RTG AMD: Inciativa GPUOpen software stack [su contra gameworks]

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Parece que habra nuevo Vicepresidente corporativo en RTG|AMD, y es alguien que 'tomaron' de intel.

Martin Ashton era Vicepresidente de los departamentos Core and Visual Computing Group, Chief Engineer, VTT y Director de Hardware, asi como co-Director de Architecturas y VPG de Intel.

Ashton ayudara a David Wang, actual encargado general de RTG,; para crear el nuevo roadmap de sus productos graficos, asi como crear una nueva gama de ´productos

http://www.hexus.net/business/news/corp ... me-cvp-amd
En RTG estan ayudando a los esarrolladores a migrar sus motores graficos hacia VULKAN o hacia Direct3D12, dandoles no solo las herramientas y depuradores/kits de desarrollo, sino tambien con personal que capacite y resuelva dudas.

https://www.youtube.com/watch?v=6NWfznwFnMs


Y una tabla donde viene la version de la API Vulkan de las ultimas versiones del controlador Crimson.
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AMD hace la invitacion para su evento privado 'Next Horizon' que se celebrara el dia 6 de noviembre del 2018. Segun parece es la continuacion del evento 'New Horizon' que realizo en 2016 para la presentacion de RyZEN entre otros productos.


En esta ocasion, la CEO Lisa Su comenta que en este evento se hablara de las innovaciones y tecnologias de los productos graficos, asi como los nuevos calendarios de salida de productos, donde quiza veamos el anuncio de NAVI y del probable ARCTURUS;, que se especula desde hace tiempo seria el nombre de la proxima arquitectura grafica de RTG. Lo que si es un hecho es que se presentara informacion sobre el GPU 7nm Vega creado para datacenter.

Tambien podria ser la respuesta OFICIAL de la CEO sobre el tema de RTG|AMD y el mercado de GPUs de gama alta. Hace dias de manera no oficial, durante el reporte finaciero del ultimo cuarto fiscal del 2018, Lisa Su hizo un comentario sobre este tema.

Pagina Oficial del evento: http://ir.amd.com/events/event-details/amd-next-horizon



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Video completo de la conferencia de AMD 'Next Horizon'.

"AMD RESPONDERA A RAY TRACING",
dice el vicepresidente de RTG David Wang.

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En una entrevista realizada por los japoneses de 4GAMER durante el evento NEXT HORIZONT, David Wang da su opinion personal sobre la nvidia RTX y DirectXRT.

Basicamente comenta que la API DXR [DirectXRT o de Ray Tracing] sera usada por los desarrolladores de juegos hasta que exista hardware que lo pueda usar, desde la gama baja hasta la gama alta, antes no. Con esto, en RTG|AMD no hay nada sobre DXR en el tema de GPUs para juegos, pero si esta contemplada en las GPUs para el renderizado CGI, present ya en los plugins de 'Radeon ProRender' usados en los programas de modelado CGI.

Asi que podriamos leer entre lineas que RTG respondera a Ray Tracing, en juegos, cuando sea el ambiente propicio; que los desarrolladores comienzen a emplearlo mas.


https://www.4gamer.net/games/133/G013322/20181110005

https://www.overclock3d.net/news/gpu_di ... vid_wang/1


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¡¡¿OC y UnderVolt Automatico en Adrenalin?!!

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La gente de RTG ha comenzado a idear las funciones nuevas para el controlador Adrenalin para el proximo año, las cuales inclouyen dentro de o destacado la funcion de OC automatico, asi como lo que hiciera nvidia hace poco para su nueva arquitectura Turing y el software independiente nVidia Turing OC Scanner.

hilo_oc-automatico-para-rtx-nvidia-scanner_2301861


La pequeña gran diferencia que propone la gente de RTG es que esta funcion de OC automatico este dentro del mismo controlador en el apartado WATTMAN, y ademas que tenga la funcion de UNDERVOLT AUTOMATICO, asi se podra optimizar el consumo/eficiencia de todas las tarjetas de video Radeon compatibles con adrenalin.



¡¡¿OSD mostrando uso del GPU, FPS, etc., y hacer capturas de pantalla con solo comandos?!!

Tambien incluiran el uso de 'comandos' para indicar al controlador muestre algunos datos de uso de la tarjeta de video, asi como realizar capturas de pantralla. Segun parece estos comandos seran VERBALES.


https://videocardz.com/79193/amd-prepar ... 19-edition




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Mejoras y agregados en el nuevo controlador de video

Cambios en la version del controlador de video que saldra el 13 de diciembre. Nuevas funciones de adrenalin y mejoras en las funciones que ya tenia.

Las mas interesantes, desde elpunto de optimizacvion del GPU serian en WATTMAN: OC automatico lo mismo que UnderVolt, Optimizacion de la VRAM y Curvas dependienmtes de la temperatura.

Para el tema de monitorear el rendimiento miesntras se hacen ajustes, Overlay: Velocidad de cuadro, tiempo entre cuadros [fps y fts], elegir posicion tipo de letar color, tamaño y transparecia. uestra las configuraciones que tenga en juego; Vsyn o FreeSync, etc.

¡Por fin VSR a 21:9!




https://videocardz.com/79307/amd-radeon ... ed-to-know
Radeon Advisors
* Game Advisor – “provides game settings guidance for a personalized & improved experience”
This tool works in conjunction with Radeon Overlay. What it does is rather simple: it suggests how to improve performance and frame rating by adjusting game settings.
* Settings Advisor – this is designed for new users who never used Radeon Settings before. It recommends which features should be enabled (VSR, FreeSync etc.) based on measured performance.
* Upgrade Advisor – system analyzer for “minimum and recommended game compatibility


Wattman
* Auto-GPU & Memory Overclocking
* Auto-GPU undervolting
* Temperature-dependent fan curves
* Unlocked DPM states for RX Vega
* Memory tuning


Display Technologies
* FreeSync 2 HDR – improved auto-tone mapping for a more detailed experience
* Virtual Super Resolution – support for 21:9 displays


Radeon Overlay
* Display Settings – in-game controls: enhanced sync, FreeSync, per-game settings
* Wattman – in-game adjustment for: gpu frequency, gpu voltage, gpu temperature, memory timing, memory frequency, load/save profiles
* Refined performance metrics – framerate and frametimes – adjust colors, columns, position, size and transparency


AMD Link
* QR Code linking
* Voice Control – streaming, recording, screenshots, instant replay, min/avg/max fps, gpu temp, gpu clocks, mem clocks, fan speed
* Wattman – same settings as in Radeon Overlay
* Enhanced Performance Metrics — detailed analytics (basically turning a phone into a benchmarking tool).
* ReLive – View, Edit, Stream recordings/screenshots from a mobile device


AMD ReLive
* In-Game Replay
* Scene Editor
* GIF Support


AMD ReLive streaming
* Wireless streaming up to 4K60FPS to mobile devices
* Free on Android and IOS
* 70ms (AMD) vs 125ms (competitor) responsiveness
* Works with AMD Link (through Game Explorer tab)
* AMD ReLive for VR: support for HTC Vive Focus, Oculus GO, Samsung Gear VR, Google Daydream
— features: 3rd party Bluetooth compatibility, up to 1440x1440p



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La gente de RTG dice que pueden usar un sistema similar al DLSS [Deep Learning Super Sampling] de las nvidia Turing empleando la nueva API de microsoft, DirectML. DLSS emplea una IA para realizar el AntiAliasing sin sacrificar el rendimiento bruto del GPU.

En RTG estan haciendo experimentos con una version de prueba del KIT de desarrollo DirectML [Microsoft’s machine learning algorithms] para tener un sistema similar de IA, y ejecutandose en el hardware de la Radeon VII, y del cual comentan que han logrado buenos resultados y similares a lo obtenido en los GPUs de nvidia. De estos resultados RTG|AMD prevee que tendran dentro de poco un sistema que cumpla los mismos resultados sin requerir un sistema dedicado del GPU para esta tarea.

DirectML/WinML es un sistema de redes neurales para usar en las GPUs actuales.

https://www.pcgamesn.com/amd/amd-gpu-nv ... radeon-vii



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Dos mejoras de la app para smartphone 'AMD link'.



RTG|AMD presentara su tecnologia para Ray Tracing en tiempo real en el GDC 2019, con el juego World War Z.
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Radeon Rays
La tecnología de raytracing de AMD va a estar abierta a todos. Radeon Rays es un software gratuito para desarrollar gráficos para videojuegos usando raytracing en tiempo real. Es la evolucion del anterior sistema llamado 'Fire Rays', la cual utiliza los motores de Computacion Asincrona de las ultimas arquitecturas GCN.




World War Z
Saber Interactive, desarrolladora del video juego World War Z, esta agregando soporte al sistema 'Radeon Rays', utilizan la API grafica Vulkan, que en su ultima version agrego instrucciones para RT, asi como OpenCL.






GDC 2019 y AMD
AMD presentara una demostracion de su nuevo sistema Radeon Rays en la GDC 2019, el dia 20 de este mes, mediante el videojuego de World War Z
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https://www.reddit.com/r/Amd/comments/b ... n_amd_gpus



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Tengo una duda. ¿Por qué hay tanta diferencia entre los drivers OpenGL de Linux (buenos) y los de Windows (malos)? ¿Por qué AMD no usa los drivers open source?
Sera por temas de tecnologias y demas material intelectual de su propiedad.

Pero con Vulkan es otra historia, donde despues de todo Vulkan sigue siendo OpenGL.
Sobre World War Z

https://forums.focus-home.com/topic/361 ... -war-z-faq

We hope this list of the most frequently asked questions helps!

Q: When is the release date?
A: WWZ releases 16 April 2019.


Q: What platforms will the game be on?
A: At launch, the game will be available on PS4, Xbox One, and PC via the Epic Games Store.

Q: Will the game release on Steam?
A: At launch, the game will only be available on the Epic Games store.

Q: How can I preorder the game?
A: You can preorder right now with this link: wwzgame.com/buy (PS4 preorders will be available February 21st in Europe and 26th in the U.S.)

Q: Does this game support cross-platform play?
A: There are no plans for cross-play at this time.

Q: Does this game support ray tracing?
A: Our graphics partner for WWZ is AMD, and we’re focused on supporting the technology for their graphics cards. The game will also be optimized for Nvidia GPUs.


Q: Will World War Z be an open world game?
A: No. World War Z is a 4 player co-op shooter with hand-crafted levels and missions in locations set all over the world.

Q: How about minimum/recommended specs?
A: As below.

Minumum specs:
CPU: Core i5-750 / Core i3-530 / AMD Phenom II X4-810
RAM: 8 GB
OS: Windows 7 and later
GPU: AMD R7 240 GB / Nvidia GT 730 2GB
FREE DISK SPACE: 20 GB
NETWORK: Broadband Internet Connection

Recommended specs:
CPU: Intel Core i7-3970 @ 3.50GHz
RAM: 16 GB
OS: 64 bit Windows 10, DX11
GPU: GeForce GTX 960 / Radeon R9 280
FREE DISK SPACE: 20 GB
NETWORK: Broadband Internet Connection





Desde reddit nos hbalan un poco del juego y Radeon rays.
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/b ... n_amd_gpus

last march 8 at GDC there was a panel titled "Enabling Real-Time Light Baking Workflows in Saber Engine with AMD Radeon Rays" - World War Z uses the last version of Saber Engine afaik.


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AMD hace la presentacion de su version 2019 del evento ' Next Horizon Gaming' que se llevara a cabo en la proxima E3.

Mostrara sus tecnologias de software y hardware dedicadas y enfocadas al videojuego.

El evento se mostrara el 10 de junio a los 3 p.m. horario de California, estados unidos.

Se podra sweguir el evento en vivo desde el canal de youtube de amd
https://www.youtube.com/AMD

Y tambien se podran estar al tanto de novedades desde su facebook
https://www.facebook.com/AMDGaming


http://ir.amd.com/news-releases/news-re ... wcase-next
https://www.amd.com/en/events/e3?utm_ca ... source=301



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Dese RTG han creado una nueva fforma de proteger las indtrucciones al GPU contra errores, y asi evitar instrucciones dañinas aprovechadas como exploits y poner en riesgo la seguridad del sistema

Este nuevo sistema de proteccion de la memoria de instrucciones del GPU ha sido patentado recientemente, y servira principalmente para granjas de servidores [gpu farm], servidores en la nube y HPC.

http://www.freepatentsonline.com/20190235953.pdf



AMD|ATIflash actualizado con soporte a NAVI

La herramienta para reprogramar el firmware de las tarjetas de video Radeon, ya esta actualizado con el soporte a laos nuevos GPUs de arquitectura NAVI [RX 5700/5700XT]

https://www.techpowerup.com/download/ati-atiflash

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Y el FidelityFX sigue haciendo de las suyas. ahora se agrega al juego de Tomb Raider, estas son ua serie de shaders que mejoran la nitidez de la imagen renderizada, y que puede usarse en las APIs graficas D3D11, D3D12 y Vulkan.

https://gpuopen.com/gaming-product/fidelityfx

Imagen sin FidelityFX, y una imagen con procesamiento FidelityFX
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tamaño real.
https://i.postimg.cc/tRZJLCCG/cas-img3.png
https://i.postimg.cc/j2XF8Y1g/cas-img4.png





https://www.dsogaming.com/news/new-shad ... idelityfx/
Shadow of the Tomb Raider Patch 18 Release Notes
- New option: Hidden City Outfit Restriction – Turns the outfit restriction in the Hidden City ON or OFF in Post-Story. Deactivating this option will allow you to equip any outfit while exploring the Hidden City, potentially causing narrative inconsistencies. Note that deactivating this option will take effect on a save game where the final boss has been defeated.
- We now support the option to enable upsampling and/or sharpening using AMD’s FidelityFX technology.
- Various bug fixes.
Nueva bIBLIOTECA para efectos de fisica...
FEMFX

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Finite Element Method o FEM. Esta biblioteca realiza los efectos de fisica creando objetos deformables y no solamentes objetos rigidos, pensada para sacar partido de los procesadors actuales de multiples nucleos con lo que tendra poco impacto en el rendimiento final del juego o aplicacion en que sea empleada.

Bajar codigo y ejemplos en: https://github.com/GPUOpen-Effects/FEMFX

Para usar en el motor Unreal Engine: https://github.com/GPUOpenSoftware/Unre ... FEMFX-4.18


[i]FEMFX is a multithreaded CPU library for deformable material physics, using the Finite Element Method (FEM). Solid objects are represented as a mesh of tetrahedral elements, and each element has material parameters that control stiffness, how volume changes with deformation, and stress limits where fracture or plastic (permanent) deformation occur. The model supports a wide range of materials and interactions between materials. We intend for these features to complement rather than replace traditional rigid body physics. The system is designed with the following considerations:

* Fidelity: realistic-looking wood, metal, plastic, even glass, because they bend and break according to stress as real materials do.
* Deformation effects: non-rigid use cases such as soft-body objects, bending or warping objects. It is not just a visual effect, but materials will resist or push back on other objects.
* Changing material on the fly: you can change the settings to make the same object behave very differently, e.g., turn gelatinous or melt.
Interesting physics interactions for gameplay or puzzles.

The library uses extensive multithreading to utilize multicore CPUs and benefit from the trend of increasing CPU core counts.
Features
* Elastic and plastic deformation
* Implicit integration for stability with stiff materials
* Kinematic control of mesh vertices
* Fracture between tetrahedral faces
* Non-fracturing faces to control shape of cracks and pieces
* Continuous collision detection (CCD) for fast-moving objects
* Constraints for contact resolution and to link objects together
* Constraints to limit deformation
* Dynamic control of tetrahedron material parameters
* Support for deforming a render mesh using the tetrahedral mesh


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Y ahora RTG segmenta el Freesync en 3 categorias.
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* Freesync [la primera version]
* Freesync Premium [basicamente la segunda version]
* Freesync Premium Pro [anteriormente llamando Frresync 2 HDR]


https://community.amd.com/community/gam ... remium-pro
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Merjor integracion de Freesync Pro en Vulkan 1.2; que tiene poco de haber salido esta version de la API grafica.

Tambien regresa el EFECTO PANTENE, Renovado y mejorado

TressFX 4.1, Engine ya se encuentra integrado en el motor grafico de Unreal Engine 4.22

**TressFX features
- Hair and fur support, designed for high quality anti-aliasing
- Animation/skinning support
- Unreal Engine (4.22) integration
- TressFX/Cauldron implementation (source code)
- Maya plugin provided for hair/fur and collision authoring
- Source code provided

**New in TressFX 4.1
- TressFX/Unreal engine integration (patch under Epic Games Unreal GitHub repository) with multiple components, rendering and simulation material support
- TressFX/Cauldron implementation with source code (DirectX® 12 and Vulkan®)
- Optimized physics simulation shaders can allow more hair to be simulated in real-time
- New rendering features (StrandUV and Hair Parameter Blending)
- New Level of Detail (LOD) system
- Documentation and tutorials
- Updated Maya Exporter with new UI and new features/error checking

https://github.com/GPUOpen-Effects/TressFX
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/Cauldron
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Proximamente RTG liberara la version 4 de RadeonOpenCompute [ROCm], esto con motivo de la salida a finales de año de la arquitectura de GPU CDNA, que es una optimizacion de la arquitectura RDNA que vemos en la serie Radeon RX 5000 enocada en el comoputo heterogeneo e inteligencias artificiales.

La actual version ROCm 3.1 contempla aun la vierja arquitectura GCN que vimos en los Radeon RX VEGA y anteriores, y que tiene algunos 'parches' para usar lo mejor posible la arquitectura RDNA de las GPU NAVI, pero con la version 4.0 se optimizaria y ampliaria para el tema que comentamos.

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https://rocm-documentation.readthedocs.io/en/latest



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Houston, ¡tenemos un problema!

Representntes de AMD han declarado que la compañia a sufrido el robo de parte de codigo de sus sistemas graficos, por lo junto con la policia iniciaran una investigacion opara encontrar a los autores y complices.

En AMD, la seguridad de los datos y la protección de nuestra propiedad intelectual son una prioridad. En diciembre de 2019, nos contactó alguien que afirmó tener archivos de prueba relacionados con un subconjunto de nuestros productos gráficos actuales y futuros, algunos de los cuales se publicaron recientemente en línea, pero desde entonces se han eliminado.
Si bien somos conscientes de que el autor tiene archivos adicionales que no se han hecho públicos, creemos que la IP de gráficos robados no es esencial para la competitividad o la seguridad de nuestros productos gráficos. No tenemos conocimiento de que el autor posea ninguna otra IP de AMD.
Estamos trabajando en estrecha colaboración con los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley y otros expertos como parte de una investigación penal en curso.

Representante legal de AMD


Y resulta que en dos repositorios en Github hallaron codigo relacionado con la GPU NAVI 10 y 21, junto con ARDEN que vendra en las consolas de sony y microsoft.

Desde Github, la persona de esos repositorios les explica.
En noviembre de 2019, encontré códigos fuente de hardware AMD Navi GPU en una computadora pirateada. El usuario no tomó ninguna medida efectiva contra la filtración de los códigos.
El código fuente se logró inesperadamente desde una computadora // servidor desprotegido a través de algunas vulnerabilidades. Más tarde me enteré de los archivos que contiene. Ni siquiera estaban protegidos adecuadamente o incluso encriptados con cualquier tipo de protección.
No he hablado con AMD al respecto porque estoy bastante seguro de que en lugar de aceptar su error y seguir adelante, intentarán demandarme. Entonces, ¿por qué no simplemente filtrarlo a todos?
Nueva version de esta funcion para mejorar la imagen renderizada

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https://gpuopen.com/effects/
* FidelityFX Screen Space Reflections: Our implementation of Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) delivers high-quality reflections with minimal overhead, via an optimized compute shader and RDNA architecture-optimized denoising.
* FidelityFX Ambient Occlusion: Our RDNA architecture-optimized Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO) effect dynamically and efficiently helps improve the appearance of objects based their exposure to ambient light.
* FidelityFX HDR Mapper: Optimized for use with AMD FreeSync Premium Pro1 displays, AMD’s Luminance Preserving Mapper (LPM) delivers superior HDR and wide color gamut content for games.
* FidelityFX Downsampler: Single-pass and optimized for RDNA architecture, AMD’s compute shader-based Single Pass Downsampler (SPD) generates texture MIP levels using asynchronous compute for optimal performance.
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Y reapertura del portal GPUOpen

RTG|AMD reestructura el sitio web de su proyecto GPUOpen, modernizando su imagen y haciendolo de mas facil acceso a los programadores.

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TRASTARO escribió:Nueva version de esta funcion para mejorar la imagen renderizada


https://gpuopen.com/effects/
* FidelityFX Screen Space Reflections: Our implementation of Stochastic Screen Space Reflections (SSSR) delivers high-quality reflections with minimal overhead, via an optimized compute shader and RDNA architecture-optimized denoising.
* FidelityFX Ambient Occlusion: Our RDNA architecture-optimized Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO) effect dynamically and efficiently helps improve the appearance of objects based their exposure to ambient light.
* FidelityFX HDR Mapper: Optimized for use with AMD FreeSync Premium Pro1 displays, AMD’s Luminance Preserving Mapper (LPM) delivers superior HDR and wide color gamut content for games.
* FidelityFX Downsampler: Single-pass and optimized for RDNA architecture, AMD’s compute shader-based Single Pass Downsampler (SPD) generates texture MIP levels using asynchronous compute for optimal performance.
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Tienes el hilo oficial para estas cosas, que además ya estan: wiki/Software_Radeon?iframed#AMD_FidelityFX
AMD SmartShift Technology

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La tecnologia SmartShift es para balancear la carga entre CPU y GPU de acuerdo al consumo y temperatura, de tal manera que realize un Boost de hasta el 14% en actividades que se realizen con Computo Heterogeneo para Learning IA. Usada para PC portatiles que hagan uso de los nuevos procesadores RyZEN 4000 y nueva generacion de GPUs RDNA/RDNA2.

https://www.amd.com/en/technologies/smartshift

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Y ahora en RTG han cambiado el logo RADEON para que sea mas del estilo al usado en la otra marca de AMD: RyZEN

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https://twitter.com/Casmoden/status/1271880144106512387
Ahora que Microsoft a metido la funcion Hardware-Accelerated GPU Scheduling en la actualizacion de windows del 10 de mayo 2020, podemos entender que por fin la habilidad de Computo Asincrono de las GPUs se podra emplear mas alla de los videojuegos Vulkan/D3D12. Ya que este bien implenmentada esta funcion de Planificacion del uso del GPU por Aceleracion por Hardware podremos tener mejor uso del GPU cuando tenemos varios programas que quieren acceder a recursos del GPU al mismo tiempo, asi windows podra usar los circuitos del GPU dedicados al tema de computo asincrono, y asi tener la menor latencia del uso del GPU por tiempo muertos. Windows optimizara el empleao del GPU dando prioridades para pausar o detener temporalmente ciertas actividades de X programa para darle paso a que otro programa con mas demanda acceda al GPU, e inmediatamente volver a darle acceso al programa del que se pauso X actividad. De esta manera se le da mejor uso a los recursos del procesador grafico y se minimizan las latencias [retrasos por espera] ofreciendo una actividad mas fluida.

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Async Compute fue introducido por hardware en las GPUs Radeon RX 400

Async Compute [RTG|AMD 2015]



Tabla con la version de la API Vulkan que instala cada version del controlador Adrenalin.

https://gpuopen.com/version-table


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RTG junto con Blizzard muestran un juego con la ultima version de su sistema FidelityFX con Ambient Occlusion y de Variable Rate Shading (VRS)

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Advanced Media Framework SDK
Optimal access to AMD GPUs for multimedia processing.

Desde GPUOPen lanzan la version mas reciente del kit de desarrollo para utilizar el sistema de codificacion/decodificaciond e video y demas filtros graficos para utilizar los shaders de los GPUs Radeon.

AMF SDK version - v1.4.18.0

https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/AMF

This release adds the following features:
- AMD Radeon™ RX 6000 series graphic cards.
- Decode and color conversion support within DirectX® 12 pipeline.
- Decode of VP9 and AV1 files on supported hardware.
- Encode features to support importance maps, picture management, output timeout, statistics and throughput ceilings.
- Pre-Encode filter within Encode Pre-Processing component.
- Updated samples with Pre-Encode filter and frame injection functionality.

Benefits
The AMF SDK may be used in developing wireless display, remote desktop, video editing, transcode and playback applications. Specifically, developers can use the AMF SDK for accessing AMD media accelerators for video encoding and decoding and color space conversions.


Requirements
- AMD Radeon™ Software Adrenalin 20.2.1 (19.50.19.01) or later.
- Microsoft® Windows® 7, Microsoft® Windows® 8.1 or Microsoft® Windows® 10.
- AMF 1.4.4 or later requires OCL_SDK_LIGHT. Previous versions require AMD APP SDK (Version 3.0 or later), Microsoft® Windows® 10 SDK (Version 10586 as required by the build solution) and some samples require the Microsoft® Foundation Class Library.
- Examples are built with Visual Studio® 2013, Visual Studio® 2015, Visual Studio® 2017, and Visual Studio® 2019.
El Kit para FidelityFX esta disponible para los desarrolaldores de juegos en XBX

Y con eso los ports de consola a PC deberian beneficiarse tambien.

https://gpuopen.com/gsl-2021-xbox



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Comparativa del sistema de RTG|AMD FSR contra el DLSS de nvidia.

La comparativa se realiza en base al videojuego patrocinado por nvidia MEDIUM, donde a una resolucion de 2160p usando el preset QUALITY se logran 75fps con FSR mientras con DLSS con el mismo preset se logran 64fps, de igual forma empleando el preset PERFORMANCE de logran 85fps con DLSS y 110 con FSR.

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RPCS3
RTG FSR disponible en el emulador de PS3

Y los desarrolladores anuncian en su cuenta de twitter qie es el primer emulador de consola en emplear esta API de RTG|AMD. El uso de FSR se puede hacer en cualquier juego y solo hay que activarlo en las opciones graficas del emulador.

https://twitter.com/rpcs3/status/142400 ... wsrc%5Etfw
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Fidelity Super Resolution [FSR]



Primeras pruebas de FSR




Y esta API de FSR no es lo primero que implementan en el emulador de PS3, tambien usan otras mejoras visuales en base a VULKAN
https://github.com/GPUOpen-Drivers/AMDVLK/issues/126
Radeon Super Resolution: La integracion de FSR dentro del controlador de video Crimson

RSR o; mas alrgo, Radeon Super Resolution es la nueva apuesta de RTG para aumentar el empleo del sistema FSR en videojuegos, y para ello es que integran FSR dentro del controlador Crimson, para que cualquier juego pueda beneficiarse de FSR sin que los desarrolladores del juego hayan implementado este sistema de escalado. RSR esta disponible para las tarjetas de video de la serie Radeon RX 5000 y RX 6000, o lo que es lo mismo, para los GPUS de arquitectura RDNA y RDNA2.

El anuncio oficial por parte de RTG|AMD de lanzamiento de esta nueva opcion grafica se realizara durante la CEC 2022.



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Varias funciones nuevas que le dan mas detalles y vida a las imagenes tanto en juegos como en el escritorio de windows 10/11

Radeon Super Resolucion
Esta es una funcion 'nueva' implementada para los GPUs RDNA y RDNA2 [Radeon RX5000/RX6000], las arquitcturas anterioes como VEGA no tienen esta funcionalidad-

Al configurar las opciones graficas de un juego a una resolucion menor a la del monitor/televisor activa esta funcion entra en accion, la cual hace un upscaling de la imagen generada por el juego hasta llegar a la resolucion nativa de la pantalla. Usa el mismo algoritmo y shaders base que el GPU utiliza para FSR [FidelityFX Super Resolution], solo que esta vez el upscaling se realiza sobre la imagen ya terminada.

El sistema funciona desde el controlador de video por lo que parcticamente funcionara sobre cualquier juego

Mejora el rendimiento en miles de juegos
Radeon™ Super Resolution (RSR) es una función de escalamiento en el controlador que utiliza el mismo algoritmo que se encuentra en nuestra tecnología AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR). Los jugadores pueden aprovechar las ventajas de Radeon™ Super Resolution para dar rienda suelta a nuevos niveles de rendimiento en cualquier juego compatible.

¿Como se activa en el panel de control Radeon [Adrenalin] Software?
https://www.amd.com/es/support/kb/faq/dh3-040

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Este que sigue es la delicia para los jugadores y no jugadores, y es que permite usar RSR pero aplicado a cualquier aplicacion corriendo en el sistema operativo, como navegadores web, reproductores de video, software de ofimatica, diseño grafico, diseño editorial, etc.

Radeon Image Sharpening [RIS]

Al habilitar esta funcionalidad del controlador Radeon [Adrenalin] Software, las imagenes del escritorio y demas ventanas de aplicaciones ven mejorado el contraste y nitidez con lo que la calidad global aumenta, ademas de usar parte de RSR para, en el caso de, tener imagenes de baja resolucion en el navegador web, aumentar la resolucion de dicha imagen, y con eso un pequeño aumento mas en la legibilidad.

Ademas de que esta mejora de contraste y nitidez tambien se aplica en los juegos que usen Vulkan o Direct3D9 en adelante.

Y esta funcionalidad si es algo mas flexible en el tema del hardware, ya que admite GPUs de arquitectura POLARIS en adelante

¿Ya puedo usar estas dos nuevas mejoras graficas?
Ambas funciones estan presentes en la reciente version RADEON [Adrenalin] Software 22.3.1

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RTG/GPUOpen han liberado la version mas reciente del SDK AMF [Advanced Media Framework], que es una herramienta de programacion para usar el hardware de los GPUs Radeon. Esta version mejora el soporte a Vulkan 1.3 y las nyuevas instrucciones para codificacion de video en H264/h265

AMF v1.4.24.0
- New AMD Direct Capture component and updated DVR sample app
- New HQ Scaler ( Bilinear / Bicubic / FSR )
- Vulkan support for PreAnalysis component
- Vulkan support for HEVC Encoder ( Navi+ )
- Support for temporal layer query for AVC and HEVC Encoder
- Support for consecutive B-frames and adaptive miniGOP for AVC Encoder
- Improved H264 Encoding on Vulkan ( both Windows & Linux Navi+ )

Esperemos que dentro de poco los programas para codificacion de video junto a los de captura de pantalla [como OBS] actualizen sus bibliotecas para usar esta version optimizada.
https://gpuopen.com/advanced-media-framework/
Mas vale tarde que nunca..
RTG aumenta el rendimiento en OpenGL en casi el 50%

La gente de RTG en las ultimas versiones del controlador Adrenalin han inciorporado una version beta de la API OpenGL la cual esta dando un incremento de hasta el 49% en el rendimiento. Y es que ya es conocido de todos que las radeon siempre han flaqueado en el tema de OpenGL, pero parece que en AMD se han planteado el cambiar eso. Aun esta por pulirse pero es un inicio, aunque a decir verdad, Vulkan [que sigue siendo una variante de OpenGL] ya esta comenzando a ser el estandar multiplataforma y OpenGL esta solo en software viejo o en aplicaciones puntuales que no han querido evolucionar [un ejemplo clasico es Adobe Systems Incorporated].

OpenGL® Driver Version - 22.05.Beta Release
https://i.postimg.cc/90zXgkkJ/amd2.jpg

Tests
Con las versiones anteriores de la API OpenGL
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Con la nueva API OpernGL supera por muy poco a D3D11 o al menos no se queda tan atras
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https://forums.guru3d.com/threads/amd-r ... st-6021869
Una pasada la mejora, supongo que aún lo podrán mejorar un poco porque con la teselación aún hay diferencia, lo malo es que llegue tan tarde, ya se están haciendo hasta librerías para convertir las llamadas opengl a vulkan (como ya se ha hecho para dx11 a vulkan con la steam deck por ejemplo) y no hay mucha diferencia de rendimiento, pero bueno siempre está bien que pueda funcionar nativo y con buen rendimiento.

Lo que no sé si esto será también para otros SO, en linux no sé cómo está el driver de opengl.
eric_14 escribió:..

Lo que no sé si esto será también para otros SO, en linux no sé cómo está el driver de opengl.


Pues si los controladores o almenos los cambisop de codigo los publican en sus foros [los de AMD] los que compilan los controladores de codigo abierto de MAD para linux podrian incorporarlos; esto si RTG incorpora estos cambios o no a la version oficial de controladores para gnu/linux.
Merece de alguna manera user opengl a dia de hoy?
Para software nuevo no creo, a menos que sea un equipo que no sabe de vulkan u otras apis más nuevas, pero para el software ya existente que use opengl está bien que funcione como debe [+risas] .

Quizás ya tenían identificado el problema desde hace mucho y hasta ahora no les ha dado la gana repararlo.
Necrofero escribió:Merece de alguna manera user opengl a dia de hoy?

Si, en com´pañias que no suelen evolucionar rapido, como adobe systems que aun usa ogl en su software [p.e. after effects]
AMD Noise Suppression
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Un sistema de RTG|AMD para mejorar los dialogos en los chats de voz eliminando el ruido de fondo, y el sistema funciona en base a una IA que usa las GPUs Radeon. Esta nueva funcionalidad aparecera en algun momento en los controladores RTG Adrenalin. Mientras tanto RTG|AMD ha registrado una patente en el tema de eliminacion del sonido de fondo.
https://patents.justia.com/patent/20200294534

De un video que se filtro mostrando la funcionalidad parece que el controlador crea un dispositivo virtual de comunicacion el cual podra ser empleado por diverso software para los chats de voz y aparentemente el video se mostraba bajo una GPU POLARIS [arquitectura GCN], las radeon serie RX 500.

https://twitter.com/ayxerious/status/15 ... 8826212355

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Requisitos tecnológicos de la cancelación de ruido de AMD
- Windows 10 y 11
- Funciona con procesadores APU AMD Ryzen de la serie 6000.
- Es compatible con las tarjetas AMD Radeon RX serie 6000 y modelos más nuevos.
- Necesita AMD Software: Adrenalin Edition 22.7.1 o posterior.
- Es posible que la cancelación de ruido de AMD no se pueda instalar en sistemas que tienen reducción activa de ruido (ANR) de Realtek basada en ACP.

Optimización inteligente del audio
Con la cancelación de ruido de AMD, podrás trabajar desde cualquier ubicación sin distracciones, ya que logra una mayor claridad sonora sin necesidad de encontrar un lugar tranquilo.

Habilita la cancelación de ruido de AMD en tres pasos sencillos
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Paso 1
Activa la cancelación de ruido de AMD desde la pestaña Audio y video, en Configuración.
Paso 2
Elige si quieres que la cancelación de ruido de AMD esté presente en dispositivos de entrada, de salida o en ambos.
Paso 3
Abre un juego o una aplicación, y selecciona “Dispositivo de transmisión de audio AMD” para tu entrada o salida.

Imagen GPUOpen: Radeon Raytracing Analyzer 1.0 Imagen

RRA [Radeon Raytracing Analyzer] Primera herramienta para el analisis y optimizacion en el desarrollo de Raytracing en videojuegos y otras aplicaciones y que forma parte del Kit Radeon Developer Tool Suite [RDTS]. Permite a los desarrolladores analizar las geometrias de la escena donde se aplicara el RayTracing y poder ver desde diferentes angulos y metodos de raterizado el resultado y procesamiento, lo cual les permitira ver cuales son las partes mas complicadas y realizar los cambios y ajustes necesarios para optimizar los tiempos de creacion de la escena.

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https://gpuopen.com/radeon-raytracing-analyzer
What does it do?
RRA sets out to allow you to answer a set of questions about how raytracing is used in your application. These questions are things like:
- How much memory are my acceleration structures using?
- How complex are my BVHs?
- How efficiently is my geometry packed into my acceleration structures?
- Are any of my acceleration structures overlapping, and if so, by how much?
- How many acceleration structures am I using?
- Have I set the correct build/instance flags for my acceleration structures?
- Is there any redundant information in my acceleration structures?
- Is the geometry in my BLASes axis-aligned as much as possible?

How does it work?
RRA is able to work because our Radeon Software driver engineers have been hard at work, adding raytracing support to our Developer Driver technology. This means that once your application is running in developer mode – using the Radeon™ Developer Panel which ships with RRA – the driver can log all of the acceleration structures in a scene with a single button click. The Radeon™ Raytracing Analyzer tool can then load and interrogate the data generated by the driver, presenting it in an easy-to-understand way.





h ttps://i.postimg.cc/9MCpCT3T/image.webp htt ps://github.com/GPUOpen-Drivers/AMDVLK/releases www.phoronix.com/news/AMDVLK-2022.Q3.4-Released
Primer Controlador con soporte a RayTracing en gnu/linux

Del proyecto de codigo libre para el controlador de las radeon en gnu/linux llega la primera version con soporte a Raytracing via la API Vulkan


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github.com/GPUOpen-Drivers/AMDVLK/releases
www.phoronix.com/news/AMDVLK-2022.Q3.4-Released
Khronos Group ha terminado de definir de manera definitiva el tema de isntrucciones para un CODEC AV1 y HEVC para la decodificacion y codificacion a estos formatos de video mediante el GPU.

De tal manera que dentro de poco tengamos nuevos controladores que implemente las nuevas instrucciones para las seriea Radeon RX 6000/7000
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khronos.org/blog/khronos-finalizes-vulkan-video-extensions-for-accelerated-h.264-and-h.265-decode

Desde RTG|AMD ya estan listos para su implementacion
Ahmed Abdelkhalek, Radeon Team Group escribió:VP9 decode and AV1 decode/encode are already on our list for 2023. The related core extensions are almost complete and support should be released much sooner. We apologize again for the delay
AMD Zen Software Studio, nueva paguina enfocada en las herramientas de optimizacion para el computo en AMD.
amd.com/en/developer/zen-software-studio.html
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Continuan con el trabajo de la decodificacion y codificacion directa con vulkan, con las extensiones que ya estaran disponibles en los controladores de video de amd|rtg, nvidia e intel [entre otros]

Vulkan Video Codec-Specific Headers
Video coding experts often analyze video bitstreams to investigate coding artifacts and improve video quality using codec-specific syntax elements in the bitstream. Such syntax elements are documented in the codec specification, which defines behavioral descriptions of syntax and tools for a given codec. Vulkan Video makes it easy to recognize API fields corresponding to codec syntax elements or codec-defined terms, without bloating the Vulkan specification with descriptions already well documented in the codec standard specifications.

Codec-specific standard ("Std") header files define structures with explicit and derived codec syntax fields in the naming and style conventions of the corresponding codec standard specification. These Std structures are used as fields in Vulkan Video codec-specific extension structures. This final release provides the following codec Std headers:
- vulkan_video_codec_h264std.h: defines structures and types shared by H.264 decode and encode operations.
- vulkan_video_codec_h264std_decode.h: defines structures used only by H.264 decode operations.
- vulkan_video_codec_h265std.h: defines structures and types shared by H.265 decode and encode operations.
- vulkan_video_codec_h265std_decode.h: defines structures used only by H.265 decode operations.
- vulkan_video_codecs_common.h: defines a versioning macro used by other Std headers for version maintenance.

The following encode-specific Std headers remain provisional:
- vulkan_video_codec_h264std_encode.h: defines structures used only by H.264 encode operations.
- vulkan_video_codec_h265std_encode.h: defines structures used only by H.265 encode operations.
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