› Foros › Multiplataforma › General
Recluta_Patoso escribió:No solo es DirectX 12 lo que le falta a One............
http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=63708
Ah, Y Dx12 tabien es un grano en el culo para Vulkan. Pero vamos, es de perogrullo xD opengl siempre lo ha sido, por mucho que todos(o casi) los juegos triple A se hagan en base a dx
Polyteres escribió:Buenas gente. @eloskuro realmente DirectX12 no es ningún grano en el culo para OpenGL o Vulkan (al menos como dice @josemurcia en juegos AAA) pq OpenGL hace tiempo q dejo de ser una alternativa para la mayoría de los estudios a la hora de desarrollar juegos (salvo dispositivos móviles y entorno empresarial), es decir, Vulkan/OpenGL no tiene nada que perder pq hace mucho q lo perdió . Si alguien puede perder es Microsoft ya q tener una librería multiplataforma en frente (moviles incluidos que son un enorme mercado) con buen rendimiento puede hacer q los desarrolladores empiecen a mirar con muy buenos ojos programar para Vulkan. Se presenta intersante este año y los dos siguientes...
Un saludo.
Nuhar escribió:FUENTE:
Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL
Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres ) .
josemurcia escribió:Nuhar escribió:FUENTE:
Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL
Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres ) .
Si Vulkan no hace nada nuevo DX12 tampoco, que son el mismo tipo de API.
Nuhar escribió:FUENTE:
Hay implementaciones eficientes de OpenGL para Mac OS, Microsoft Windows, GNU/Linux, varias plataformas Unix y PlayStation 3.
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL
Todo lo que habeís dicho son opiniones y que parece que están fuera de lugar en este hilo, pero vulkan no es nada nuevo ni hace algo que antes no había (me recuera a lo que dice polyteres ) .
Polyteres
Buenas gente.Si hay algunas cosas que antes no había: unificación de escritorio y movil, SPIR-V (mucho mas importante de lo q pensáis) y estandarización real (partimos de cero, no tenemos OpenGL 3.3 con ciertas extensiones en MacOS, 4.5 con Nvidia en Windows, 4.0 con Intel en Linux... todos empiezan con Vulkan 1.0).
Fuente:
https://www.khronos.org/vulkan
@eloskuro por eso te digo si todo sale bien y se hacen las cosas como parece que se están haciendo, y por eso digo que tanto este año como los 2 siguientes serán intersantes... Veremos . Con respecto a lo que dices del soporte para Vulkan, los famosos Oxide Games que tanto alaban DirectX12 ya presentaron su juego corriendo con Vulkan:
https://www.khronos.org/assets/uploads/ ... _Mar15.pdf
En esa misma presentación tb puedes ver el apoyo (total) que Epic le está dando a Vulkan con el Unreal Engine 4. Tb puedes ver el apoyo de Unity unas páginas a continuación, asiq no es solo estudio y experimentación el apoyo que le están dando a Vulkan es bastante importante.
Un saludo.[/quote]
A ver, que cuando no he dicho nada nuevo no me refiero al total de la API, lógicamente trae cosas nuevas y muy chulas, repito que para eso estamos en este hilo, pero no es que antes opengl funcionara para un sistema y que gracias a la universalidad de vulkan sea una killer api ( ), si lo es lo será porque es mejor que DX sino se volverá a comer los ports como le pasaba a opengl. Algo obvio.
A mi mientras todo esto sirva para hacer mejores juegos me la suda quien "gane", son empresas, el único que ganaré seré yo viendo en teoría mejores juegos, si es que el presupuesto no es un impedimento.
[quote="josemurcia escribió:Se está subestimando a Vulkan por el marketing de Microsoft con DX12, pero incluso las mismas que salen a promocionar DX12 junto a Microsoft a sueldo, luego forman parte del equipo de desarrollo de Vulkan o contribuyen a él.
Nuhar escribió:"Junto a Microsoft a sueldo" Ya...
Quitando esa parte de tu comentario, lo lógico es que cuando presentes tu nuevo motor digas sus beneficios, y para ellos es importante decir que tienen una buena implementación con Vulkan. Al menos a mí que me gusta trastear con los motores un poquito me parece importante, asi que me imagino que para un desarrollador indie o más ni te cuento. Considero que es lo que deben hacer, lo raro es que la dejasen de lado.
...
The Mantle spec is effectively written by Johan Andersson at DICE, and the Khronos Vulkan spec basically pulls Aras P at Unity, Niklas S at Epic, and a couple guys at Valve into the fold.
...
josemurcia escribió:Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.
josemurcia escribió:Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.
Pada escribió:La verdad el nacimiento de Vulkan es un soplo de aire fresco a todo este tema, y estoy convencido de que tendrá mas éxito que openGL. Pero tampoco tengo tan claro que vaya a quitar el trono a dx12, por lo menos no en el corto plazo.
De momento Vulkan llegará un poco mas tarde que directx12, está por ver el rendimiento (que será muy similar a dx12 evidentemente), pero está por ver que feature levels se reserva dx12 en la manga y que aun no se ha publicado, puede ser algo diferenciador.
De momento la mayoría de juegos AAA se enfocan en directx, ya sea por las millones de xbox y el 90% de cuota de mercado de windows o porque simplemente todas las herramientas que hay alrededor de el son mejores para el desarrollo, aquí Vulkan tiene mucho que remar.
Otro tema está en los móviles, porque habláis de Vulkan para iOS pero está por ver que pasa si apple dice que ya no quiere otras APIs en iOS, porque hace menos de un año que ha presentado su API Metal que precisamente sigue la filosofía de estas que discutimos aquí, y estoy convencido que va a utilizar iOS y esta API como caballo de troya para meterse en el mundo de los videojuegos con el próximo apple tv.
Y si las cosas no le salen bien a micro con directx12 siempre puede llegar el momento que haga open-source el directx12 o de soporte a otros sistemas operativos. Puede sonar descabellado, pero vamos tras los últimos movimientos de microsoft al respecto no me parecería ninguna locura, como el hacer open-source .NET.
Pero sinceramente, ojalá Vulkan gane cuota de mercado y los juegos AAA lleguen a desarrollarse con ambas APIs en mente y se consigan rendimientos muy similares (de hecho serán tan similares las API que no creo que sea muy difícil), y es precisamente lo que creo que va a ocurrir. Es lo mejor para todos los usuarios de videojuegos y de diferentes plataformas.
Digital Foundry: You're running multiple systems in a single box, in a single processor. Was that one of the most significant challenges in designing the silicon?
Nick Baker: There was lot of bitty stuff to do. We had to make sure that the whole system was capable of virtualisation, making sure everything had page tables, the IO had everything associated with them. Virtualised interrupts.... It's a case of making sure the IP we integrated into the chip played well within the system. Andrew?
Andrew Goossen: I'll jump in on that one. Like Nick said there's a bunch of engineering that had to be done around the hardware but the software has also been a key aspect in the virtualisation. We had a number of requirements on the software side which go back to the hardware. To answer your question Richard, from the very beginning the virtualisation concept drove an awful lot of our design. We knew from the very beginning that we did want to have this notion of this rich environment that could be running concurrently with the title. It was very important for us based on what we learned with the Xbox 360 that we go and construct this system that would disturb the title - the game - in the least bit possible and so to give as varnished an experience on the game side as possible but also to innovate on either side of that virtual machine boundary.
We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.
We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.
System-side it's all integrated with the Windows desktop manager but the title can be updating even if there's a glitch - like the scheduler on the Windows system side going slower... we did an awful lot of work on the virtualisation aspect to drive that and you'll also find that running multiple system drove a lot of our other systems. We knew we wanted to be 8GB and that drove a lot of the design around our memory system as well.
Mantle es la armonía de tres ingredientes esenciales:
Un controlador incluido en el paquete de software AMD Catalyst™ que permite a las aplicaciones comunicarse directamente con la arquitectura Graphics Core Next
Una GPU o APU capacitada para la arquitectura Graphics Core Next
Una aplicación o un juego preparado para Mantle
Deus Ex: Mankind Divided will also mark a new era in Eidos-Montréal’s technology, utilizing the advanced visual and immersive capabilities of the Dawn Engine™, specifically built for the recent generation of consoles and PC. Under the umbrella of the Gaming Evolved program, AMD and Eidos-Montréal have been collaborating on Deus Ex: Mankind Divided, and the game will feature Microsoft’s DirectX® 12 support as well as AMD’s TressFX™. These features will not only raise the bar in game performance but bring unrivalled visual fidelity to the Deus Ex franchise..
josemurcia escribió:Deus Ex: Mankind Divided will also mark a new era in Eidos-Montréal’s technology, utilizing the advanced visual and immersive capabilities of the Dawn Engine™, specifically built for the recent generation of consoles and PC. Under the umbrella of the Gaming Evolved program, AMD and Eidos-Montréal have been collaborating on Deus Ex: Mankind Divided, and the game will feature Microsoft’s DirectX® 12 support as well as AMD’s TressFX™. These features will not only raise the bar in game performance but bring unrivalled visual fidelity to the Deus Ex franchise..
http://www.gamasutra.com/view/pressrele ... IVIDED.php
Johan Andersson @repi
Would like to require Win10 & DX12/WDDM2.0 as a minspec for our holiday 2016 games on Frostbite, likely a bit aggressive but major benefits
I do think the Win10 adoption within core gamers will be _really_ quite fast, and Microsoft is helping with their upgrade program
Nuhar escribió:josemurcia escribió:Y por eso precisamente Vulkan debería ser el estándar, porque es el que mas plataformas abarca y no portar luego a PS4 o ONE sera fácil.
Lo importante es que entre ambas sea fácil, que significa barato y que no se pierda calidad por el camino.
La api base será la de mejor calidad-precio, en este caso, la que menos horas tengan que invertir para conseguir aproximarse a sus objetivos, si una es mejor pero también se necesita invertir más tiempo y el resultado "no merece la pena" se usará una peor pero que te ahorre dinero, al final las empresas no están para satisfacer nuestro lado friki
The engineers in Microsoft's windowless next-gen Xbox silicon lab are rattled
"The box will pop on and come to your home page or wherever you were last. In order to do that in an efficient way, you have to architect all of that into the box up front. A lot of it is in the SoC," Holmdahl says. That SoC contains both the CPU and GPU, as well as embedded ESRAM; the first two components are based on an AMD design, and custom-built into an SoC with that embedded memory. That CPU is based on the Jaguar design from AMD, with eight cores and a 4MB L2 cache, while the GPU is of the D3D11.1 (with extensions) variety, Baker tells us.
nanoxxl escribió:
May 21st 2013 at 2:00 pm"The box will pop on and come to your home page or wherever you were last. In order to do that in an efficient way, you have to architect all of that into the box up front. A lot of it is in the SoC," Holmdahl says. That SoC contains both the CPU and GPU, as well as embedded ESRAM; the first two components are based on an AMD design, and custom-built into an SoC with that embedded memory. That CPU is based on the Jaguar design from AMD, with eight cores and a 4MB L2 cache, while the GPU is of the D3D11.1 (with extensions) variety, Baker tells us.
????????????
DX12 will have impact on XBOX One games written for DX12. Some DX12 features are already in XBOX One but full DX12 coming.
“On the DX12 question, I was asked early on by people if DX12 is gonna dramatically change the graphics capabilities of Xbox One and I said it wouldn’t. I’m not trying to rain on anybody’s parade, but the CPU, GPU and memory that are on Xbox One don’t change when you go to DX12. DX12 makes it easier to do some of the things that Xbox One’s good at, which will be nice and you’ll see improvement in games that use DX12, but people ask me if it’s gonna be dramatic and I think I answered no at the time and I’ll say the same thing.”