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guarmar escribió:Si, si te haré caso, pero ahora mismo no dispongo de los destornilladores adecuados para abrir el juego;
Curioso método el de la cartuchera, ¿cómo se descubren éstos métodos? supongo que el que las lleva las entiende
Sir Arthur escribió:yo soy uno de los que odie a saco este juego. Me molestó mucho que saliese este en vez del chrono trigger. Me lo compré y no me gustó la historia aun así lo terminé. El sistema de juego en cambio si que estaba bien pero basicamente porque era un clon del gran secret of mana
redribbon escribió:A mi el juego me parecio una gran mierda (me lo acabe eh? ) A parte del tema del Chrono Trigger, me parecio una copia del Secret of Mana pero con una estetica lamentable para mi gusto (Ese prro-robot del futuro lanzando rayos por los ojos )
Es mi opinion, no me mateis
Brian Fehdrau era el jefe de programación del equipo de Squaresoft USA que desarrolló el RPG de éxito de Super Nintendo Secret of Evermore. Hace poco tuve la posibilidad de conocer a Brian y fue bastante amable como para encontrar un agujero en su ocupada agenda para tomar parte en una entrevista exclusiva para SUPER-NES.COM. O sea que, sin más introducción, vamos allá.
CORBIE DILLARD: Fue una sorpresa que Secret of Evermore fuera uno de los pocos RPG desarrollados por un grupo americano en aquel tiempo. ¿Cómo te sentías al formar parte de un grupo responsable de crear uno de los primeros títulos RPG completamente desarrollados en Estados Unidos?
BRIAN FEHDRAU: Fue bastante emocionante. Fue mi primer trabajo en la industria, y tuve la suerte de aparecer en un nuevo asalto de una de las mejores desarrolladoras de RPGs del mundo. Como construimos el equipo, las herramientas y el juego desde cero, en un terreno del que no conocíamos nada, fue como si fuéramos pioneros en un nuevo mundo. Fue espantoso, pero estoy seguro de que aprendimos muchas cosas.
CD: ¿Se hizo un gran énfasis en asegurarse de que Secret of Evermore tuviera un sentimiento "americano"?
BF: Sí, bastante. Prácticamente era nuestra directiva principal, por así decirlo, y venía directamente de los comandantes de la nave de Square Co. Ltd. en Japón, nuestra compañía madre. Teníamos que hacer, para decirlo de manera simple, un juego similar a Secret of Mana con sabor americano. Los detalles exactos de cómo hacerlo nos los dejaron a nosotros, pero lo que hicimos fue en ese sentido. Esa fue la base de la creación del nuevo estudio de Seattle y su equipo.
CD: ¿Nos puedes explicar alguna cosa de los programas SAGE (Square's Amazing Graphical Editor - Editor Gráfico Increíble de Square) y SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language - Lenguaje Interpretado de Inteligencia de Juego de Square) que utilizasteis para crear Secret of Evermore?
BF: SAGE era una aplicación personalizada de Mac que permitía editar todos los componentes gráficos del juego, incluyendo "tiles", mapas, personajes, animaciones, efectos y este tipo de cosas. También era capaz de enlazarse con hardware de prueba de SNES a fin de que el artista pudiera recorrer el mapa con el personaje real y probar cosas. Eso también les permitía ver su trabajo en un televisor NTSC real, cuyo espacio de color es una cosa extraña, bastante diferente de los monitores de ordenador.
Conceptualmente, SAGE no era terriblemente complicado. Normalmente, cogías una pequeña paleta de "tiles" de la izquierda, que formaban parte de los que había en todo el juego, y los ordenabas en una parte de trabajo mayor a la derecha. En un mapa, tenías una paleta de 256 "tiles" de 16x16 que podías ubicar en varias capas de un gran mapa con una parrilla, y los tenías que ordenar de manera inteligente para formar vallas o agua profunda. Con una animación o un personaje, en cambio, ordenabas un grupo de "tiles" de 8x8 y 16x16 de manera totalmente arbitraria, para minimizar el área cubierta en el marco actual de la animación. Los "tiles" de "sprites" o personajes son lo que más consume en una SNES, o sea que se tienen que economizar.
SIGIL era un lenguaje de "scripting" simple de alto nivel. Podía ejecutar expresiones matemáticas y aleatoritzar variables, como imaginéis, pero sus funciones principales eran conceptos mayores como WALKTO (caminar hasta), TURNLEFT (girar a la izquierda), WAITFOR (esperar), MAP (ir al mapa), y toneladas de cosas similares para controlar las escenas con "scripts", entradas y salidas de mapas, y estados del juego. Podían referirse a ubicaciones del mapa, disparadores, animaciones, etc. que se definían en SAGE. Todo eso hizo mucho más fácil que un novel pudiera trabajar con el lenguaje: no necesitabas ser un programador experimentado, y tampoco se necesitaba saber de números. Al mismo tiempo, las herramientas estaban para que los programadores pudieran hacer cosas más complicadas. SIGIL funcionó bastante bien.
En caso de que los lectores técnicos estén interesados: internamente, SIGIL se transformaba en bytes, utilizaba representación polaca inversa para las expresiones, tenía variables de ámbito local/mapa/global, y podía ejecutar múltiples "scripts" en paralelo.
CD: Secret of Evermore en algunos casos ha obtenido la percepción incorrecta de ser el juego que llegó a Estados Unidos en lugar de Seiken Densetsu 3, que habría sido la auténtica secuela de Secret of Mana. ¿Por qué crees que pasa, y qué quieres decir a los que creen eso?
BF: De hecho, no se puede culpar a la gente de pensar eso. Es razonable, pero también incorrecto. A mí también me decepcionó que Seiken Densetsu 3 no llegara a Estados Unidos, pero tuve la oportunidad de jugar a la versión japonesa, y sé que tiene unos cuantos "bugs". La gente que haya jugado a Seiken Densetsu 3 en emuladores quizás sabrá de lo que hablo. En aquellos tiempos, Nintendo era extremadamente estricta con su política de cero "bugs", e incluso con la historia de Square con Nintendo, creo que habría sido difícil obtener la certificación. Probablemente también habrían tenido problemas en hacer que el consumidor americano aceptara los errores que tenía y no lo devolviera a la tienda, cosa que era bastante común en aquellos tiempos. Por supuesto, entonces nosotros vamos y sacamos Evermore con algunos "bugs", ¿quién soy yo para hablar?
De todos modos, la creencia común es que los recursos se reubicaron para desarrollar Evermore, en lugar de traer Seiken Densetsu 3 a Norteamérica. Puedo asegurar que nadie fue reubicado. El equipo entero de Evermore se construyó de cero con nuevas contrataciones. Ninguna de las personas involucradas en las localizaciones norteamericanas participaron en nuestro juego. De hecho, si no me falla la memoria, Breath of Fire, Chrono Trigger y Final Fantasy VI fueron localizados en Norteamérica mientras nosotros desarrollábamos.
CD: ¿Aparte de Secret of Evermore, hay algún otro RPG de Super Nintendo del que estés realmente impresionado? ¿Y si es el caso, por qué?
BF: Bueno, Secret of Mana por supuesto. Era bonito, suave, grande, tenía un estilo de juego interesante, una buena historia y una interfaz innovadora. Antes de eso, solo había jugado a cosas como Zelda, o más atrás, a la serie Ultima de ordenador, o sea que fue un gran salto ver Secret of Mana. No me gustaron mucho los Final Fantasy, pero Mana era genial.
Sólo jugué un poco a otros RPGs de SNES, básicamente para investigar y tener referencias. Nunca tuve tiempo de jugarlos un buen rato, o sea que no puedo valorarlos bien. Por lo que recuerdo, Earthbound era divertido, y Star Ocean era muy bonito.
En un punto aparte, y aunque no es un RPG, tengo que decir que me encantó Rock & Roll Racing de la SNES. Un juego elegante, con buena música, y un divertido modo multijugador donde matar a tu compañero. Un buen juego para jugar con los amigos o compañeros de trabajo.
CD: A menudo se dice que aunque los sistemas del menú de anillos y de combate utilizados en Secret of Evermore son muy similares a los de Secret of Mana, programasteis el sistema utilizado en el Evermore desde cero. ¿Por qué se volvieron a crear si ya existían en Secret of Mana, y por qué se decidió hacerlos tan parecidos visual y funcionalmente?
BF: Había algún motivo para tener que volver a desarrollarlos de cero, pero para serte sincero, no recuerdo cuál era. Creo que fue una cosa de aquellas del tipo "somos de la misma compañía pero vamos separados por tema de impuestos". No obstante, acabamos escribiéndolo absolutamente todo desde cero, tanto en la parte de herramientas como en la del juego.
Había dos razones bastante simples para basar algunos de nuestros sistemas en Mana. Uno es que estábamos creando un juego similar a Mana, o sea que tenía sentido mantener la interfaz. El otro es que estos sistemas se había demostrado que funcionaban bien, y si puedes robar el diseño de la rueda sin que te acusen de infracción de patentes... ¿por qué no? También robamos unas cuantas ideas de la interfaz de Final Fantasy VI, por cierto.
La parte buena de reescribir los sistemas de cero fue que teníamos la opción de cambiar o sustituir cosas sin tener que tocar código con el que no estábamos familiarizados poniendo cosas diferentes. Insertar la alquimia, por ejemplo, habría sido difícil, y habría sido una vergüenza. Y creo que nuestro motor de mapas también era más flexible.
CD: He leído que Secret of Evermore fue sólo para un solo jugador con el fin de conservar memoria, ya que el juego originalmente estaba planeado que fuera de 12 megabits pero acabó siendo de 24 megabits. ¿Había preocupación por el crecimiento mientras el juego seguía creciendo, y convirtiéndose en el doble de grande de lo que se planificaba originalmente?
BF: La elección de hacer un juego para un solo jugador fue, de hecho, un intento de reducir la complejidad. Éramos un nuevo equipo, muchos de nosotros nuevos en la industria, y nos pareció sabio eliminar riesgos. Tener dos o más jugadores controlando personajes independientemente en un gran mapa en movimiento parecía un campo de minas. Al principio, habíamos experimentado que un par a veces nuestros personajes se habían quedado atascados en Secret of Mana, y tuvimos que volver a iniciar desde la última partida guardada. Eso nos preocupaba. Si un equipo de Japón inteligente y con experiencia no lo había terminado de conseguir, a nosotros nos saldría peor. En retrospectiva, desearía que lo hubiéramos intentado y lo hubiéramos conseguido. Creo que fue un grave error por nuestra parte.
Con respecto al tamaño, el juego originalmente era bastante diferente, con un mundo más pequeño y un tiempo de juego más corto, y unos gráficos más simples. Con el tiempo, terminamos creyendo que el juego original no valía la pena, e hicimos un rediseño prácticamente total. Creo que eso nos llevó a los 16 megabits mientras seguíamos expandiendo el mundo. Tuvimos varios casos de "¡Mierda, se nos ha vuelto a agotar!", pero eso es lo normal en los juegos, y lo ajustamos como fuera necesario. De hecho, no afectó al tamaño del cartucho.
Por lo que recuerdo, tuvo más que ver con los costes de producción cada vez más bajos y el interés en un juego mayor. Un día, sin darnos cuenta, descubrimos que tendríamos 24 megabits, y no creo que ni siquiera lo pidiéramos, por lo menos no con esperanzas. Estábamos bastante contentos, ya que nos permitió mejorar algunas áreas, (re)añadir animaciones, (re)añadir más variaciones, más sonidos y música, etc. Al final, nos pasamos del tamaño de 24 megabits varias veces. Creo que cuando lo pusimos en venta, sólo nos quedaban un puñado de bytes libres.
CD: ¿Hay algún aspecto en particular de Secret of Evermore del cual estés orgulloso como programador?
BF: Esta es difícil. Lo hicimos todo, absolutamente todo, con muy poca o nada de experiencia y sin ayuda externa, y eso es una cosa de la que estoy orgulloso. También estoy orgulloso del hecho de que consiguiéramos simular el motor de Secret of Mana bastante bien, incluso hasta el punto que la mayoría de gente creen que heredamos el código y lo modificamos un poco.
Mi favorito personal y específico probablemente es SIGIL. Me lo pasé muy bien configurando y retocando el lenguaje, su codificación, el intérprete, el compresor de texto, etc. Fue una pequeña oportunidad de ser el dios de mi propio lenguaje: crearlo, moldearlo y ver su camino por el mundo. Me gustaría tener todavía el código fuente. Me gustaría volver a verlo.
También quedé bastante ilusionado cuando unos cuantos desarrolladores de Japón vinieron a visitarnos y vieron una versión preliminar de nuestro editor de mapas. Volvieron e hicieron uno propio que se parecía bastante. Me reí bastante.
CD: Jeremy Soule era un recién llegado al escenario de la música en videojuegos cuando fue contratado por Squaresoft para componer Secret of Evermore. ¿Quedaste sorprendido de que fuera capaz de crear la banda sonora del juego con tan poca experiencia?
BF: Caray, y tanto. Jeremy es muy listo. Envió su increíble demostración de música orquestal, y tenía unos... ¿19 años? en aquel tiempo. Una cosa así. ¿Cómo no teníamos que contratarlo? Vivía y respiraba la música, y era bueno. Vivió en un apartamento delante del mío durante un tiempo, y creo que la relación entre equipamiento musical y mobiliario era de 20 a 1. Si no pudiera tocar música, o dormir, creo que no lo hubiera necesitado.
Lo que era realmente genial de Jeremy era su habilidad para economizar y aun así seguir produciendo unos sonidos y una música geniales. Imagínate ser un chico que está acostumbrado a teclados MIDI con todo tipo de características y grandes bancos de instrumentos digitales, hasta el punto de que prácticamente puedes producir una pieza orquestal con una sola mano. Entonces imagínate que tienes un trabajo donde tienes que escribir sonido y música de baja fidelidad en una SNES, con software propietario extraño, poniéndolo en una memoria más pequeña que un simple cluster en un disco duro de un ordenador moderno. La mayoría de gente se pondría a llorar, se irían y buscarían otro trabajo. Jeremy no. Refunfuñó un poco, y entonces lo hizo funcionar. Algunas veces, le tenía que decir que no teníamos tanta capacidad como nos gustaría. Refunfuñaba un poco, y entonces lo hacía funcionar. Era un auténtico soldado, y un gran genio. El trabajo de Jeremy en Evermore es uno de sus principales puntos fuertes. Estoy encantado de que haya continuado para convertirse en un gran éxito. No sé si me corresponde decir si estoy orgulloso de él o no, pero lo estoy.
Por cierto, he hablado bien de nuestro equipo de desarrollo y de Jeremy, pero el equipo de diseño y artístico también se merecen aplausos. El sistema de juego y el sonido son sólo dos tercios de la ecuación. Teníamos toneladas de contenidos realmente buenos que se merecen el reconocimiento. Nuestros diseñadores, editores de mapas y guiones, artistas de personajes, y artistas de fondo eran muy buenos, y muchas veces remarcablemente innovatidores e inteligentes.
CD: ¿Se consideró alguna vez hacer una secuela para Secret of Evermore?
BF: De hecho, sí. Pero sólo brevemente. Empezamos a pensar qué podíamos hacer, pero entonces la gente de la empresa decidió que el mercado de la SNES se estaba hundiendo, o sea que lo abandonamos. Nos alivió, a decir verdad, ya que acabábamos de pasar por una marcha mortal de seis meses para acabar Evermore, y no estábamos muy emocionados para revisar el material que había. Después de eso, empezamos a pensar en hacer títulos para ordenador. Eso tampoco funcionó, ya que la oficina de Seattle cerró en favor de la oficina de Los Ángeles, y todos nosotros obtuvimos un paquete de indemnizaciones por cierre.
CD: ¿Hubo algún área de la programación de Secret of Evermore que resultara difícil o complicada?
BF: Hmm... Pasamos bastante tiempo con la compresión de datos. El juego tenía unos 50-70 megabits descomprimido, quizás incluso más. Teníamos diferentes formas de comprimirlo prácticamente todo: mapas, "tiles" de los mapas, "tiles" de los "sprites", "scripts", diálogos, etc. Algunos de ellos se tenían que descomprimir muy, muy rápido, en cada marco. Eso fue un auténtico desafío. Más allá de eso, es difícil decirlo. Un RPG es una cosa inherentemente difícil, y la SNES es una pieza de hardware extraña; todo lo que hicimos fue bastante difícil en algún sentido.
CD: ¿Tienes todavía una copia de Secret of Evermore? ¿Y si es así, lo juegas alguna vez?
BF: Todavía tengo una copia. Tres, de hecho. Una perfecta, una usada y una en alemán. Jugué por última vez hace unos años, aunque, sinceramente, encuentro más conveniente jugar en un emulador en mi portátil. Poder guardar y continuar en cualquier momento está por encima de todo.
Durante mucho tiempo, no quería ir atrás y jugar a Evermore. Había desarrollado un sentimiento de que el juego había terminado siendo bastante pobre, y no quería echarle ningún ojo. Cuando la gente me decía que lo había jugado, me disculpaba. El problema es que, cuando salió, muchas "reviews" nos dejaron por los suelos, y eso no hace mucho para mi ego o mi opinión sobre el juego. Nos habían castigado bastante por no ser Seiken Densetsu 3, y por ser un juego de Square que no estaba lleno de mitología japonesa. También hicimos algunas cosas mal (por ejemplo, no hacerlo multijugador) y lo vendimos con algunos "bugs" de "scripting" malos en los puzzles. Y lo que es peor, creo, es que pusimos el último punto donde guardar justo antes del primer enemigo, muy lejos, de modo que cuando no conseguías discernir rápidamente cuál era el truco para ganar a un enemigo y morías, era muy molesto volver tan lejos. Eso me pasó incluso a mí cuando conseguí mi cartucho de segunda mano. Insulté al juego, lo apagué y no lo toqué durante unos diez años. Soy bastante autocrítico, y el pensamiento de que todos nuestros esfuerzos habían producido una cosa inútil me cabrearon bastante.
No obstante, cuando acepté jugar de nuevo en el emulador (¡y guardando rápidamente antes de aquel enemigo!), descubrí que el juego era bastante mejor de lo que recordaba. Sí, el diálogo no es genial, hay algunos errores, y algunos de los mapas son estúpidos, pero en general, la profundidad, la anchura, la longitud y la calidad del juego me sorprendieron bastante. Me divertí mucho haciendo aumentar de nivel al personaje, matando enemigos, (re)descubriendo mundos, y riéndome de las gallinas. Hoy en día, estoy más orgulloso de Evermore, e incluso le tengo afecto.
CD: ¿Qué piensas del servicio de la Consola Virtual de la Wii de Nintendo? ¿Te gustaría ver a Secret of Evermore lanzado en la Consola Virtual con el fin de ganar nuevo público con los jugadores que se lo perdieron la primera vez?
BF: Hace poco tiempo que tengo la Wii y de hecho todavía no he utilizado la Consola Virtual, pero he visto su catálogo y me gusta la idea. No sé exactamente qué hace por dentro, o sea que no sé si podría emular a Evermore. Si es un emulador como los que usamos en nuestros ordenadores, entonces supongo que será cuestión de que Nintendo obtenga los derechos de Square. Creo que Square debería poner todo su catálogo ahí, en serio. Estoy seguro de que mucha gente se lo descargaría, incluso la gente que no supiera nada de los títulos de SNES de Square.
Creo que es una gran idea que la gente descubra qué se perdieron en los tiempos de la SNES. La SNES fue la primera consola que tuvo las características para mantenerse en el tiempo. La mayoría de juegos de NES son un poco... aburridos, hoy en día. Pero los títulos de SNES todavía son igual de divertidos y tienen muy buen aspecto. He disfrutado viendo que hay gente que descubre Evermore a través de la emulación en ordenadores, o sea que sería genial si todavía más lo pudieran descubrir en su Wii. Me gustaría que pudieran utilizar algunos de los parches que ha hecho la gente, como el "fix" de la Vaina de Plata, o quizás el parche para hacerlo multijugador, etc.
CD: ¿Todavía trabajas en la industria de los videojuegos? ¿Si es así, tienes algún proyecto en el que estés trabajando?
BF: Sí, me queda más o menos una semana para cumplir mi 15 aniversario en la industria de los videojuegos.
Después de Squaresoft, trabajé en juegos de carreras para la N64 durante unos cuantos años con Boss Game Studios. Fue muy divertido, ya que siempre intentábamos estar a la última, y normalmente salía bastante bien. A menudo echo de menos trabajar en juegos de carreras, pero al menos ahora puedo jugarlos sin sentirme como un ginecólogo en su noche de bodas.
Hoy en día, trabajo para el estudio Foundation 9 Entertainment en el área de Seattle, uno de un total de una docena en todo el mundo. Soy el ingeniero jefe de uno de nuestros motores de juego multiplataforma, o sea que generalmente no trabajo en títulos específicos, aunque a menudo mi nombre aparece en algún rincón de todos los juegos que lo usan. Hacemos principalmente títulos para consolas licenciados o franquiciados, cosas como licencias de películas o secuelas de juegos y versiones de plataformas alternativas (no puedo decir nombres por culpa de los estrictos acuerdos de confidencialidad). Es un poco más relajado que hacer juegos con un único propósito y para una única consola, pero es un desafío divertido por las grandes diferencias que tiene el hardware que hay debajo.
CD: Para terminar, ¿por qué crees que muchos de los jugadores de hoy en día todavía disfrutan de estos RPGs clásicos de 16 bits, como Secret of Evermore? ¿Y tienes algo que decir a los fans de Secret of Evermore que todavía disfrutan jugando al juego, incluso 14 años después?
BF: Probablemente es diferente para todo el mundo. Creo que es seguro decir que todos los que jugábamos a aquellos juegos los recordamos con afecto, junto con aquella época de nuestras vidas. Como ya he dicho antes, había jugado a RPGs antes, pero juegos como Mana fueron los primeros donde me sentí parte de la historia, en lugar de estar moviendo un bloque de colores en torno a una parrilla de otros bloques coloreados y haciendo que subieran los números. Es bonito revivir aquel descubrimiento, es una cosa un poco nostálgica.
También se tiene que tener en cuenta el hecho de que muchos de los juegos eran muy buenos. En aquellos tiempos, no era posible crear un juego muy bonito que tuviera una porquería de jugabilidad. De hecho, aparte de los esfuerzos de los artistas, y un cierto tiempo dedicado al obligatorio Modo 7, no había gran cosa que pudieras hacer para ir más allá de lo que mostraban los competidores. La calidad visual se niveló en poco tiempo. La gente sólo tenía que escribir juegos que fueran divertidos, si querían vender juegos, que no los devolvieran en la tienda, y poder vender también las secuelas de aquellos juegos. Es por eso que muchos de ellos todavía aguantan tan bien.
Quiero animar a todos los lectores a que echen un ojo a todos los antiguos RPGs de la SNES. Si os gustó Evermore, todavía hay muchos más que os sorprenderán. Hay tantas opciones disponibles hoy en día, ya sea comprando cartuchos en eBay, o la emulación desde en ordenadores hasta en reproductores de MP3, que no hay ningún motivo para que alguien no experimente el auge de los RPGs de 16 bits. De hecho, mientras hablo me entran ganas a mí mismo.
De manera específica para los fans de Evermore, me gustaría cerrar dando las gracias por todas las palabras de apoyo. Nunca habría pensado que habría gente que todavía jugaría al juego, dejando de lado que les guste, tantos años después. Creo que probablemente hablo por el resto del equipo cuando digo que estamos contentos de haber sido de utilidad.
CD: Brian, gracias para tomarte el tiempo de responder todas las preguntas de Super-NES.com. Te estamos muy agradecidos.
BF: Estoy contento de haberlo hecho. Disfruto hablando de Evermore.
Ereza escribió:He encontrado una interesante entrevista a Brian Fehdrau, jefe de programación de Secret of Evermore. La he traducido, os la pego aquí:Brian Fehdrau era el jefe de programación del equipo de Squaresoft USA que desarrolló el RPG de éxito de Super Nintendo Secret of Evermore. Hace poco tuve la posibilidad de conocer a Brian y fue bastante amable como para encontrar un agujero en su ocupada agenda para tomar parte en una entrevista exclusiva para SUPER-NES.COM. O sea que, sin más introducción, vamos allá.
CORBIE DILLARD: Fue una sorpresa que Secret of Evermore fuera uno de los pocos RPG desarrollados por un grupo americano en aquel tiempo. ¿Cómo te sentías al formar parte de un grupo responsable de crear uno de los primeros títulos RPG completamente desarrollados en Estados Unidos?
BRIAN FEHDRAU: Fue bastante emocionante. Fue mi primer trabajo en la industria, y tuve la suerte de aparecer en un nuevo asalto de una de las mejores desarrolladoras de RPGs del mundo. Como construimos el equipo, las herramientas y el juego desde cero, en un terreno del que no conocíamos nada, fue como si fuéramos pioneros en un nuevo mundo. Fue espantoso, pero estoy seguro de que aprendimos muchas cosas.
CD: ¿Se hizo un gran énfasis en asegurarse de que Secret of Evermore tuviera un sentimiento "americano"?
BF: Sí, bastante. Prácticamente era nuestra directiva principal, por así decirlo, y venía directamente de los comandantes de la nave de Square Co. Ltd. en Japón, nuestra compañía madre. Teníamos que hacer, para decirlo de manera simple, un juego similar a Secret of Mana con sabor americano. Los detalles exactos de cómo hacerlo nos los dejaron a nosotros, pero lo que hicimos fue en ese sentido. Esa fue la base de la creación del nuevo estudio de Seattle y su equipo.
CD: ¿Nos puedes explicar alguna cosa de los programas SAGE (Square's Amazing Graphical Editor - Editor Gráfico Increíble de Square) y SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language - Lenguaje Interpretado de Inteligencia de Juego de Square) que utilizasteis para crear Secret of Evermore?
BF: SAGE era una aplicación personalizada de Mac que permitía editar todos los componentes gráficos del juego, incluyendo "tiles", mapas, personajes, animaciones, efectos y este tipo de cosas. También era capaz de enlazarse con hardware de prueba de SNES a fin de que el artista pudiera recorrer el mapa con el personaje real y probar cosas. Eso también les permitía ver su trabajo en un televisor NTSC real, cuyo espacio de color es una cosa extraña, bastante diferente de los monitores de ordenador.
Conceptualmente, SAGE no era terriblemente complicado. Normalmente, cogías una pequeña paleta de "tiles" de la izquierda, que formaban parte de los que había en todo el juego, y los ordenabas en una parte de trabajo mayor a la derecha. En un mapa, tenías una paleta de 256 "tiles" de 16x16 que podías ubicar en varias capas de un gran mapa con una parrilla, y los tenías que ordenar de manera inteligente para formar vallas o agua profunda. Con una animación o un personaje, en cambio, ordenabas un grupo de "tiles" de 8x8 y 16x16 de manera totalmente arbitraria, para minimizar el área cubierta en el marco actual de la animación. Los "tiles" de "sprites" o personajes son lo que más consume en una SNES, o sea que se tienen que economizar.
SIGIL era un lenguaje de "scripting" simple de alto nivel. Podía ejecutar expresiones matemáticas y aleatoritzar variables, como imaginéis, pero sus funciones principales eran conceptos mayores como WALKTO (caminar hasta), TURNLEFT (girar a la izquierda), WAITFOR (esperar), MAP (ir al mapa), y toneladas de cosas similares para controlar las escenas con "scripts", entradas y salidas de mapas, y estados del juego. Podían referirse a ubicaciones del mapa, disparadores, animaciones, etc. que se definían en SAGE. Todo eso hizo mucho más fácil que un novel pudiera trabajar con el lenguaje: no necesitabas ser un programador experimentado, y tampoco se necesitaba saber de números. Al mismo tiempo, las herramientas estaban para que los programadores pudieran hacer cosas más complicadas. SIGIL funcionó bastante bien.
En caso de que los lectores técnicos estén interesados: internamente, SIGIL se transformaba en bytes, utilizaba representación polaca inversa para las expresiones, tenía variables de ámbito local/mapa/global, y podía ejecutar múltiples "scripts" en paralelo.
CD: Secret of Evermore en algunos casos ha obtenido la percepción incorrecta de ser el juego que llegó a Estados Unidos en lugar de Seiken Densetsu 3, que habría sido la auténtica secuela de Secret of Mana. ¿Por qué crees que pasa, y qué quieres decir a los que creen eso?
BF: De hecho, no se puede culpar a la gente de pensar eso. Es razonable, pero también incorrecto. A mí también me decepcionó que Seiken Densetsu 3 no llegara a Estados Unidos, pero tuve la oportunidad de jugar a la versión japonesa, y sé que tiene unos cuantos "bugs". La gente que haya jugado a Seiken Densetsu 3 en emuladores quizás sabrá de lo que hablo. En aquellos tiempos, Nintendo era extremadamente estricta con su política de cero "bugs", e incluso con la historia de Square con Nintendo, creo que habría sido difícil obtener la certificación. Probablemente también habrían tenido problemas en hacer que el consumidor americano aceptara los errores que tenía y no lo devolviera a la tienda, cosa que era bastante común en aquellos tiempos. Por supuesto, entonces nosotros vamos y sacamos Evermore con algunos "bugs", ¿quién soy yo para hablar?
De todos modos, la creencia común es que los recursos se reubicaron para desarrollar Evermore, en lugar de traer Seiken Densetsu 3 a Norteamérica. Puedo asegurar que nadie fue reubicado. El equipo entero de Evermore se construyó de cero con nuevas contrataciones. Ninguna de las personas involucradas en las localizaciones norteamericanas participaron en nuestro juego. De hecho, si no me falla la memoria, Breath of Fire, Chrono Trigger y Final Fantasy VI fueron localizados en Norteamérica mientras nosotros desarrollábamos.
CD: ¿Aparte de Secret of Evermore, hay algún otro RPG de Super Nintendo del que estés realmente impresionado? ¿Y si es el caso, por qué?
BF: Bueno, Secret of Mana por supuesto. Era bonito, suave, grande, tenía un estilo de juego interesante, una buena historia y una interfaz innovadora. Antes de eso, solo había jugado a cosas como Zelda, o más atrás, a la serie Ultima de ordenador, o sea que fue un gran salto ver Secret of Mana. No me gustaron mucho los Final Fantasy, pero Mana era genial.
Sólo jugué un poco a otros RPGs de SNES, básicamente para investigar y tener referencias. Nunca tuve tiempo de jugarlos un buen rato, o sea que no puedo valorarlos bien. Por lo que recuerdo, Earthbound era divertido, y Star Ocean era muy bonito.
En un punto aparte, y aunque no es un RPG, tengo que decir que me encantó Rock & Roll Racing de la SNES. Un juego elegante, con buena música, y un divertido modo multijugador donde matar a tu compañero. Un buen juego para jugar con los amigos o compañeros de trabajo.
CD: A menudo se dice que aunque los sistemas del menú de anillos y de combate utilizados en Secret of Evermore son muy similares a los de Secret of Mana, programasteis el sistema utilizado en el Evermore desde cero. ¿Por qué se volvieron a crear si ya existían en Secret of Mana, y por qué se decidió hacerlos tan parecidos visual y funcionalmente?
BF: Había algún motivo para tener que volver a desarrollarlos de cero, pero para serte sincero, no recuerdo cuál era. Creo que fue una cosa de aquellas del tipo "somos de la misma compañía pero vamos separados por tema de impuestos". No obstante, acabamos escribiéndolo absolutamente todo desde cero, tanto en la parte de herramientas como en la del juego.
Había dos razones bastante simples para basar algunos de nuestros sistemas en Mana. Uno es que estábamos creando un juego similar a Mana, o sea que tenía sentido mantener la interfaz. El otro es que estos sistemas se había demostrado que funcionaban bien, y si puedes robar el diseño de la rueda sin que te acusen de infracción de patentes... ¿por qué no? También robamos unas cuantas ideas de la interfaz de Final Fantasy VI, por cierto.
La parte buena de reescribir los sistemas de cero fue que teníamos la opción de cambiar o sustituir cosas sin tener que tocar código con el que no estábamos familiarizados poniendo cosas diferentes. Insertar la alquimia, por ejemplo, habría sido difícil, y habría sido una vergüenza. Y creo que nuestro motor de mapas también era más flexible.
CD: He leído que Secret of Evermore fue sólo para un solo jugador con el fin de conservar memoria, ya que el juego originalmente estaba planeado que fuera de 12 megabits pero acabó siendo de 24 megabits. ¿Había preocupación por el crecimiento mientras el juego seguía creciendo, y convirtiéndose en el doble de grande de lo que se planificaba originalmente?
BF: La elección de hacer un juego para un solo jugador fue, de hecho, un intento de reducir la complejidad. Éramos un nuevo equipo, muchos de nosotros nuevos en la industria, y nos pareció sabio eliminar riesgos. Tener dos o más jugadores controlando personajes independientemente en un gran mapa en movimiento parecía un campo de minas. Al principio, habíamos experimentado que un par a veces nuestros personajes se habían quedado atascados en Secret of Mana, y tuvimos que volver a iniciar desde la última partida guardada. Eso nos preocupaba. Si un equipo de Japón inteligente y con experiencia no lo había terminado de conseguir, a nosotros nos saldría peor. En retrospectiva, desearía que lo hubiéramos intentado y lo hubiéramos conseguido. Creo que fue un grave error por nuestra parte.
Con respecto al tamaño, el juego originalmente era bastante diferente, con un mundo más pequeño y un tiempo de juego más corto, y unos gráficos más simples. Con el tiempo, terminamos creyendo que el juego original no valía la pena, e hicimos un rediseño prácticamente total. Creo que eso nos llevó a los 16 megabits mientras seguíamos expandiendo el mundo. Tuvimos varios casos de "¡Mierda, se nos ha vuelto a agotar!", pero eso es lo normal en los juegos, y lo ajustamos como fuera necesario. De hecho, no afectó al tamaño del cartucho.
Por lo que recuerdo, tuvo más que ver con los costes de producción cada vez más bajos y el interés en un juego mayor. Un día, sin darnos cuenta, descubrimos que tendríamos 24 megabits, y no creo que ni siquiera lo pidiéramos, por lo menos no con esperanzas. Estábamos bastante contentos, ya que nos permitió mejorar algunas áreas, (re)añadir animaciones, (re)añadir más variaciones, más sonidos y música, etc. Al final, nos pasamos del tamaño de 24 megabits varias veces. Creo que cuando lo pusimos en venta, sólo nos quedaban un puñado de bytes libres.
CD: ¿Hay algún aspecto en particular de Secret of Evermore del cual estés orgulloso como programador?
BF: Esta es difícil. Lo hicimos todo, absolutamente todo, con muy poca o nada de experiencia y sin ayuda externa, y eso es una cosa de la que estoy orgulloso. También estoy orgulloso del hecho de que consiguiéramos simular el motor de Secret of Mana bastante bien, incluso hasta el punto que la mayoría de gente creen que heredamos el código y lo modificamos un poco.
Mi favorito personal y específico probablemente es SIGIL. Me lo pasé muy bien configurando y retocando el lenguaje, su codificación, el intérprete, el compresor de texto, etc. Fue una pequeña oportunidad de ser el dios de mi propio lenguaje: crearlo, moldearlo y ver su camino por el mundo. Me gustaría tener todavía el código fuente. Me gustaría volver a verlo.
También quedé bastante ilusionado cuando unos cuantos desarrolladores de Japón vinieron a visitarnos y vieron una versión preliminar de nuestro editor de mapas. Volvieron e hicieron uno propio que se parecía bastante. Me reí bastante.
CD: Jeremy Soule era un recién llegado al escenario de la música en videojuegos cuando fue contratado por Squaresoft para componer Secret of Evermore. ¿Quedaste sorprendido de que fuera capaz de crear la banda sonora del juego con tan poca experiencia?
BF: Caray, y tanto. Jeremy es muy listo. Envió su increíble demostración de música orquestal, y tenía unos... ¿19 años? en aquel tiempo. Una cosa así. ¿Cómo no teníamos que contratarlo? Vivía y respiraba la música, y era bueno. Vivió en un apartamento delante del mío durante un tiempo, y creo que la relación entre equipamiento musical y mobiliario era de 20 a 1. Si no pudiera tocar música, o dormir, creo que no lo hubiera necesitado.
Lo que era realmente genial de Jeremy era su habilidad para economizar y aun así seguir produciendo unos sonidos y una música geniales. Imagínate ser un chico que está acostumbrado a teclados MIDI con todo tipo de características y grandes bancos de instrumentos digitales, hasta el punto de que prácticamente puedes producir una pieza orquestal con una sola mano. Entonces imagínate que tienes un trabajo donde tienes que escribir sonido y música de baja fidelidad en una SNES, con software propietario extraño, poniéndolo en una memoria más pequeña que un simple cluster en un disco duro de un ordenador moderno. La mayoría de gente se pondría a llorar, se irían y buscarían otro trabajo. Jeremy no. Refunfuñó un poco, y entonces lo hizo funcionar. Algunas veces, le tenía que decir que no teníamos tanta capacidad como nos gustaría. Refunfuñaba un poco, y entonces lo hacía funcionar. Era un auténtico soldado, y un gran genio. El trabajo de Jeremy en Evermore es uno de sus principales puntos fuertes. Estoy encantado de que haya continuado para convertirse en un gran éxito. No sé si me corresponde decir si estoy orgulloso de él o no, pero lo estoy.
Por cierto, he hablado bien de nuestro equipo de desarrollo y de Jeremy, pero el equipo de diseño y artístico también se merecen aplausos. El sistema de juego y el sonido son sólo dos tercios de la ecuación. Teníamos toneladas de contenidos realmente buenos que se merecen el reconocimiento. Nuestros diseñadores, editores de mapas y guiones, artistas de personajes, y artistas de fondo eran muy buenos, y muchas veces remarcablemente innovatidores e inteligentes.
CD: ¿Se consideró alguna vez hacer una secuela para Secret of Evermore?
BF: De hecho, sí. Pero sólo brevemente. Empezamos a pensar qué podíamos hacer, pero entonces la gente de la empresa decidió que el mercado de la SNES se estaba hundiendo, o sea que lo abandonamos. Nos alivió, a decir verdad, ya que acabábamos de pasar por una marcha mortal de seis meses para acabar Evermore, y no estábamos muy emocionados para revisar el material que había. Después de eso, empezamos a pensar en hacer títulos para ordenador. Eso tampoco funcionó, ya que la oficina de Seattle cerró en favor de la oficina de Los Ángeles, y todos nosotros obtuvimos un paquete de indemnizaciones por cierre.
CD: ¿Hubo algún área de la programación de Secret of Evermore que resultara difícil o complicada?
BF: Hmm... Pasamos bastante tiempo con la compresión de datos. El juego tenía unos 50-70 megabits descomprimido, quizás incluso más. Teníamos diferentes formas de comprimirlo prácticamente todo: mapas, "tiles" de los mapas, "tiles" de los "sprites", "scripts", diálogos, etc. Algunos de ellos se tenían que descomprimir muy, muy rápido, en cada marco. Eso fue un auténtico desafío. Más allá de eso, es difícil decirlo. Un RPG es una cosa inherentemente difícil, y la SNES es una pieza de hardware extraña; todo lo que hicimos fue bastante difícil en algún sentido.
CD: ¿Tienes todavía una copia de Secret of Evermore? ¿Y si es así, lo juegas alguna vez?
BF: Todavía tengo una copia. Tres, de hecho. Una perfecta, una usada y una en alemán. Jugué por última vez hace unos años, aunque, sinceramente, encuentro más conveniente jugar en un emulador en mi portátil. Poder guardar y continuar en cualquier momento está por encima de todo.
Durante mucho tiempo, no quería ir atrás y jugar a Evermore. Había desarrollado un sentimiento de que el juego había terminado siendo bastante pobre, y no quería echarle ningún ojo. Cuando la gente me decía que lo había jugado, me disculpaba. El problema es que, cuando salió, muchas "reviews" nos dejaron por los suelos, y eso no hace mucho para mi ego o mi opinión sobre el juego. Nos habían castigado bastante por no ser Seiken Densetsu 3, y por ser un juego de Square que no estaba lleno de mitología japonesa. También hicimos algunas cosas mal (por ejemplo, no hacerlo multijugador) y lo vendimos con algunos "bugs" de "scripting" malos en los puzzles. Y lo que es peor, creo, es que pusimos el último punto donde guardar justo antes del primer enemigo, muy lejos, de modo que cuando no conseguías discernir rápidamente cuál era el truco para ganar a un enemigo y morías, era muy molesto volver tan lejos. Eso me pasó incluso a mí cuando conseguí mi cartucho de segunda mano. Insulté al juego, lo apagué y no lo toqué durante unos diez años. Soy bastante autocrítico, y el pensamiento de que todos nuestros esfuerzos habían producido una cosa inútil me cabrearon bastante.
No obstante, cuando acepté jugar de nuevo en el emulador (¡y guardando rápidamente antes de aquel enemigo!), descubrí que el juego era bastante mejor de lo que recordaba. Sí, el diálogo no es genial, hay algunos errores, y algunos de los mapas son estúpidos, pero en general, la profundidad, la anchura, la longitud y la calidad del juego me sorprendieron bastante. Me divertí mucho haciendo aumentar de nivel al personaje, matando enemigos, (re)descubriendo mundos, y riéndome de las gallinas. Hoy en día, estoy más orgulloso de Evermore, e incluso le tengo afecto.
CD: ¿Qué piensas del servicio de la Consola Virtual de la Wii de Nintendo? ¿Te gustaría ver a Secret of Evermore lanzado en la Consola Virtual con el fin de ganar nuevo público con los jugadores que se lo perdieron la primera vez?
BF: Hace poco tiempo que tengo la Wii y de hecho todavía no he utilizado la Consola Virtual, pero he visto su catálogo y me gusta la idea. No sé exactamente qué hace por dentro, o sea que no sé si podría emular a Evermore. Si es un emulador como los que usamos en nuestros ordenadores, entonces supongo que será cuestión de que Nintendo obtenga los derechos de Square. Creo que Square debería poner todo su catálogo ahí, en serio. Estoy seguro de que mucha gente se lo descargaría, incluso la gente que no supiera nada de los títulos de SNES de Square.
Creo que es una gran idea que la gente descubra qué se perdieron en los tiempos de la SNES. La SNES fue la primera consola que tuvo las características para mantenerse en el tiempo. La mayoría de juegos de NES son un poco... aburridos, hoy en día. Pero los títulos de SNES todavía son igual de divertidos y tienen muy buen aspecto. He disfrutado viendo que hay gente que descubre Evermore a través de la emulación en ordenadores, o sea que sería genial si todavía más lo pudieran descubrir en su Wii. Me gustaría que pudieran utilizar algunos de los parches que ha hecho la gente, como el "fix" de la Vaina de Plata, o quizás el parche para hacerlo multijugador, etc.
CD: ¿Todavía trabajas en la industria de los videojuegos? ¿Si es así, tienes algún proyecto en el que estés trabajando?
BF: Sí, me queda más o menos una semana para cumplir mi 15 aniversario en la industria de los videojuegos.
Después de Squaresoft, trabajé en juegos de carreras para la N64 durante unos cuantos años con Boss Game Studios. Fue muy divertido, ya que siempre intentábamos estar a la última, y normalmente salía bastante bien. A menudo echo de menos trabajar en juegos de carreras, pero al menos ahora puedo jugarlos sin sentirme como un ginecólogo en su noche de bodas.
Hoy en día, trabajo para el estudio Foundation 9 Entertainment en el área de Seattle, uno de un total de una docena en todo el mundo. Soy el ingeniero jefe de uno de nuestros motores de juego multiplataforma, o sea que generalmente no trabajo en títulos específicos, aunque a menudo mi nombre aparece en algún rincón de todos los juegos que lo usan. Hacemos principalmente títulos para consolas licenciados o franquiciados, cosas como licencias de películas o secuelas de juegos y versiones de plataformas alternativas (no puedo decir nombres por culpa de los estrictos acuerdos de confidencialidad). Es un poco más relajado que hacer juegos con un único propósito y para una única consola, pero es un desafío divertido por las grandes diferencias que tiene el hardware que hay debajo.
CD: Para terminar, ¿por qué crees que muchos de los jugadores de hoy en día todavía disfrutan de estos RPGs clásicos de 16 bits, como Secret of Evermore? ¿Y tienes algo que decir a los fans de Secret of Evermore que todavía disfrutan jugando al juego, incluso 14 años después?
BF: Probablemente es diferente para todo el mundo. Creo que es seguro decir que todos los que jugábamos a aquellos juegos los recordamos con afecto, junto con aquella época de nuestras vidas. Como ya he dicho antes, había jugado a RPGs antes, pero juegos como Mana fueron los primeros donde me sentí parte de la historia, en lugar de estar moviendo un bloque de colores en torno a una parrilla de otros bloques coloreados y haciendo que subieran los números. Es bonito revivir aquel descubrimiento, es una cosa un poco nostálgica.
También se tiene que tener en cuenta el hecho de que muchos de los juegos eran muy buenos. En aquellos tiempos, no era posible crear un juego muy bonito que tuviera una porquería de jugabilidad. De hecho, aparte de los esfuerzos de los artistas, y un cierto tiempo dedicado al obligatorio Modo 7, no había gran cosa que pudieras hacer para ir más allá de lo que mostraban los competidores. La calidad visual se niveló en poco tiempo. La gente sólo tenía que escribir juegos que fueran divertidos, si querían vender juegos, que no los devolvieran en la tienda, y poder vender también las secuelas de aquellos juegos. Es por eso que muchos de ellos todavía aguantan tan bien.
Quiero animar a todos los lectores a que echen un ojo a todos los antiguos RPGs de la SNES. Si os gustó Evermore, todavía hay muchos más que os sorprenderán. Hay tantas opciones disponibles hoy en día, ya sea comprando cartuchos en eBay, o la emulación desde en ordenadores hasta en reproductores de MP3, que no hay ningún motivo para que alguien no experimente el auge de los RPGs de 16 bits. De hecho, mientras hablo me entran ganas a mí mismo.
De manera específica para los fans de Evermore, me gustaría cerrar dando las gracias por todas las palabras de apoyo. Nunca habría pensado que habría gente que todavía jugaría al juego, dejando de lado que les guste, tantos años después. Creo que probablemente hablo por el resto del equipo cuando digo que estamos contentos de haber sido de utilidad.
CD: Brian, gracias para tomarte el tiempo de responder todas las preguntas de Super-NES.com. Te estamos muy agradecidos.
BF: Estoy contento de haberlo hecho. Disfruto hablando de Evermore.
Fuente: Super-NES.com
Si hay algún error de traducción lo siento
68000 escribió:Por otra parte, yo jugué al juego cuando no sabía nada de esto, que llegó en lugar del secret of mana. He jugado a ambos y he llegado bastante lejos en ambos pero me gustó más el Secret of Evermore que el Secret of mana y apuesto que si hubiera salido en españa el Mana no lo hubiera hecho en Español, de eso estoy seguro.
Ereza escribió:68000 escribió:Por otra parte, yo jugué al juego cuando no sabía nada de esto, que llegó en lugar del secret of mana. He jugado a ambos y he llegado bastante lejos en ambos pero me gustó más el Secret of Evermore que el Secret of mana y apuesto que si hubiera salido en españa el Mana no lo hubiera hecho en Español, de eso estoy seguro.
Imagino que te referirás al Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 3), el Secret of Mana (Seiken Densetsu 2) sí salió en España, y no en español
Vamos, que en Estados Unidos pasó algo parecido a lo que aquí decíamos con el Chrono Trigger pero con el Seiken Densetsu 3.