing ‘ALL’ and ‘FRIENDS ONLY’ on the leaderboards screen.
* New – Multiplayer Spectate Mode – players can now choose to ‘Retire to Pit Box’ during a race, and then spectate the ongoing race.
* Enhanced MP vehicle grouping – online races now use real-world vehicle classes. This results in far better vehicle performance matching for online races.
* New – Xbox One – added an Online Browse feature whereby the player can browse for specific lobbies.
* Enhanced Setup and Pit Strategy system – players are now provided with information regarding current and upcoming weather, remaining session duration, current track temperatures, and more.
* Enhanced HUD and Telemetry tyre info system – players can now see in real time which tyre compounds they are currently using, what each tyre’s pressure is, and how much each tyre is worn.
* Enhanced Cut Track detection system – the system used to detect cut tracks is now far more accurate and 'fair'.
* DLC Career Contract support – the game now supports the addition of career contracts for new DLC vehicles so that players can use applicable cars in their core career series.
* Enhanced Replay system – players can now access Photo Mode from within a replay, and can switch between cars during a replay.
* New – Force Feedback – implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain.
* New – the Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection system whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired.
* Enhanced Weather system – all vehicles are updated with new window rain effects, featuring dynamic rivulets, much more realistic looking water drops, and wiper blade trail effects.


Online
* New – Friends Leaderboards – players can now toggle between viewing ‘ALL’ and ‘FRIENDS ONLY’ on the leaderboards screen.
* New – Multiplayer Spectate Mode – players can now choose to ‘Retire to Pit Box’ during a race, and then spectate the ongoing race using the ‘Retire to pits’ and ‘Spectate’ options (note that this is currently only available on tracks that feature a pit lane).
* Enhanced vehicle grouping – online races now use real-world vehicle classes. This results in far better vehicle performance matching for online races.
* Implemented support for Leaderboards reset across all platforms.
* PS4: Fixed an issue with the browser getting stuck at ‘Looking for sessions’.
* Added support for Multiplayer Quick Random to also join in-progress sessions
* New – Xbox One – added an ‘Online Browse’ feature whereby the player can browse for specific lobbies.
* Fixed an issue where the Drive button would remain permanently locked when joining an in-progress session.
* Fixed an issue where, when the player progressed from qualifying to the start of the race, the player’s car would sometimes begin moving without player, resulting in false jump-starts.
* Fixed an issue where using the ‘Amateur’ skill filter would at times not show any lobbies.
* Fixed the case where changing the time of day from daytime to night-time in a lobby failed to switch the skill level from NOVICE to AMATEUR.


Time Trial
* Fixed an issue where restarting a Time Trial session would not remove the ‘best of session’ ghost from before the restart.
* Force Time Trial weather on consoles to always be set to Light Cloud to match PC settings.
* Ghost split and lap times are now displayed on timings/pause screen.
* Updated the in-game timings board to provide a visible distinction between the ghosts and the player’s entries: all ghosts now have status set to ‘Ghost’, and the Session best ghost has DRIVER text set to ‘Session Best’


Pitting, Tuning, Setups, Strategy
* Enhanced Setup and Pit Strategy system:
- - Players are now provided with information regarding current and upcoming weather, remaining session duration, and current track temperatures.
- - In Setup, players can choose to apply different compounds to the front and rear sets. In Pit Strategy, players can now choose to change tyres symmetrically instead of configuring each wheel individually.
- - The Setup and Pit Strategy screens will now display an estimation of how many laps the player can expect to run with the current fuel load, and updates in real time as the player adjusts the fuel slider.
- - Players can now define pit strategies with less fuel than the initial fuel load. During a race, the fuel slider indicator will turn red to warn players when the strategy offers insufficient fuel for the remainder of the race.
* Enhanced HUD and Telemetry tyre info system:
- - Players can now see in real time which tyre compounds they are currently using, what each tyre’s pressure is, and how much each tyre is worn. Each individual wheel’s tyre graphic will fade out from top to bottom to indicate the level of wear. The tyre temperature display on the HUD now uses a smooth colour gradient fade to more accurately indicate temperature changes and match the display on the Telemetry screen
* Fixed an issue where a damaged headlights would not get repaired if the player had damage level set to ‘Visual Damage Only’.
* Fixed more cases where a vehicle’s default setup would not be correctly applied.
* Reworked the naming of several tyre compounds to make the names more indicative of their purpose, and to ensure that front and rear compound names match when set to the same compound.
* Restrict pit strategy tyre compound types to only those available for the current vehicle.
* Accessing Pit Strategy in single player during non-race sessions no longer pauses the game.
* Tweaks to AI pit logic to ensure they pit in proper mandatory window in races that feature a mandatory pitstop.
* Fixed an issue that at times caused a setup from one car to be applied to a different car.
* Ensure that the Default pitstop strategy is set to the Active one on each session start, to prevent issues with previously configured and now irrelevant strategies being active.
* Fixed an issue where, if you customized a setup that was automatically loaded from your saved setups, and then drive and return to pits, the customized setup would be lost and your setup will be reset to the previously saved setup.
* Fixed an issue in online races where the pit crew would ignore any changes made to the pit strategy once the player’s car was stationary in the pit box.


Physics & AI
* Improved AI rain speed realism when using treaded tyres in the wet.
* Fixed an issue where, if a player has steering assist on and fuel use set to real, when low on fuel, the steering assist will pull them into the pits as they go past
* Increase tyre wear for AI if driving wet tyres when track is drying or dry.
* Improved AI behaviour during crash recovery to further minimize the chances of AI cars getting stuck.
* Fixed an issue that would cause a car to leave the pits with no visible wheel attached after pitting to replace a lost wheel.
* Various tweaks and improvements to how AI responds to tyre wear in regards to pitting strategies.
* Fixed the issue with cold and current tyre pressure mismatches in pitstop strategy, as well as cold pressure not being correctly applied in the tyre system.
* Fixed an issue with the player vehicle rolling backwards after entering pre-race tuning.
* Fixed an issue where AI drivers would remain stuck in their pit boxes when using accelerated time.


Cut Track / Off Track System
Enhanced Cut Track detection system – the system used to detect cut tracks is now far more accurate and 'fair'. Many tracks were reworked to address specific issues where the cut track detection was either too loose or too strict. Players will no longer receive warnings for driving off track in the grass and other surfaces when not actually gaining time by doing so. The new system provides for scalability in strictness across game modes, to match real life application. The rules enforcement gets progressively stricter from Free Practice to Race to Time Trial.


Career
* DLC Career Contract support – the game now supports the addition of career contracts for new DLC vehicles so that players can use applicable cars in their core career series.
* Added Career Contracts for core career sport DLC cars:
- - GT3: Bentley Continental GT3
- - LMP1: Audi R18 e-tron quattro
* Career Invitationals – corrected Russian translation in two Invitational unlock descriptions.
* Fixed an issue with pre-DLC save games not unlocking DLC career content.


Audio
* Fixed tyre skid sound when car is sitting against a kerb at zero speed.
* Tweaked the dirt surface sounds.
* Fixed an issue where there would sometimes be missing race audio in a subsequent race if there's an immediate quit at race start.


GUI, HUD, Telemetry
* GUI – sliders throughout the game interface now supports smaller increments and decrements when changing their associated values.
* Monitor/Spectate screen – the timings table now supports mouse clicks to change the driver that’s being observed. The screen now features the ability to view the selected driver’s info when playing online, by clicking on the new Gamercard button. Fixed several cases where the map would at times randomly freeze and/or be locked on the screen when telemetry overlay is displayed.
* When browsing Leaderboards, changing the car and track being browsed will no longer change the player’s currently selected car and track in the other game modes.
* Reworked the Replay/Spectate/Monitor interface to a more consistent design.
* Main game loading screens – fixed the Road America track logo that went missing, updated the Logitech logo to the new Logitech G logo, updated the Oculus logo to their new logo.
* Driver Network Profile – practice and qualifying sessions will no longer count towards races entered.
* Community Events – added a 'DLC required' indicator to events that require DLC content, added an event number indicator.
* Career post-race podium screen – fixed Lap times formatting to use the more logical MMSSTTT formatting (e.g. 01:20.457).
* HUD now reports correct split times to vehicles that are in the pits.
* Updated the Class logos used by Road cars to better differentiate the various road car classes.
* Fixed an issue with the Field of View slider not working.
* Fixed an issue where Cut Track warning messages appeared in the centre of the screen instead of to the side, out of the player’s line of sight.


Replays
* Enhanced Replay system – players can now access Photo Mode from within a replay, and can switch between cars during a replay.
* Replay Cameras – Azure Circuit – reworked the draw distance and positioning of a number of cameras to fix background issues and views being obstructed by trackside objects.
* Replay Cameras – Hockenheim National – improved the positioning of a number of cameras to fix views being obstructed by trackside objects.
* Fixed a crash that occurred when the player loaded a replay that was saved with an older version of the game.


Controls & FFB
New – implemented the ability via menu sliders for the user to manually tweak the menu spring strength, stationary / low speed spring strength, and overall steering gain:
Menu Spring – the strength of the wheel centering spring in the front end and in-game pause menu.
Low Speed Spring Coefficient & Saturation – the weight of the steering at slow speeds (<10mph) and when the car is stationary. The saturation is the maximum force for the spring and the coefficient is how quickly the spring takes effect. To avoid "cogging / notching" effects when stationary its best to leave the spring coefficient high and lower the saturation.
Steering Gain – the gain (multiplier) applied to all steering effects (steering force, jolts, kerb rumble etc) after they have been mixed. For a clean more detailed experience set at 1.0 or below, for stronger feedback at the expense of clipping set higher (maximum value 5).

New – the Force Feedback Calibration screen now features a multiple force feedback profile selection system whereby the user can select a base FFB style that suits personal preference, and then tweak it further as desired. You can now switch between current FFB settings (Default) and pre-1.4 (classic) by using the FFB Calibration presets. These presets are available under Options > Controls > Calibrate Force Feedback. The presets are set on top of this page and the new sliders to control the spring/steering effect are at the bottom. Whenever you change these values it becomes a custom preset. You can switch back to either Default or Classic by selecting them at the top of this page.

Fixed:
* Fanatec – added accelerator slip vibration support for Fanatec wheel rims that support this feature. Added sequential shifter profiles for Porsche 911, GT2, GT3RS V2 and CSR wheels. Added accelerator pedal rumble support for the ClubSport Pedals V3, and fixed brake rumble not working.
* Logitech wheels – added LED support for the G29.
* Custom wheels – reduced the default menu spring strength.
* Fixed an issue where the in-game menu spring centered the wheel when pausing while driving, which was jarring when both entering and exiting.
* Handbrake and boost controls assignments are now no longer mandatory.
* Fixed an issue where mouse controls were producing a deadzone in the centre regardless of deadzone settings.
* Fixed an issue where there was a sudden loss of FFB after a severe collision.
* Xbox One – fixed an issue where Force feedback was lost when focus was lost to the onscreen keyboard, other overlaid system apps or snapped apps.
* PS4 USB keyboard – corrected mapping for keypad '.' / 'Del' keys, removed Pause being incorrectly hardcoded to the 'P' key.


Vehicles
* 125cc and 250cc karts – adjusted automatic gearbox algorithm for better shifting. This reduces the occurrence of the rapid fire downshifts from 6th to 1st when locking the rear brakes.
* Audi R18 e-tron quattro – added the missing gear readout to cockpit display. Fixed ‘quattro’ to lower case in the showroom (licensing).
* Aston Martin Vantage GT3 – fixed the impact test position for the rear centre brake light, to ensure accurate impact damage effects on the light.
* Bentley Continental GT3 – fixed slight asymmetry in rear suspension design which was causing some unintentional cross weight.
* BMW M3 GT – set to use same tyre widths as the other GT3 cars. This helps equalize performance and acts to level the playing field, as this car would have used such tyre sizes if it ran beyond 2012 against the rest of the GT3 cars.
* BMW V12 LMR – fixed engine lifetime numbers to match other similar cars.
* Group 5 cars and BMW M1 – tweaked rain tyres heat and sensitivities to prevent them from overheating in light rain.
* Escort MK1 and DLC BMW 2002 Turbo – rebalanced the AI performance.
* Formula A -– added a new tyre set that includes two slick tyres: ‘Soft’ and ‘Medium’. Rebalanced the heating and wear across all four tyre sets. Reworked tyre wear to more closely match real world Formula 1 cars. Heating is now more even front to rear. Further rebalancing of the AI speed (now faster) as was required, and tweaks to the base setup to accommodate the heat change and its effect on the balance. The medium slicks make consistent grip between 180-220F, making this compound more useful as a strategic, lower wear choice. The soft slicks are the default dry tyre.
* Formula C – dropped the AI ability in the rain a bit more for this car, as the AI was still too fast in the rain.
* Lotus 98T – new setup to help handle the power better, new rain tyre tweaks for better heating. Some change for the slick heating and inflation pressure sensitivity of the carcass.
* McLaren MP4 12C – adjusted the default setup to match the change to stiffer tyres.
* McLaren P1 – stiffened up the default suspension to help prevent bottoming out at tracks like Nordschliefe. Changed tyre walls to Pirelli (licensing).
* McLaren F1 GTR – added suspension animations to limit front wheel movement in order to stop them clipping through the bodywork on large compressions.
* Pagani Huayra – corrected the default dry and wet tyres so that the correct tyre is selected when using ‘Automatic by Weather’.
* Radical SR3 and SR8 – reduced the backlight on the gear LCD in the cockpit to make it easier to read at night.
* Renault Clio Cup – updated suspension tuning and gear ratios to match exactly with correct reference data for the X98CUP Mk.4 car.
* RWD P20 LMP2 – recalibrated oil and water temperature warning lights to turn on when the engine is starting to overheat.
* Various DLC Vehicles – rebalanced the in-cockpit exposure levels.
* Various cars – recalibrated the tyre deformation effect. This fixes many cars which were seeing too little or reversed lateral tyre deformations.
* Various cars – graphical issues addressed – Mercedes C-Coupe DTM, Sauber C9, Audi 90, Audi R8 LMS Ultra, Audi R18, Audi R18 e-tron, Aston Martin Rapide, BAC Mono, Bentley Continental GT3, Bentley Speed 8, BMW 1M, BMW Z4 GT3, BMW 320 Group5, BMW M3 E30 GroupA, Caterham Classic, Caterham SP300R, Ford Capri Group5, Ford MkIV, Formula C, Formula A, Ginetta G55 GT4, McLaren F1, Ruf RGT8 GT3, Ruf RGT8.
* Various cars – updated to use the correct tread textures for various tyre compounds
* Modern street cars – new stiffer tyres for improved drivability, to more closely match the real world experience. This makes these cars more fun and engaging to drive. Made tweaks to the individual setups of the FWD and most Supercars to accommodate the change.
* 4WD/hybrid vehicles – enabled visual backfires.


Tracks
* Azure Circuit – reset the AI track grip for the faster Formula A cars, and tweaked the driving lines to help with AI getting stuck in barriers.
* Bathurst – fixed an issue where cars would collide against invisible objects in the pit lane, and fixed an issue with black shapes appearing in the rear view mirrors on some parts of the track.
* California Highway – reworked the allowable driving surfaces in the final section on the double lane highway to allow the player to drive on both sides.
* Dubai layouts – fixed a graphical anomaly on the track surface.
* Glencairn East – fixed a false cut track warning that would trigger while driving on-track.
* Nordschliefe – fixed an issue where AI attempting to leave their pit spots was being blocked by cars in the pit spot directly in front of them.
* Ruapuna layouts – improved the texture quality on the distant trees, and reworked the wire mesh on the marshal posts to prevent them from turning opaque at a distance.
* Sakitto GP – unblocked pit lane and added pit lane directional signage.
* Sakitto International – fixed an issue where the AI would run too wide and collide with the barrier in the downhill left handed sweeper.
* Silverstone layouts – fixed a false cut track warning at the pit entrance.
* Snetterton 200 – fixed an issue where the player would receive a cut track warning when entering the pits’
* Spa Francorchamps – fixed an issue where a number of bollards marking track limits had stopped appearing.
* Watkins Glen layouts – fixed an issue where the pit entry would trigger if a player drove very close to the pit wall on the main straight, and fixed a few graphical pop-up issues.
* Various tracks – Imola, Oschersleben GP, Oschersleben C course – cut track detection adjustments.


Oculus Rift
* Implemented support for Oculus 0.6.0.1 SDK.
* Added support for a separate Graphics profile “GraphicsConfigOculusDX11.xml” when running with the Oculus Rift. This means that you can now set your graphic details to high/max when playing without the Rift, and turn the details down for optimum performance when using the Rift and the game will maintain both configurations and apply the applicable one automatically.
* Auto disabled Crepuscular rays, Vignette and full screen raindrops.
* Fixed excessive object pop-in in Oculus Rift mode that was caused by the modified field of view used in VR.
* Shadow support – further work towards getting shadow support fully implemented.
* Fixed SLI/XFire windowed mode performance issues – SLI/XFire isn't available in windowed mode, but several Renderer paths were still active, resulting in reduced performance, most notably for Oculus Rift which fakes a windowed mode.
* Added a command-line option "-vrnomirror" that disables the desktop mirror. This will gain around 3-4% performance.
* Fixed the issue where non cockpit view cameras were not incorporating the head-pose position correctly, which caused the camera to be spawned very low down.
* Fixed the issue where the view in the Oculus Rift froze when returning to the main menu after a race.
* Fixed the issue where using FXAA caused black/opaque rendering when using Oculus Rift.


General
* Players are no longer disqualified for running out of fuel after finishing the race.
* Fixed an issue that would award players with a race win when skipping session after a false start.
* Fixed an issue with 24Hz 4k Monitor modes causing the graphics code to fail to load.
* PC – added support to enable Opponent Car Reflections by using the “-insane” command-line option.
* Jumpstart tolerances adjusted to make the penalty more realistic when the player starts moving his vehicle before the green lights.
* Fixed an issue that caused vehicle windows to appear invisible in the player’s rear view mirrors.
* PC – fixed an issue with Real-time weather not working.
* PS4 – fixed a crash that occurred when power cycling or when disconnecting and reconnecting a wheel.
* PS4 – anisotropic filtering adjusted to improve the visual quality of some materials, mainly brick walls which were appearing blurred at some angles.
* PS4 – fixed an issue where car bonnet reflections at times were out of sync with the environment being reflected.
* Xbox One – implemented background DLC check optimizations to eliminate instances of stuttering in Main Menu.
Sabemos fecha de dicho parche????
mifsolan79 escribió:Sabemos fecha de dicho parche????

Aún no

Ahí entre muchas cosas ya tenemos búsqueda de salas online en One, filtrar tiempos de los amigos, mejora de los atajos, icono de desgaste, neumático que lleves en en ese momento indicado en el HUD,
Nuevos efectos de agua en el parabrisas, etc, etc, y la lista como veis es larga.

El coche gratuito es un BMW 2002 del 74
Ya he traducido y la verdad es que no han escatimado en cambios y en mejoras. Es una pena que fueran tantas. Espero que a partir de ahora se pueda jugar online.
El mayor parche hasta ahora, pero no veo la mejora en rendimiento en Xbox ONE en framerate etc etc solo veo que introducen la sala online, mas todo lo demás claro, pero por lo que veo es el parche entre las 3 plataformas.

Tengo curiosidad de saber qué es esto:

"* Xbox One – implemented background DLC check optimizations to eliminate instances of stuttering in Main Menu. "
Calculo que hasta septiembre no lo sueltan.

Muy buenos los avances en la IA, los datos de los neumáticos en el HUD, los ajustes en los atajos, el arreglo de un montón de bugs, etc.

Una pregunta ¿qué os parece el efecto que hacen las virutas de goma que hay en la pista cuando son iluminadas por la noche? Ya sabéis, se ven como puntos blancos, quedan bastante mal, el efecto es poco real, no sé, deberían eliminar ese color blanco, que se viesen negras las virutas. Quizás alguien lo haya comentado en el foro oficial, le vardad es que cantan mucho y para mal.
Septiembre dice, hombre de poca fe [carcajad]

Lo del agua en el parabrisas yo lo estoy probando en pcars2. Cuanta más intensidad de agua más agua por barrer. Hay hilillos de agua en capó y cristal que si estás parado bajan y a más velocidad más tenderán a subir por el cristal.

Y siguen la propuesta ondemand, para el siguiente parche. Las cosas que pide la gente, van implantándolas y se ve en este parche 3.0. Creo que va tocando ya la reputación online


Kenwood escribió:El mayor parche hasta ahora, pero no veo la mejora en rendimiento en Xbox ONE en framerate etc etc solo veo que introducen la sala online, mas todo lo demás claro, pero por lo que veo es el parche entre las 3 plataformas.

Tengo curiosidad de saber qué es esto:

"* Xbox One – implemented background DLC check optimizations to eliminate instances of stuttering in Main Menu. "

Esto es para prevenir, no se si te acordarás, de la movida que hubo con un dlc que navegar por el juego iba a saltos. Fue arreglado pero ahora eso es para asegurar que no pase más.
La verdad es que este juego es una pasada y necesitaba un parche de tal dimensiones urgentemente. Muchos se han inclinado a no comprarlo, por todos los comentarios negativos que hay en el foro sobre el tema on-line.

Por mi parte, tengo ganas de probar el juego con el volante, supongo que no tendrá nada que ver, siendo la experiencia bastante positiva. Esperemos que el G 920 salga pronto a la venta.
Ahora que dices lo del volante. En pc ya lo tienen tras el parche 2.5 y ahora llegará a consolas en el 3.0
Los que tenéis volante ahora se podrá seleccionar modo clásico. Importante que lo seleccionéis y probéis sensaciones. Lo hice en pc y se nota a mejor.

Ah, los neumáticos de calle han hecho pequeños ajustes pero grande en resultados.


Cuando vuelva a casa traduzco el tocho. Con el móvil imposible
(mensaje borrado)
Denis podrías subir un video de los nuevos efectos de lluvia del PCars 2?

Vi el par de vídeos que subió Ian Bell en su día pero dijo que eran provisionales y la verdad es que estoy ansioso por verlos tras el parche 3...

Gracias, y solamente hazlo si no es mucho rollo

Gracias por la traducción.
Por cierto, ya seria la leche que pudiéramos modificar la configuración de nuestros coches, desde la web oficial y que esas modificaciones se aplicaran a la hora de jugar.
fbetes escribió:Denis podrías subir un video de los nuevos efectos de lluvia del PCars 2?

Vi el par de vídeos que subió Ian Bell en su día pero dijo que eran provisionales y la verdad es que estoy ansioso por verlos tras el parche 3...

Gracias, y solamente hazlo si no es mucho rollo

Gracias por la traducción.

No es por el rollo de hacer video que no cuesta nada, sino porque aún no podemos subir nada de pcars2 aunque sea para mostrar ese detalle.

Pero bueno si viste el video de Ian Bell es como eso pero mejorado. Quiero decir los rastros que dejan los parabrisas son mejores y cuando aparecen/desaparecen. A más agua más gruesos son. Los hilillos más largos son a más velocidad y depende de la cantidad de lluvia.

Indudablemente esto aumenta la inmersión.

Quizás más adelante añadan velocidades a los limpias.
Por si alguien no lo tiene y se lo está pensando, lo tenéis a 41,94 + 5,11 de envío (euros) en Amazon Italia:

http://www.amazon.it/dp/B00N4VP886/ref= ... 63d47264_S

Saludos
Van a mejorar los gráficos y efectos en la versión de Xbox ONE, bueno, eso me gusta, yo ya noté mejoras, aparte de la 2.0, ese tutorial que vi sobre poner la TV para juegos con el setup en HDMI modo PC/Juegos solo espero que el online y la performance general vaya mejor aún, seguro que si, de momento no hay nada que hayan dicho y luego no haya sido así. [beer]

EDITO: Alguna estimación de fecha de lanzamiento?
Ten en cuenta que el parche aún no está finalizado y se están asegurando que todo funciona correctamente antes de enviarlo a firsts partys. Llegado el momento publicarán las notas definitivas.

Yo creo que mínimo dos semanas.

Además el parche implanta un nuevo sistema de detección de límites de pista. Cuando te salgas de esos límites calculará si pierdes o ganas tiempo. Y si lo ganas te saldrá el aviso de cancelación de tiempo. Lo más probable es que reseteen las tablas de tiempo ante la llegada de este nuevo sistema.

Siguen la propuesta "bajo demanda" con las peticiones de la comunidad. Más en el próximo parche. Esperemos que ya sea con la activación de la reputación online.
Aqui os dejo el enlace a un setup para la prueba de comunidad por si os interesa. https://www.youtube.com/watch?v=eYqfCJaZfu0. Yo con el he echo 2.04.706 k para mi no esta mal. Yo he cambiado el diferencial al 100 y la.suspension trasera a tope de blanda. Ya me contareis...
Estoy pensando en pillarme el juego, me podéis decir si con los tuneos que comparte la gente se puede ser competitivo?? La web que pudo Denis unas páginas atras esta genial. Es que yo de tuneos un poco mal la verdad.
Sale por 30 euros en rusia, pero una pregunta... Vale la pena para jugarlo con mando?? se juega bien, por ejemplo el Forza se juega perfecto con el mando.

Un saludo
jordi1986 escribió:Sale por 30 euros en rusia, pero una pregunta... Vale la pena para jugarlo con mando?? se juega bien, por ejemplo el Forza se juega perfecto con el mando.

Un saludo

Ten en cuenta que al ser un simulador puro, duro o serio (como queráis llamarlo) tiene el handycap de que ciertos coches puede que no se manejen con mejor precisión. Por ello hay tres modos de manejo aunque con el que está por defecto, en mi opinión, ya va bien. Aun así la mayoría de coches tienen buen manejo y se llevan en mi opinión suficientemente bien, es decir que no es un calvario ni mucho menos. De hecho ya lo ves por los comentarios de la gente que no hay quejas de un control insufrible y sino pues yo mismo te lo diría, que no es el caso.

Y muy bien el tema de que vibre gatillo que acelera en los casos que pierde grip el coche porque dar excesivo gas. Con esto ayuda y mucho, al manejo y es una manera de que no estés ciego sin saber porque se ha perdido el control de coche. Puedes controlar y bajar el gas y evitar la pérdida del control aunque claro, bajo ciertas condiciones, como lluvia, pues sea más difícil o inevitable,jeje!!

Voy traduciendo las notas del parche 3.0 pero se hace de rogar al ir a pelo linea por linea, palabra por palabra. Empezé ayer y a ver si para mañana las tengo y las pongo por aquí.

Mejor si esperáis a comprarlo tras el parche 3.0. Todo estas cosas nuevas o mejoradas que trae el parche, se debatió en el foro oficial público donde la gente dio su opinión. Ellos tomaron nota y lo que han hecho es simplemente escuchar las peticiones, quejas para traer lo que veis en ese parche. Aquí vemos un ejemplo del feedback recogido en los foros y llevado al juego, ya que sigue la fisolofia con la que nació el proyecto, que es escuchar la comunidad.
Entonces me recomiendas tal como viene la configuración del mando por defecto?? y otra pregunta, en este juego se podían configurar algunas opciones gráficas, jugáis con todo activado?? recomendáis desactivar algo en concreto??

Muchas gracias!
jordi1986 escribió:Entonces me recomiendas tal como viene la configuración del mando por defecto?? y otra pregunta, en este juego se podían configurar algunas opciones gráficas, jugáis con todo activado?? recomendáis desactivar algo en concreto??

Muchas gracias!

Sí, por defecto se juega bien aunque esto es cosa de gustos. Recuerda que en practicas sales con neumáticos fríos y en unas curvas coge temperatura. Al principio has de ir con tacto y luego se hace con confianza y mejorando tiempos. Tras el parche 3.0 todo está mejor indicado.

Lo otro son opciones visuales que no afectan al rendimiento. Yo las tengo todo a tope.
denis74 escribió:
jordi1986 escribió:Entonces me recomiendas tal como viene la configuración del mando por defecto?? y otra pregunta, en este juego se podían configurar algunas opciones gráficas, jugáis con todo activado?? recomendáis desactivar algo en concreto??

Muchas gracias!

Sí, por defecto se juega bien aunque esto es cosa de gustos. Recuerda que en practicas sales con neumáticos fríos y en unas curvas coge temperatura. Al principio has de ir con tacto y luego se hace con confianza y mejorando tiempos. Tras el parche 3.0 todo está mejor indicado.

Lo otro son opciones visuales que no afectan al rendimiento. Yo las tengo todo a tope.


Muchas gracias, esta tarde lo probaré y ya comentaré impresiones!
denis74 escribió:
jordi1986 escribió:Entonces me recomiendas tal como viene la configuración del mando por defecto?? y otra pregunta, en este juego se podían configurar algunas opciones gráficas, jugáis con todo activado?? recomendáis desactivar algo en concreto??

Muchas gracias!

Sí, por defecto se juega bien aunque esto es cosa de gustos. Recuerda que en practicas sales con neumáticos fríos y en unas curvas coge temperatura. Al principio has de ir con tacto y luego se hace con confianza y mejorando tiempos. Tras el parche 3.0 todo está mejor indicado.

Lo otro son opciones visuales que no afectan al rendimiento. Yo las tengo todo a tope.


Hola Denis.

Yo en las opciones visuales he desactivado los rayos de sol crepusculares o god rays porque sí noto que afectan al rendimiento ¿has leído algo similar en el foro oficial o realmente todo el mundo obtiene un buen rendimiento aún con esta opción activada?

Con el resto de opciones bien, no noto perdida, aunque últimamente me ha dado por quitar los reflejos-halos de las farolas porque no me gusta mucho el efecto que hacen, me resulta tosco y ciertamente, en el mundo real y mirando con los ojos ese efecto no se da de esa manera, otra cosa es verlo a través de una cámara.

Saludos.
Eso es extraño. Sony y Microsoft no permiten que ningún ajuste afecte al rendimiento.


Ya comentarás @jordi1986 [oki]


Las rebajas para los Gold también llegan a Project CARS. Está rebajado a 33% sólo esta semana supongo
http://www.projectcarsgame.com/home/33- ... -live-gold
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