Proyecto: BomberGUM! (Juego GPL, 2º hilo)

Bueno Rurouni, la beta es genial, aun que este muy verde, es genial, pero tengo una pega y es que al bajar la release me da un error al descomprimir, me deja jugar pero el tiempo al estar en 0 no termina el juego y al cojer todas las pelotas, no salta a game over, de todos modos volvere a bajarlo, por si acaso, por lo demas, animo y a seguir delante con el juego, yo intentare ponerme lo antes posible con blender y seguire haciendo bocetos ^^.
Hola! gracias por el comentario! sobre el tema del "pete" descomprimiendo... no se porqué pero lo he comprimido 1000 veces con WinTarGz y el Winrar me dice que al final da un error, pero funciona igualmente.

Sobre lo de la pantalla de "gameover"... solo sale cuando se acaba el tiempo. Aunque hayas cogido todas las bolas, esta no aparecerás hasta el tiempo sea 0. Cuando aparezca, apreta intro y empezará una nueva "partida" (que ya ves tú lo que es :P).

^___^x gracias!
Ruro mis impresiones ya estan posteadas en el foro de Bombergum.

Saludos y gracias por dar aire nuevo
Wenas!!

He probado la beta y decir que vais por buen camino con el juego. Incluso he modificado el fichero de configuracion para ke me saliese a pantalla completa.
Aunke tengo varias preguntas ke me gustaria ke me contestarais:

- El reflejo como lo habeis hecho?? es una textura, es una duplicacion de las meshes pero al reves, rurouni ya ke eres el programador explicamelo.
- Kien es el ke ha hecho los modelos 3d??

Ya esta, solo kiero añadir ke la musica una maravilla, y ke en una de la vistas la ke es isometrica desde lejos, la camara no sigue al muñeco, y el sistema de colisiones a ver si lo mejorais, ya se ke es una beta pero por lo demas perfecto.
El reflejo como lo habeis hecho?? es una textura, es una duplicacion de las meshes pero al reves, rurouni ya ke eres el programador explicamelo.
Utilizo el Stencil Buffer y uso la zona que ves como máscara. Para ello se debe renderizar 2 veces, la primera aplicando inversión en el eje Y (que no es lo mismo que rotar) mediante una matriz identidad con un -1 en las Y. El buffer de Stencil "guarda" la información de la máscara que luego aparecerá en el render. Luego renderizmos "el mundo real". Posiblemente se dispararían los frames cuando no este activo, de ahi la optimización de "si no se ve, no se pinta" que se hará en un futuro. O simplemente, cosas como "espejos" no se hacen y punto, ya veremos.

Kien es el ke ha hecho los modelos 3d??
Oki... y estos están hechos desde hace tiempo, bueno, Gummy desde navidades o más... la palmera, la hizo en 2 minutos delante mio... Ves al foro de bombergum y preguntale en la sección 3D.

a esta, solo kiero añadir ke la musica una maravilla
Sergiox, the Master. Y el piticlin que suena al tragarte una bolita es de Ashitaka :)
, y ke en una de la vistas la ke es isometrica desde lejos, la camara no sigue al muñeco
Lo se, no he tenido tiempo de calcular las proporciones... mi intención hera hacer un efecto "zoom"
, y el sistema de colisiones a ver si lo mejorais, ya se ke es una beta pero por lo demas perfecto.
Juas... os voy a decir como son las colisiones:

mientras ( i sea menor que el alto del nivel)
mientras (j sea menor que el ancho del nivel)
si (el el centro del personaje -1 es igual o mayor al centro de la casilla que va a visitar-2 y si el centro del personaje +1 es igual o menor al centro de la casilla a visitar+2)
NO_PASAR
sino
PASA
finsi
incrementa en 1 j
finmientras
incrementa en 1 i
finmientras

Y con esto TOOODAS las colisiones del juego ^___^x (bueno, más o menos).

Gracias por los ánimos!!! puedes colaborar haciendo cualquier cosa!!! esto mismo podrías también decirlo en los foros del proyecto:

http://bombergum.sourceforge.net/foros/

Un saludo!!!!
Actualizadooo!!!

Ayer subí una pre de la pre pre-pre-pre-pre release :)

http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?p=239#239

Además ahora también he subido el cofcofdigo fuencofte

^__^x ya direis!!!
mmm, el sistema de reflejo ke usais com muy bien has dicho renderiza 2 veces y eso mas adelante sufriras que si la escena es muy compleja mataras al ordenador. Yo ya hize pruebas con lo de los reflejos al final me kedo con el sistema de duplicar las meshes pero invertiendo el eje Y :P. Lo ke voy a mirar es intentar hacerlo como hacen en el Max Payne 2. Ke es renderizar la imagen en un textura de 128x128 por ejemplo ke no tardara mucho y colocarsela a lo ke refleja.

Y el sistema de colisiones al menos hazlo de deslizamiento [jaja] ke no es mu dificil de hacer son un par de lineas mas comparado con el ke has hecho.

Ahora me metere en vuestros a foros y mirare si os puedo ayudar en algo, ya aviso ke de SDL no tengo ni idea, yo domino otro ke mejor no nombro por si me mordeis por estos lares XD.
mmm, el sistema de reflejo ke usais com muy bien has dicho renderiza 2 veces y eso mas adelante sufriras que si la escena es muy compleja mataras al ordenador. Yo ya hize pruebas con lo de los reflejos al final me kedo con el sistema de duplicar las meshes pero invertiendo el eje Y .
Lo sé, pero no será así en un futuro. Solo se reflejará lo que se vea en pantalla, luego solo se reflejará lo que vaya a reflejarse: que es más optimo? ya lo veremos ^__^x (puede que buscar que se refleja y que no, no sea más optimo que reflejarlo todo).

Por cierto, en Doom 3 utilizan esta misma técnica. La mismita... el truco: lo ponen en salas muy pequeñas (lavabos) y en las que no suelen haber muchos bichos :)

Lo ke voy a mirar es intentar hacerlo como hacen en el Max Payne 2. Ke es renderizar la imagen en un textura de 128x128 por ejemplo ke no tardara mucho y colocarsela a lo ke refleja.
Es renderizar 2 veces, aunque sea a una textura. La diferencia es que ellos cortan directamente, en lugar de usar máscaras.

Y el sistema de colisiones al menos hazlo de deslizamiento ke no es mu dificil de hacer son un par de lineas mas comparado con el ke has hecho.
T__Tx un poquito de tranquilidad... que las colisiones no serán como están hechas, así que prefiero no "trabajarme más" algo que se deshará en breve.

Ahora me metere en vuestros a foros y mirare si os puedo ayudar en algo, ya aviso ke de SDL no tengo ni idea, yo domino otro ke mejor no nombro por si me mordeis por estos lares .
Aglo que empieza por Direct y acaba por X???????? a por el!!! intruso!!! :P No hombre, cada uno que sepa lo que sepa... yo soy de la creencia de que cuantas más cosas aprendas, más posibilidades tendrás de comer al día siguiente. Por filosofía nosotros preferimos OpenGL y SDL...

Eso si... no lo portaremos a DX :)

Gracias!!!!
Si, DX [+risas]. Aunke tambien se OpenGL [+risas] algo. Pero SDL me da pereza aprender XD.

Os adjunto una imagen del juego ke estoy haciendo, es de estrategia rol por turnos (tipo advance wars o fire emblem). Esta hecha aproposito para ke veis ke tengo serios problemas con los modelos 3d XD, por eso te preguntaba kien era el ke hacia los modelos 3d pa preguntarle si me podria ayudar un poco. Por lo demas el juego por ahora va cojonudo, se puede jugar por inet ya tiene casi todas las funciones basicas hechas, solo falta pulir y tener unos modelos 3d dignos ¬_¬.

a ver si se lo puedes comunicar a Oki [beer].

Rurouni, ya te digo ke si tienes cualkier problema con el juego yo te puedo ayudar a nivel teorico (a nivel de codigo no, ya sabes porke) y a demas por si te sirve de algo y al final lo vais a hacer tipo bomberman, en su dia idee una IA para los malos para ke evitasen las explosiones y demas, por si te sirve de algo.

Saludos!! y animo

Adjuntos

Caputras en Linux y MacOS!!!! (2 por ahora :P)

http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?p=249#249


Uhmmm por desgracia Oki tiene tanto o más trabajo que yo... además de compartir algún examen que otro. Le diré algo, pero ya te digo que no podremos :(

Sobre la IA, más adelante te tendremos en cuenta :)

Muchas gracias!

P.D: lo de tipo "BomberMan" es solo una parte del juego... hay muchas más (un Puyo, carreras, rpg...). Saludos!
Me acabo de bajar la pre pre pre y despues de modificar el makefile compilaba aunque al ejecutarlo tan solo se iniciaba el sonido.


Le eché un vistacillo a Juego.cpp y tras cambiar unas lineas de orden me iniciaba los gráficos , ya sé que es una alpha (o menos que alpha) pero.. ¿Es normal que solo me de 1fps?


El cambio que he hecho ha sido:
int CJuego::Inicializa(){
        /*
        * INICIALIZAMOS SDL
        */
        bNiebla=false;
        bGameOver=false;


        if(!bAudio){
                SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
                printf("Inicializando Video\n");
        }
        else{
                SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
                printf("Inicializando Video y Audio\n");
        }

         if(!bPantalla){
                SDL_SetVideoMode(iAlto, iAncho, 0, SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE);
                printf("Inicializando Ventana\n");
        }
        else{
                SDL_SetVideoMode(iAlto, iAncho, 0, SDL_OPENGL | SDL_HWSURFACE | SDL_FULLSCREEN);//SDL_DOBLEBUF
                printf("Inicializando Pantalla Completa\n");
        }


        SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8 );

    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ACCUM_RED_SIZE, 0 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ACCUM_GREEN_SIZE, 0 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ACCUM_BLUE_SIZE, 0 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ACCUM_ALPHA_SIZE, 0 );

    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 5 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 5 );


Es decir iniciar primero el surface de sdl/opengl antes de tocar los parametros del mismo.

Aunque no me puedo comprometer con el proyecto he usado varias veces opengl y sdl (hice un parche para darle al gens soporte opengl) me ofrezco para ayudar en lo que haga falta.
hola wah_wah_69!

Gracias por los cambios!!! la verdad es que es bastante lógio. Ya tube problemas al principio por un despiste tonto (inicialicé vistas y todo antes de crear pantalla, y como no se queja porque el código estaba bien, pues no me di cuenta). Voy a mirar que efecto tiene :) (ahora mismito lo cambio, y mañana o pasado lo subo con eso más otros cambios :))

Le eché un vistacillo a Juego.cpp y tras cambiar unas lineas de orden me iniciaba los gráficos , ya sé que es una alpha (o menos que alpha) pero.. ¿Es normal que solo me de 1fps?
Que máquina tienes??? y sistema operativo???

Pasate por http://bombergum.sourceforge.net/foros , y registrate para estar informado y colaborar :)

Gracias!!!

Ahora en general:
Acabo de crear un Foro de Beta-Testing!!!!
Usadlo con sabiduría :)


P.D: acabo de probar el cambio que has realizado y... hace que que stecil no funcione y que las texturas salgan con colores raros. Por ahora lo dejo como está, pero muchas gracias por pensar en ello!!!!
Pues tengo un proc amd 1500xp , 256 ddr a 266 ,y una geforce 2 mx con los drivers 1.0.6106 , todo esto bajo gentoo con un nucleo linux 2.6.8 con los parches de nitro(mm mas otras cosillas).

Ahora me paso por los foros.
Uhmm... como veo que has pasado por alto mi "PD" te lo repito :)

P.D: acabo de probar el cambio que has realizado y... hace que que stecil no funcione y que las texturas salgan con colores raros. Por ahora lo dejo como está, pero muchas gracias por pensar en ello!!!!


Lo que digo, gracias de todas formas! [angelito]
Mejor continuar esto por el foro , ahora subo una imagen para que veas como lo veo yo(texturas ok y stencil ok ,).
Hola a todos todos... especialmente a los señores de redes :)

Bueno, ya hay algo con lo que trabajar, aunque el código que hay ahora no os sirva de mucho, podeis postear en el foro de redes los avances que hagais con la SDL_net (Raharu está haciendo pruebas :P).

Ya diréis algo.

(texturas ok y stencil ok ,).
No se si lo has leido en el foro, pero ya te he contestado el porqué no es stencil. Por cierto, las texturas a ti se te ven mejor que a mi, pero el stencil te sigue sin funcionar. (por el motivo que te he dicho: es el render 2 veces sin máscara alguna).

Saludos!
Ruro... estooo... sobre lo que me digiste de las texturas ayer... vale, pues las he mejorado bastante (para que engañarnos jejejeje) pero el problema es que en PNG ocupan un montón más (unos 550Kb de media) y me parece demasiado peso para cargarlo en el nivel... no sé... ya dirás algo...

Ahora es que no las tengo aquí [+risas]... Mañana estarán listas (aunque incluso pudiera ser que esta tarde a eso de las 6 pudiera subir alguna)...

Bueno, solo era eso...

Saludos!
^__^x que emosión...

Yo ahora voy a hacer unas pequeñas modificaciones y crear las clases de control de personajes, enemigos e items.

A ver si en un rato puedo subir algo... aunque estoy algo cansao (todo el dia estudiando :( ).

Hasta luego!!!
T_____Tx estoy demasiado cansado como para seguir, me voy a casa...

Pero antes dejo varios temas en el Aire:

* Como sería el equivalente en inglés de "PJ" (Personaje Jugador) y "PNJ" (Personaje No Jugador)? no quiero decir la traducción directa, sino el "standard" del mundo del videojuego (y en especial del RPG). Es que iba a hacer las clases que controlan a los PJ (gummy y otros jugadores) y a los PNJ (malos, gente que pasa, bichos en general que no llevas tu) y me ha saltado la duda... así ya estandarizamos al máximo :P

* Alguien se atreve a hacer una LiveCD que arraque el juego sin necesidad de tocar nada? (si alguien se atreve, que sea sensato y use CDRW :)) por cierto... si lo haceis, intentad que no lleve el OpenOffice [burla2] (ni otras cosas).

* A partir de ahora los archivos "de datos" no se incluirán con el código fuente por dos motivos:
> Ocupan mucho
> Editaremos "escenarios" de prueba descargables en la web, que no serán los que se incluirán en el juego final. De la misma manera que no habrá una historia "100%" definida en las versiones de test "públicas" (por el momento, todas las que se harán). Recuerdo que tanto los test públicos como los privados lo que cambiará será todo lo relacionado con el juego en sí menos el código fuente del programa. El motivo es que quisiera que el proyecto al "finalizar" (llegue un estado en el que todo el mundo pueda jugar partidas completas durante horas, sin prácticamente fallos) pudíeramos sacar un juego de verdad con todo lo que conlleva: historia y guionaje, texturas curradas, sonidos y músicas más trabajados, muchos personajes... y mucha diversión, pero además sorprendiendo al máximo número de personas. Recuerdo que los personajes, texturas, sonidos, mayas... no se pueden usar en otros proyectos a no ser que los autores (y si el autor delega, el grupo en sí) lo permitan mediante un acuerdo.

* Necesitamos texturas!!! ese sector en Manganime!! a movilizarse!!!! EOLianos, animad a los de manganime a que participen, que esto marcha!!!

Me voy a mimir y a cenar, que estoy cansado... nanit!!!
Hola a todos,

Visita rapidita... ya se como es Personaje Jugador en el standar anglosajon (segun un glosario)... PC, juas Player Character, al final si que era literal... ahora la clase se llamara CPC, y la de PNJ sera CNPC.

un asuntillo (tonto) menos... yo sigo estudiando, hasta luego!!!

P.D. siguen en pie las dos sugerencias anteriores :)
P.D.2. Siento los tres mensajes seguidos, pero tenia que comentarlo o se me olvidaba!!!
Aunque la implementación de redes esta medio medio, he hecho un cutre-chat con ella. Es más que nada para que se empieze a testear y tal :).
Todos los datos aqui:
http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?t=87

Saludos
Nueva versión... falta mucho para llegar a la 0.1. No hay optimizaciones... ni muchas mejoras... simplemente es una "nueva" versión... Novedades:

* Ahora si en la consola se escribe "Vista 3" hace un pequeño "Walkthrough".
* Si se escribe "pintacurva on" o "off" muestra o quita la curva que sigue el Walkthrough.
* Si te toca una "Gominola" (una de las féminas del juego) te quita 5 segundos (es lo que tiene el amor...), y durante 5 segundos serás "inmunerable".
* Si coges un cicle, te suma 10 segundos.

Pocas cosas... pero bueno, el código está algo más estructurado. Seguro que muchos seguís teniendo los mismos problemas... pero estoy en ello (estoy trabajando en cosas que por estar demasiado verdes o dar muchos problemas prefiero no subir).

Hay dos archivos uno que es "src", que es el source, y otro "data" que es el que contiene el directorio "data" del juego y los archivos de configuración (modificados y mejorados en algunos aspectos), además de los binarios de windows.

http://bombergum.sourceforge.net/archivos/

Ya diréis... un saludo!
Linuxeros:

1.- Recordad que falta meter la barra invertida ("\") al final de linea en el makefile
2.- También, la opción -03, es -O3, es decir o mayúscula no cero.
3.- En el metodo Init de la clase CBichos, da error el no tener valor de retorno, metedle un void en ambos ficheros, el .h y el .cpp (esa guía de estilo ruro ;) )
4.- En el fichero CJuego.cpp, en la linea 217 en vez de i = 0; poned int i = 0;
5.- En el makefile -lglu32 es -lGLU y -lopengl32 es -lGL
6.- En el makefile, en la variable SRCS añadid el fichero CTiempo.cpp, que se le habrá pasado. Añadid también CGameSystem.cpp, CNonPlayerCharacter.cpp y CPlayerCharacter.cpp

Ya tenía ganas de la nueva "versión"


Pues me voy a quedar con las ganas de momento, hay un error con CNonPlayerCharacter que me tiene estancado, un indefined refence to mates y otro to juego

Saludos, si alguien lo compila que avise y diga si ha hecho algo para que esto no le ocurra
Cagontó... lo reviso a ver que pasa.

Subeme ese makefile que has hecho y lo substituyo...

Saludos
Tienes un email ;)

Sigo sin poder compilar [decaio]
Hablando con raharu hemos encontrado los problemas...

Uno de mis fallos es ir a lo loco y no comprobar si peta o no ^___^x

A raharu le va más lento (por las bichas), pero como digo, solo hay ampliaciones, pero no optimizaciones...

Ya os digo algo, saludos!
Bien, he adaptado lo que he podido y ahora ya compila en linux :D. Lo he metido aqui:
http://raharu.homelinux.org/bombergum/
Cuando tenga tiempo meto un diff

Si quereis un megapack con todo (con los datos i el src en el sitio), aqui lo teneis, pero cuidado que son casi 3 megas:
http://personales.ya.com/raharu/bombergum/bg_04092501_raharu.tar.bz2

Saludos
Camino hacia la 0.0.1
He hecho un pequeño "Roadmap" donde se podrán ver los progresos que se van haciendo en las últimas versiones que se vayan colgando.

http://bombergum.sourceforge.net/foros/viewtopic.php?t=95

Saludos!

P.D. el significado de cada color está al final del post [barret]
La versión sobre la que trabajais es la que está en la carpeta archivos/ de la web? Voy a echarle un vistazo, a ver que tal marcha la cosa y si puedo echar una manita.
Si estás bajo linux... puede que tengas problemas y mejor bajes la versión de Raharu (el código fuente tiene un par de fallos mios por no probarlo en Linux antes de subir :( ).

Si puedes, danos tu opinón en "Betatesters" :)

Saludos
Posi, bajo linux estoy, toy descargando los archivos de Raharu. Por cierto, que IDE utilizais los que programais bajo linux?
Len Tao escribió:Por cierto, que IDE utilizais los que programais bajo linux?
Cuando estoy en linux... vim... el KDEvelop ha podido conmigo... vim forever...
Yo de momento vim + g++
Yo tambien uso vim xDD. Usé una vez kdevelop para hacer algo con qt, porque viene de perlas. No obstante, hay que manejarse muy bien para sacarle provecho con proyectos mas genericos como este.

Saludos
82 respuestas
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