Rendimiento DirectX 12 y API PS4

josemurcia escribió:La cosa es que se podrá usar Vulkan en Windows exactamente igual que DX, por lo tanto es más una cuestión de si quieren darle una oportunidad a que crezca el mercado en otros SO que no sean Windows o sudan completamente y se centran en ONE y Windows.

Y si, ahora mismo comento desde Xubuntu 15.04.


Esa es tu configuración gaming? Tienes ubuntu en tu máquina gaming?

Si es así, sinceramente enhorabuena, al menos no eres un hipócrita. Te lo digo totalmente en serio.

Y por otro lado, los desarrolladores irán donde vean más negocio y más facilidades, no hay que darle más vueltas. Son empresas, mirarán objetivos y beneficios y en consecuencia trabajaran con una u otra,
Un ordenador no solo sirve para jugar, y todo para lo que lo necesito por temas de trabajo y universidad lo hago mejor en Linux que en Windows. Y para temas de ocio(quitando juegos) ambos me proporcionan exactamente lo mismo.

Eso no quiere decir que me tiemble la mano para instalar una partición con Windows si quiero jugar, ya que por desgracia no hay alternativas, aunque ahora mismo no tengo ninguna porque estoy centrado en el trabajo.

Pero vamos, esto ya es completamente offtopic.
Las consolas nacen y mueren con el mismo hardware,la unica forma de poder luchar contra su obsolescencia por el paso de los años de su vida comercial es programando a bajo nivel y exprimiendo su hardware al 300%100 asi que de todo lo que se esta discutiendo lo unico importante es la facilidad de porteo entre plataformas

Si dx12 bebe mucho de manle y la api de ps4 y vulkan tambien pues la base es muy comum no deberia de haber mucho problema con los ports
josemurcia escribió:Un ordenador no solo sirve para jugar, y todo para lo que lo necesito por temas de trabajo y universidad lo hago mejor en Linux que en Windows. Y para temas de ocio(quitando juegos) ambos me proporcionan exactamente lo mismo.

Eso no quiere decir que me tiemble la mano para instalar una partición con Windows si quiero jugar, ya que por desgracia no hay alternativas, aunque ahora mismo no tengo ninguna porque estoy centrado en el trabajo.

Pero vamos, esto ya es completamente offtopic.


Pues hijo mio, si tu mismo para tu beneficio usas lo que más te conviene, ¿que esperas que hagan las empresas?
¿lo que tu no haces?

El tema de los monopolios los has sacado tu, demonizas el uso de una API por parte de los desarrolladores. Yo sólo doy el otro punto de vista.
papatuelo escribió:Pues hijo mio, si tu mismo para tu beneficio usas lo que más te conviene, ¿que esperas que hagan las empresas?
¿lo que tu no haces?

El tema de los monopolios los has sacado tu, demonizas el uso de una API por parte de los desarrolladores. Yo sólo doy el otro punto de vista.

Lo que quería decir con el mensaje es que fuera del mundo gaming Windows no tiene ningún monopolio, y se pueden usar otras alternativas(ya sean software libre o no) sin ningún problema, y en algunos casos como el mío son mejores que el propio windows.

Pero si alguien usa el PC para jugar, no tiene ninguna alternativa, tiene que pasar por Windows si o si.

Volviendo al tema. Revisionando las diapositivas de cuando se presentó Mantle me he encontrado con que ya por aquel entonces se veía WDDM como una limitación que no existe en Linux al ser de código abierto, y es realmente otro motivo por el que Vulkan y el juego en Linux deberían expandirse, porque no está atado a las limitaciones que impone Microsoft y los propios estudios podrían investigar en el campo de los drivers.
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josemurcia escribió:
papatuelo escribió:Pues hijo mio, si tu mismo para tu beneficio usas lo que más te conviene, ¿que esperas que hagan las empresas?
¿lo que tu no haces?

El tema de los monopolios los has sacado tu, demonizas el uso de una API por parte de los desarrolladores. Yo sólo doy el otro punto de vista.

Lo que quería decir con el mensaje es que fuera del mundo gaming Windows no tiene ningún monopolio, y se pueden usar otras alternativas(ya sean software libre o no) sin ningún problema, y en algunos casos como el mío son mejores que el propio windows.

Pero si alguien usa el PC para jugar, no tiene ninguna alternativa, tiene que pasar por Windows si o si.

Volviendo al tema. Revisionando las diapositivas de cuando se presentó Vulkan me he encontrado con que ya por aquel entonces se veía WDDM como una limitación que no existe en Linux al ser de código abierto, y es realmente otro motivo por el que Vulkan y el juego en Linux deberían expandirse, porque no está atado a las limitaciones que impone Microsoft y los propios estudios podrían investigar en el campo de los drivers.
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Haber que pasa con steam OS,teoricamente tiene muy buena pinta
josemurcia escribió:
papatuelo escribió:Pues hijo mio, si tu mismo para tu beneficio usas lo que más te conviene, ¿que esperas que hagan las empresas?
¿lo que tu no haces?

El tema de los monopolios los has sacado tu, demonizas el uso de una API por parte de los desarrolladores. Yo sólo doy el otro punto de vista.

Lo que quería decir con el mensaje es que fuera del mundo gaming Windows no tiene ningún monopolio, y se pueden usar otras alternativas(ya sean software libre o no) sin ningún problema, y en algunos casos como el mío son mejores que el propio windows.

Pero si alguien usa el PC para jugar, no tiene ninguna alternativa, tiene que pasar por Windows si o si.

Volviendo al tema. Revisionando las diapositivas de cuando se presentó Mantle me he encontrado con que ya por aquel entonces se veía WDDM como una limitación que no existe en Linux al ser de código abierto, y es realmente otro motivo por el que Vulkan y el juego en Linux deberían expandirse, porque no está atado a las limitaciones que impone Microsoft y los propios estudios podrían investigar en el campo de los drivers.
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Claro que podría, pero lo pregunto por que no lo sé, ¿saltarse esas limitaciones conllevaría dificaltar el porteo?

Si la respuestas es sí ya sabes lo que va a pasar. No van a perder clientes de uno u otro lado por hacer en una lo que no les sirve en la otra.
En todo caso puede facilitar el porteo. Igual que WDDM2 elimina muchas limitaciones de WDDM1.3 y añade nuevas posibilidades un driver para Linux puede directamente eliminar las limitaciones nuevas que haya impuesto WDDM2.0 ya que no hay nada escrito sobre que se permite o no hacer con el hardware.

Por supuesto primero los fabricante deberían de ceder y abrir completamente el hardware, algo que de momento solo hace Intel con sus integradas y AMD acaba de hacerlo para las GPUs que salgan a partir de ahora.
La API de bajo nivel de PS4 es GNM y realmente si que se usa bastante. No para hacer todo el juego claro pero si para acceder a ciertas funciones necesarias que de otra forma no se podría, esencial para sacarle partido a hardware cerrados. Como su API de alto nivel es GNMX pues supongo que se integrara bien y fácilmente.

Es decir, en PS4 su API exclusiva es relativamente fácil de integrar, pero en cualquier caso conlleva tener que escribir una parte de código especifico. De todas formas como digo en maquinas cerradas y mas en consola eso siempre ha sido así, lo que pasa es que las desarrolladoras cada vez mas comodonas quieren ya el botón mágico compile-4-all y eso tampoco puede ser hoyga.
Haceros a la idea que los ports entre vulkan y dx12 son muy muy rapidos, lo que significa que apenas habra diferencias, si es que las hay...

Por otro lado los programadores siempre van a usar la api que les beneficie mas.
Nuhar escribió:Haceros a la idea que los ports entre vulkan y dx12 son muy muy rapidos, lo que significa que apenas habra diferencias, si es que las hay...

Por otro lado los programadores siempre van a usar la api que les beneficie mas.

Usaran el motor grafico y la api adecuada para el hardware en el que salga el juego , con solo la api no programa y si el motor grafico no esta bien adaptado a la api dudo mucho que en los multi se preocupen optimizalar los
nanoxxl escribió:
Nuhar escribió:Haceros a la idea que los ports entre vulkan y dx12 son muy muy rapidos, lo que significa que apenas habra diferencias, si es que las hay...

Por otro lado los programadores siempre van a usar la api que les beneficie mas.

Usaran el motor grafico y la api adecuada para el hardware en el que salga el juego , con solo la api no programa y si el motor grafico no esta bien adaptado a la api dudo mucho que en los multi se preocupen optimizalar los


DX12 y Vulkan pueden trabajar tanto con lo motores nuevos como con los viejos, obteniendo siempre mejores resultados que las API's antiguas. Evidentemente cada uno utilizar el motor que quiera, pero pudiendo empezar de 0 un juego utilizacon DX12 o Vulkan, no creo que nadie empiece a desrrollar con DX11, ¿Para qué?

Si programas en DX12 portas a Vulkan y ya puedes funcionar en todas las plataformas excepto PS4, de momento. Si programas en Vulkan puedes portar a DX12 facilmente y lo mismo.

¿Para qué vas a programar en DX11? Eso solo demostraría que no te importa tu trabajo, que lo único que te interesa es trabajar lo mínimo y tirar con las herramientas que ya conoces.

Y en cuanto a que API será la primaria pues ya sabéis, la que más usuarios aglutine
Teniendo en cuenta que se siguen haciendo juegos con DX9, a las compañías les importa menos su producto de lo que te piensas.
Mas qye no importarles, el llegar a un publico mas amplio tmb tiene su peso
papatuelo escribió:Y en cuanto a que API será la primaria pues ya sabéis, la que más usuarios aglutine

Puedes poner una fuente que demuestre que las compañías elijen una API primaria y después hacen port ?
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nanoxxl escribió:
papatuelo escribió:Y en cuanto a que API será la primaria pues ya sabéis, la que más usuarios aglutine

Puedes poner una fuente que demuestre que las compañías elijen una API primaria y después hacen port ?


No es una question de fuentes sino de recursos. Me imagino que no es muy difícil de entender que si desarrollo un juego en una platforms y lo puedo portar hacia otras gastaré menos recursos (€€€) y tiempo que si desarrollo desde cero en cada una.

Los DEV cuando desarrollan buscan como objetivo, vender el mayor número de copias de un juego gastando la menor cantidad de recursos y tiempo posible.

Me imagino que no hace falta ninguna fuente para esta afirmación!!!
Morepawer escribió:
nanoxxl escribió:
papatuelo escribió:Y en cuanto a que API será la primaria pues ya sabéis, la que más usuarios aglutine

Puedes poner una fuente que demuestre que las compañías elijen una API primaria y después hacen port ?


No es una question de fuentes sino de recursos. Me imagino que no es muy difícil de entender que si desarrollo un juego en una platforms y lo puedo portar hacia otras gastaré menos recursos (€€€) y tiempo que si desarrollo desde cero en cada una.

Los DEV cuando desarrollan buscan como objetivo, vender el mayor número de copias de un juego gastando la menor cantidad de recursos y tiempo posible.

Me imagino que no hace falta ninguna fuente para esta afirmación!!!

Claro que si , hablemos del interior de xboxone 2 , justifiquemos que con dx12 todos los juegos multi saldrá en dx12 ( pc y xboxone ) y después se sacaran cutre post a ps4 , si el motor grafico es compatible con dx12 y ps4 no hace falta empezar de 0 , muchas cosas son común , y los post se hacen pulsando 1 botón ?
Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?

Eso me parece mucho suponer. Elegirán la api que les vaya mejor en general para todas las plataformas en que vayan a sacar el juego. Si creen que el mercado de un juego puede estar principalmente en una plataforma pueden enfocar su planificación a maximizar sus resultados en esa plataforma, pero no es lo normal.
nanoxxl escribió:
papatuelo escribió:Y en cuanto a que API será la primaria pues ya sabéis, la que más usuarios aglutine

Puedes poner una fuente que demuestre que las compañías elijen una API primaria y después hacen port ?


En serio???

NO me puedo creer que preguntes una cosa así.

Pero en fin...
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Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?


Yo creo que a partir de 2016 la base será PC y de ahí al resto. Piensa que hay 14millones de PS4, pero cuantos usuarios tienen PC? Y su le sumas los de X1 los números cantan.

Significa eso que PS4 tendría que recibir un cutreport? No pero si creo que se tiene que adapte a Vulkan ya que se ha dicho que portar de Dx12 a vulkan es una chorrada.

Es que con Vulkan y Dx12 la Api de Ps4 se ha quedado coja. Que pensáis?
Morepawer escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?


Yo creo que a partir de 2016 la base será PC y de ahí al resto. Piensa que hay 14millones de PS4, pero cuantos usuarios tienen PC? Y su le sumas los de X1 los números cantan.

Significa eso que PS4 tendría que recibir un cutreport? No pero si creo que se tiene que adapte a Vulkan ya que se ha dicho que portar de Dx12 a vulkan es una chorrada.

Es que con Vulkan y Dx12 la Api de Ps4 se ha quedado coja. Que pensáis?

De todos los usuarios que tienen PC cuántos tienen máquinas para correr triple A's y cuántos realmente lo hacen? Sin ir más lejos Battlefield 4 siempre ha tenido más jugadores en PS4 que en PC.
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MutantCamel escribió:
Morepawer escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?


Yo creo que a partir de 2016 la base será PC y de ahí al resto. Piensa que hay 14millones de PS4, pero cuantos usuarios tienen PC? Y su le sumas los de X1 los números cantan.

Significa eso que PS4 tendría que recibir un cutreport? No pero si creo que se tiene que adapte a Vulkan ya que se ha dicho que portar de Dx12 a vulkan es una chorrada.

Es que con Vulkan y Dx12 la Api de Ps4 se ha quedado coja. Que pensáis?

De todos los usuarios que tienen PC cuántos tienen máquinas para correr triple A's y cuántos realmente lo hacen? Sin ir más lejos Battlefield 4 siempre ha tenido más jugadores en PS4 que en PC.


Pues parece que ahora con Dx12 lo tendrán muchos pceros.
David Ricardo escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?

Eso me parece mucho suponer. Elegirán la api que les vaya mejor en general para todas las plataformas en que vayan a sacar el juego. Si creen que el mercado de un juego puede estar principalmente en una plataforma pueden enfocar su planificación a maximizar sus resultados en esa plataforma, pero no es lo normal.


Hombre, con poco más de 20 millones de consolas vendidas no creo que sea demasiado suponer que daran prioridad a la plataforma con mayor base de usuarios xD yo creo que algo de prioridad tendrán tantos usuarios ¿no?

¿Dices la API que vaya mejor en todas las plataformas? pues esa no será DX12
Guy escribió:
David Ricardo escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?

Eso me parece mucho suponer. Elegirán la api que les vaya mejor en general para todas las plataformas en que vayan a sacar el juego. Si creen que el mercado de un juego puede estar principalmente en una plataforma pueden enfocar su planificación a maximizar sus resultados en esa plataforma, pero no es lo normal.


Hombre, con poco más de 20 millones de consolas vendidas no creo que sea demasiado suponer que daran prioridad a la plataforma con mayor base de usuarios xD yo creo que algo de prioridad tendrán tantos usuarios ¿no?

¿Dices la API que vaya mejor en todas las plataformas? pues esa no será DX12


Again, tomara de partida la que más usuarios aglutine y la que más facilidades les proporcione. A partir de ahí desarrollaran las demás.

La de PS4 dudo horrores que vaya a ser la base de desarrollo. Si programas en GMN solo programas para PS4, de hecho como ya ha dicho David Ricardo casi nadie usa la API de bajo nivel de PS4. La mayoría de los multis se desarrollan en GMNX que es más parecida a DX11.

La base casi con toda seguridad será o Vulkan o DX12. Y realmente da igual cual sea, son lo mismo.

Ya hemos visto un ejemplo de como se ha portado un juego de DX11 a DX12 en solo seis semanas con solo dos desarrolladores. Si no me equivoco hay una diapositiva de AMD diciendo que portar de Mantle a DX12 y vicerversa es igual de facil o más.

Tampoco es algo negativo para PS4, solo necesitan dejar de ser tan cabezones y adoptar Vulkan. Asi se sacaría lo máximo de todas las plataformas.
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Guy escribió:
David Ricardo escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?

Eso me parece mucho suponer. Elegirán la api que les vaya mejor en general para todas las plataformas en que vayan a sacar el juego. Si creen que el mercado de un juego puede estar principalmente en una plataforma pueden enfocar su planificación a maximizar sus resultados en esa plataforma, pero no es lo normal.


Hombre, con poco más de 20 millones de consolas vendidas no creo que sea demasiado suponer que daran prioridad a la plataforma con mayor base de usuarios xD yo creo que algo de prioridad tendrán tantos usuarios ¿no?

¿Dices la API que vaya mejor en todas las plataformas? pues esa no será DX12


Aunque PC y X1 sean diferentes plataformas la utilizar la misma Api, la suma de ambas supera holgadamente al número de jugadores en Ps4.
Guy escribió:Hombre, con poco más de 20 millones de consolas vendidas no creo que sea demasiado suponer que daran prioridad a la plataforma con mayor base de usuarios xD yo creo que algo de prioridad tendrán tantos usuarios ¿no?

¿Dices la API que vaya mejor en todas las plataformas? pues esa no será DX12

DX12 se supone que está pensado para PC y One. Pero también se dice que se parece un huevo a mantle y que era fácil portear desarrollos de mantle a PS4. Podría ser. No he leído casi nada sobre vulkan, así que de eso no puedo hablar mucho, pero a botepronto desarrollar multis en DX12 no parece mala opción.

Y que PS4 tenga 22 millones de consolas vendidas yo creo que da un poco igual. La relación respecto a otras plataformas tendría que ser de 4 ó 5 a 1 para que centrarse en ps4 y hacer cutreports para las demás fuese una opción razonable.
No hay ninguna confirmación oficial sobre la facilidad de portar de Mantle a GMN, o eso creo. De hecho fui yo quien lo insinuó y si no me equivoco tu lo rebatiste
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Yo no me imagino una PS4 sin Vulkan.
papatuelo escribió:No hay ninguna confirmación oficial sobre la facilidad de portar de Mantle a GMN, o eso creo. De hecho fui yo quien lo insinuó y si no me equivoco tu lo rebatiste

Pues la verdad es que esa conversación no la recuerdo, pero sí hay información oficial diciendo que mantle facilita el porteo a consolas

Rashid Sayed: Mantle’s API has been slated similar to the PS4’s API. Do you think for the developer it will be easier to port between a PC game [using Mantle] and PS4?
Robert Hallock: We have previously commented that Mantle’s similarities to console API streamlines the path from console to PC and vice versa. We talked about it in our blog here.

http://gamingbolt.com/the-big-interview-amds-robert-hallock-on-mantle-directx-12-ps4xbox-one-free-sync-and-more#Kswvu0hMY5iYWuBf.99

Respecto de lo que dijiste antes que yo había dicho que la api específica no la usaba ni dios, es cierto que lo dije. Pero luego, hablando con josemurcia en este hilo corregí que lo que sucede no es que no la usen, si no que no la aprovechan. La impresión que me da es que se debe a que no basan el desarrollo en ella si no que portean desde otras apis. En ese caso sería mejor que usasen vulkan o lo que sea que aunque no sea tan específica, por lo menos la usarán correctamente y posiblemente los resultados serán mejores.

Mira el tema del filtrado anisotrópico que, al menos en dmc y dying light, estaba ausente y luego cuando se lió en internet lo parchearon sin que afectase al rendimiento, demostrando que no lo habían puesto por error suyo.
papatuelo escribió:La de PS4 dudo horrores que vaya a ser la base de desarrollo. Si programas en GMN solo programas para PS4, de hecho como ya ha dicho David Ricardo casi nadie usa la API de bajo nivel de PS4. La mayoría de los multis se desarrollan en GMNX que es más parecida a DX11.

Vuelvo a decir que esto no es cierto, o por lo menos no se puede afirmar así como así.

Cutrejuegos como The Crew o juegos de bajo presupuesto como PCARs usan GNM. Antes he citado a un desarrollador de Gamedev hablando de las 2 APIs de PS3 y las 2 de PS4, diciendo que PSGL no la usaba nadie y todo el mundo usaba la de bajo nivel, y que GNMX era el equivalente de PSGL en PS4.

Yo creo que es más bien alreves, que GNMX no la usa nadie más allá de los indies y algunos cutreports de la gen pasada.
josemurcia escribió:
papatuelo escribió:La de PS4 dudo horrores que vaya a ser la base de desarrollo. Si programas en GMN solo programas para PS4, de hecho como ya ha dicho David Ricardo casi nadie usa la API de bajo nivel de PS4. La mayoría de los multis se desarrollan en GMNX que es más parecida a DX11.

Vuelvo a decir que esto no es cierto, o por lo menos no se puede afirmar así como así.

Cutrejuegos como The Crew o juegos de bajo presupuesto como PCARs usan GNM. Antes he citado a un desarrollador de Gamedev hablando de las 2 APIs de PS3 y las 2 de PS4, diciendo que PSGL no la usaba nadie y todo el mundo usaba la de bajo nivel, y que GNMX era el equivalente de PSGL en PS4.

Yo creo que es más bien alreves, que GNMX no la usa nadie más allá de los indies y algunos cutreports de la gen pasada.


Ok, yo ya he dicho que como dice David Ricardo.

Aun así, me sigue pareciendo dificil que la versión GMN la que se utilice como base, pero eso es solo una opinión personal.

No tengo interes en discutir que API se utiliza en PS4, no es la plaraforma que yo he elegido. Mi interes se centra en XBOX ONE y PC que son la plataformas que poseo.
Yo opino como josemurcia. Que usen GNM en PS4 no quiere decir que sea la base de la que portean. Más bien parece que pasa lo contrario. Desarrollan en base a otra cosa y portean a GNM.
Yo creo que será lo de siempre. Estudios japos acostumbrados a tratar con Sony programarán en base a PS4. El resto programarán en DX12 y de ahí portarán a PS4. Y los que saquen los juegos también para SteamOS o eligen Vulkan y luego portan a ONE y PS4 o eligen DX12 para Windows y ONE y luego portan a Vulkan y PS4.
Ahora con dx11 según los desarrolladores se porta a ps4 en un pis pas,con dx12 esto no será diferente....no seáis tan dramáticos
chris76 escribió:Ahora con dx11 según los desarrolladores se porta a ps4 en un pis pas,con dx12 esto no será diferente....no seáis tan dramáticos


Portan en un pispas a GMNX, pero si quieren ir al metal tienen que hacerlo a mano.
Sabeis que los juegos los hacen tanto en dx como en opengl. No?

El trabajo va a seguir siendo igual. Lo bueno es que ahora son dos apis mas parejas y los ports mas faciles. La api que usaran sera la que mas comodo/barato/calidad sea. Estais divagando cuando no podeis afirmar nada. Menos por las consolas de sony que es un grano de arena en un desierto. Apple, linux, android tambien existen y son muchos mas de 20 millones.

No le deis vueltas. Si es que encima ahora es tonteria porqie no de va a notar como antes pasaba
Morepawer escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?


Yo creo que a partir de 2016 la base será PC y de ahí al resto. Piensa que hay 14millones de PS4, pero cuantos usuarios tienen PC? Y su le sumas los de X1 los números cantan.

Significa eso que PS4 tendría que recibir un cutreport? No pero si creo que se tiene que adapte a Vulkan ya que se ha dicho que portar de Dx12 a vulkan es una chorrada.

Es que con Vulkan y Dx12 la Api de Ps4 se ha quedado coja. Que pensáis?


Pienso que muchas gentes de aqui son unos genios y videntes que sin conocer algo o como va ya estan dando ganadores, por lo que leo SONY deberia tirar su API y poner otra cosa.

La API de sony tiene posibilidad de ser la mejor de las tres para la PS4, esa posibilidad toda la gente de aqui la esta descartando de un plumazo, s los desarrolladores prueban y comprueban que es mejor su uso pueden decantarse por utilizarle, en fin son cosas a demostrar. por otra parte, si los ports son tan faciles y bidireccionales yo no veo complicacion en usar cualquiera. [carcajad] [carcajad] , todavia no utilizamos las cosas y ya ponemos por las nubes algunas y otras por los suelos

PD hombre les recuerdo que solo es la API, solo la API por favor. un juego no se hace solo con la API!!!

Besos
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Nosomi escribió:
Morepawer escribió:
Guy escribió:Es de suponer que utilizaran la API que vaya mejor con la consola más vendida o sea PS4 ¿no?


Yo creo que a partir de 2016 la base será PC y de ahí al resto. Piensa que hay 14millones de PS4, pero cuantos usuarios tienen PC? Y su le sumas los de X1 los números cantan.

Significa eso que PS4 tendría que recibir un cutreport? No pero si creo que se tiene que adapte a Vulkan ya que se ha dicho que portar de Dx12 a vulkan es una chorrada.

Es que con Vulkan y Dx12 la Api de Ps4 se ha quedado coja. Que pensáis?


Pienso que muchas gentes de aqui son unos genios y videntes que sin conocer algo o como va ya estan dando ganadores, por lo que leo SONY deberia tirar su API y poner otra cosa.

La API de sony tiene posibilidad de ser la mejor de las tres para la PS4, esa posibilidad toda la gente de aqui la esta descartando de un plumazo, s los desarrolladores prueban y comprueban que es mejor su uso pueden decantarse por utilizarle, en fin son cosas a demostrar. por otra parte, si los ports son tan faciles y bidireccionales yo no veo complicacion en usar cualquiera. [carcajad] [carcajad] , todavia no utilizamos las cosas y ya ponemos por las nubes algunas y otras por los suelos

PD hombre les recuerdo que solo es la API, solo la API por favor. un juego no se hace solo con la API!!!

Besos


No es cuestión de ser vidente, pitoniso, brujo etc, simplemente utilizar un poquito nada mas la lógica.

Ps4 tiene dos opciones:
1) Segue con su Api hasta el final de la generación por que piensa que es la que mejor rendimiento le dará.
2) Dar el salto a Vulkan y beneficiarse de sus ventajas.

Que elección mas complicada......
PD: Tan importante es una Api como el motor que se utiliza para desarrollar el juego.

Un abrazo.
Se os olvida otra opción, evolucionar GNMX, al fin y al cabo es la API de alto nivel de PS4 pensada para portar con facilidad desde DX. Pues una nueva versión que se parezca a DX12 y a tirar millas.
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darksch escribió:Se os olvida otra opción, evolucionar GNMX, al fin y al cabo es la API de alto nivel de PS4 pensada para portar con facilidad desde DX. Pues una nueva versión que se parezca a DX12 y a tirar millas.

Es una buena opción pero entra en juego un problema que es el tiempo. Hacer una versión nueva no es como hacer churros. Vulkan le viene de perlas a Ps4.
Morepawer escribió:Ps4 tiene dos opciones:
1) Segue con su Api hasta el final de la generación por que piensa que es la que mejor rendimiento le dará.
2) Dar el salto a Vulkan y beneficiarse de sus ventajas.

1) que yo sepa ps4 tiene dos api , y nadie se a quejado de ninguna , todo lo contrario
2) que ventajas reales tiene ? , por según dicen pasar un juego de vulkan a ps4 es muy facil
La mejor api para ps4 es la suya propia,que para eso es una consola(hardware cerrado) y si vulkan trae mejoras pues se le adaptaran como hara one con su propia api y dx12
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nanoxxl escribió:
Morepawer escribió:Ps4 tiene dos opciones:
1) Segue con su Api hasta el final de la generación por que piensa que es la que mejor rendimiento le dará.
2) Dar el salto a Vulkan y beneficiarse de sus ventajas.

1) que yo sepa ps4 tiene dos api , y nadie se a quejado de ninguna , todo lo contrario
2) que ventajas reales tiene ? , por según dicen pasar un juego de vulkan a ps4 es muy facil

Tu mismo lo has dicho. Para que pasar de Vulkan a PS4 cuando en ppio a PS4 le vendría de lujo pasarse a Vulkan.
Morepawer escribió:Tu mismo lo has dicho. Para que pasar de Vulkan a PS4 cuando en ppio a PS4 le vendría de lujo pasarse a Vulkan.

Pero en que mejoraría ? Que diferencias existen entre vulkan y gnm ?
nanoxxl escribió:
Morepawer escribió:Tu mismo lo has dicho. Para que pasar de Vulkan a PS4 cuando en ppio a PS4 le vendría de lujo pasarse a Vulkan.

Pero en que mejoraría ? Que diferencias existen entre vulkan y gnm ?


Que los programadores no tendrían que preocuparse de pasar a PS4 lo que ya tienen.

Solo tendrían que programar dos versiones una DX12 y otra Vulkan, q además parece ser que son terriblemente parecidas.

El beneficio es entonces que el programador podría centrarse más en pulir ambas versiones, sacando lo máximo de ellas.

Yo lo veo un benficio.

Además según dicen GMN es más hazlo tu mismo, es más close tu metal, pero necesitas más tiempo para sacarle el 100%.
nanoxxl escribió:
Morepawer escribió:Tu mismo lo has dicho. Para que pasar de Vulkan a PS4 cuando en ppio a PS4 le vendría de lujo pasarse a Vulkan.

Pero en que mejoraría ? Que diferencias existen entre vulkan y gnm ?


Que vulkan es un standard y gnm es de ps4.

Los desarrolladores son vagos, si con vulkan tira bien no van a molestarse a usar gnm para que se vea mejor en una consola, salvo para retocar alguna cosilla si es que petardea mucho.
¿Y por qué no adopta ONE también Vulkan ya puestos? Así todos trabajarían con la misma API.
josemurcia escribió:¿Y por qué no adopta ONE también Vulkan ya puestos? Así todos trabajarían con la misma API.

Porque Microsoft no sabía lo que haría vulkan cuando diseñaron xbox one [carcajad]
josemurcia escribió:¿Y por qué no adopta ONE también Vulkan ya puestos? Así todos trabajarían con la misma API.


Supongo que como empresa con animo de lucro y sus propias herramientas no le interesa.
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