SEGA SATURN: Análisis /técnico de consola y juegos (ojo 56K)

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@tris Gracias por el aviso, lo cambio!
Da gusto pero mucho gusto leer articulos así, impresionante trabajo, espero con ansias el de Dreamcast.
Impresionante artículo! enhorabuena @danibus y espero que sigas haciendo contribuciones de esta calidad!

Una pregunta que creo que nadie ha comentado en este hilo. ¿crées que el famoso video Shenmue Saturn es real y que lo mueve una Saturn corriente? En tal caso, ¿crees que sería el techo de Saturn, comparado con lo que apareció en su tiempo de vida, o hay juegos que superan lo que se ve ahí?
@bluedark

Efectivamente existe ese vídeo.
Creo que sí, hubiese sido el techo.

más info aquí

hilo_video-de-shenmue-para-saturn_476718
@danibus
Menudo currazo te has pegado, no había leído nada tan rico en años.ñ,
Mil gracias!!

Como conclusión personal, veo que para mejorar la facilidad de programación, abaratar costes y aumentar potencia, hubieran tenido que:
- tal como comentas, hacer un bus de memoria independiente para cada sh2, una que tenga el mega rápido y otra la lenta.
- dime si voy mal encaminado, pero de esta forma con dos buses para cada CPU, las sh2 hubiera podido hacer las funciones del Motorola y del sh1, con lo que hubiéramos eliminado dos CPUs que tenían un pobre rendimiento y aprovechado más la dual CPU sh2.
- he leído que la memoria de video de la vd1 era lentísima en escriturs-lectura simultánea, lo.ideal hubiera sido colocar otro tipo de memoria o que escriba- lea en buses diferentes.
En fin esto es facil decirlo ahora , tengo entendido que la Saturn la diseñaron en contrarreloj para que psx no le cogiera mucho mercado..
Lastima! Igualmente tenemos una grande, por muchos años!
@danibus Vaya currazo, te habrás pegado un par de horas escribiendo [hallow]

Nunca entenderé por qué la hicieron tan compleja, efectivamente debieron haber simplificado la arquitectura.
Aún así es la consola de Sega que más juegos se publicaron. Y diría que en juegos 3d no va coja ni mucho menos.
@ziu

Es difícil ponerse en el lugar de los diseñadores.
En primer lugar Sega tenía máquinas arcade muy potentes en 2D y 3D, pero si coste era altísimo, no sabían cómo trasladar eso a un sistema doméstico.

La idea de separar tareas es buena, pero por un lado era demasiado manual (cosa que no te va a gustar sí tienes una máquina más "automática" como psx), y por otra te obligaba a currar mucho.

Quitar los chips de audio no tiene sentido, piensa que si lo haces sí trabajo debe hacerse por los sh2, no, déjalos que saturn tenía buen audio.

En cuanto a la mem de vídeo de vdp1 no es que fuera lenta, no lo era para lo que estaba pensado, es que el sistema gráfico era perfecto para 2D pero no para 3D. Simplemente para 3D debían haberlo organizado de otra forma.

@AxelStone

La verdad es que si te pones a mirar el hw de la época era la moda (hablo de arcades, dónde Sega era pionera). Sony dio en el clavo metiendo el procesado 3d dentro del propio chip principal. Pero claro, hablamos de un gigante de la electrónica con recursos enormes, podía meterse a hacer día propios chips, Sega no, dependía de lo que ofrecían terceros, y eso significaba meter un chip a parte del principal como co-procesador (era lo que se hacía entonces en los arcades)
Eso era demasiado dinero para un sistema doméstico. Realmente los Sh2 hacen un buen papel, si el sistema gráfico de Saturn hubiese sido más sencillo, en fin, no sé. Lo que sé es que no lo hace nada mal para no ser un HW específico en el 3D
@danibus A mi me parece un consolón, la he disfrutado como pocas, pero me da pena que fuera tan compleja y eso dejara fuera muchos juegos.
También lo podrían haber abaratado no metiéndole toda la cacharrería antipirata que tenía casi su propio SO, procesador y demás. El tío que hizo ingeniería inversa para poder cargar juegos a partir de ahí lo explica en su vídeo.
Gammenon escribió:También lo podrían haber abaratado no metiéndole toda la cacharrería antipirata que tenía casi su propio SO, procesador y demás. El tío que hizo ingeniería inversa para poder cargar juegos a partir de ahí lo explica en su vídeo.


Es eso no estoy de acuerdo, con cds había que meter algo para la piratería. Era necesario un sh1? No creo.
Hola,
Yo también creo que el SH1 fue genial para evitar la pirateria, lastima que no aprovecharon el chip para casi nada mas,
(no se donde leí que es el que se encargaba de dar las tareas a los SH2, si alguien me lo puede confirmar)

Por otro lado, también leí que el Motorola 68000 que hacia de controlador de sonido tenia la pega que no podia manejar sonido comprimido, con lo que el sonido tenia que guardarse en WAV en al memoria y esta se consumía de seguida, en contra la PSX podía manejar el mp3 o lo que estuviera comprimido con lo que le quedaba mucha mas memoria de audio.

Si alguien me puede confirmar este punto del Motorola, yo por eso lo hubiera quitado y que el SH1 o SH2 hubieran controlado el sonido (seguro que estos si que manejaban audio comprimido).


Tambien estoy seguro que de alguna forma, optimizando los SH2 o los VDI , hubieran podido hacer FMV de calidad si necesidad del modulo VCD MPEG.

a mi me encanta imaginarme como hubieran sido las consolas mejorando su punto debil , sease :

SNES : Procesador 65C816 at 3.58 MHz cambiarlo por un Motorola 68000 a 7MHZ
N64 : meter una Cache Intermedia que redujera todo la Latencia que tenia su memoria
Neogeo cd : con SLOT para ampliar la RAM, como en Saturn,
Wii U : Memoria lentisima, hacerla de un Bus de 128 bits en lugar de 64, para pasar de 12 GB/S a al menos a 20GB/S
PS2: Memoria de Video , de 4MB a 8MB, como tenia la Dreamcast.
Y a Saturn: Buses independientes en cada SH2, eliminar un VD1 y meter algo mas moderno para iluminacion y FMV,
Quitar el Sh1 y el Motorola y que 1 SH2 haga sus funciones.

como molaría ser arquitecto de Videoconsolas [fies] !

Saludos!
@ziu Detrás de esas decisiones siempre hay motivos de coste y plazos, creéme. Cuando te pones a leer las entrevistas a los diseñadores de ordenadores y consolas siempre dicen lo mismo: "teniamos que sacarlo en un tiempo y a un coste determinado".

Una de las máquinas más fascinantes en ese sentido me parece el ordenador Atari ST de 16bit. Se concibió en solo 6 meses y su propósito fue sacar el ordenador de 16bit más asequible del momento, y lo consiguieron. Se puede elucubrar con que podían haber metido otro chip de sonido, o un VDP de apoyo... pero no entraba en los planes de hacerlo asequible o de prolongar su tiempo de desarrollo.
AxelStone escribió:@ziu Detrás de esas decisiones siempre hay motivos de coste y plazos, creéme. Cuando te pones a leer las entrevistas a los diseñadores de ordenadores y consolas siempre dicen lo mismo: "teniamos que sacarlo en un tiempo y a un coste determinado".

Una de las máquinas más fascinantes en ese sentido me parece el ordenador Atari ST de 16bit. Se concibió en solo 6 meses y su propósito fue sacar el ordenador de 16bit más asequible del momento, y lo consiguieron. Se puede elucubrar con que podían haber metido otro chip de sonido, o un VDP de apoyo... pero no entraba en los planes de hacerlo asequible o de prolongar su tiempo de desarrollo.


Si es verdad,lei en su momento que la SATURN aceleraron mucho para que PSX no le quitara mucho mercado, y sacaron algo con plazos muy limitados y no completo...

con el ejemplo que me has puesto del Atari ST, la competencia que era el amiga me constan que tuvieron años y años de desarrollo para desarrollar un Hardware impresionamente, pero tenian tiempo y presupuesto.
El atari ST, es una maravilla, sencillo, pero se podia hacer de todo, incluso tenia MIDI, cosa que ell amiga no.

Tengo super entendido que als desarrolladoras presionaron muchisimo a Sony para que la sacaran la PS4con 8 GB, sony por costes solo queria a incluir 4GB.

Un saludo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@danibus tú que tienes más fresco el tema, a tenor de lo que está diciendo @ziu creo recordar que la Saturn no puede alojar datos comprimidos en la memoria de sonido, pero tampoco en la de vídeo, ¿no es así?
@ziu La SAturn fue un giro de 180º de Sega, por eso salió ese entramado de CPUs. La máquina original era mucho más sencilla, con un solo SH2 y un VDP, pensada para ser la evolución natural de la MD en 2D.

Cuando Sony presentó su consola 3D en Sega hubo dudas si una consola 2D sería bien recibida, así que completaron el diseño para hacerla más polivalente.
AxelStone escribió:@ziu La SAturn fue un giro de 180º de Sega, por eso salió ese entramado de CPUs. La máquina original era mucho más sencilla, con un solo SH2 y un VDP, pensada para ser la evolución natural de la MD en 2D.

Cuando Sony presentó su consola 3D en Sega hubo dudas si una consola 2D sería bien recibida, así que completaron el diseño para hacerla más polivalente.


Hubiera sido chula verla, mas sencilla, potenciando juegos de Scaling tipo Galaxy Force y Power Drift, para mi son 3d a la manera de Pixels.

La Sega America hizo la 32x y creo que fue un error que necesitara de la megadrive,

hubieran tenido que sacarla totalmente independiente, al final creo que aprovecha muy poco el hardware de la Megadrive y llego a pensar que es un cuello botella para la 32x ,

Si viendo la calidad que sacó afterburner, virtua Fighter.. y las 2d que hacia no estaban mal, hubiera sido una gran consola para poder hacer 3d nativa, Juegos de Scaling tipo Doom o outrun, juegos 2d calidad 32 bits...
si no llega a ser tan cara y depender de la megadrive...,

Un saludo,
@ziu Pues fijate yo pienso justo lo contrario, la MD32X fue un gran acierto y era el balón de oxígeno que necesitaba Sega para replantear la Saturn. La 32X era justamente eso, potenciar mucho la MD en 2D y también en 3D, lo cuál permitía continuidad de una plataforma ya asentada con 23 millones de unidades vendidas.

Cuando PSX irrumpió con su propuesta 3D, Sega podía haberse centrado en 32X y darle años de vida y juegos mientras replanteaban la Saturn, sin prisas. Poco después de la salida de la consola ya estaba disponible el SH3@100 Mhz, lo cuál hubiera permitido sacar una Saturn mucho más sencilla y al mismo tiempo con más prestaciones.

Cuanto más leo de la historia de Sega más claro tengo que efectivamente no murieron por culpa de Sony o Nintendo, directamente se suicidaron.
despues de las 12 paginas puedo aportar sin temor a repetir info: de la sv-t hay everdrive. tiradas cortas y precio absurdo

pd. exelente articulo xd
ziu escribió:SNES : Procesador 65C816 at 3.58 MHz cambiarlo por un Motorola 68000 a 7MHZ


Para el software que empleaba la consola, hubiera sido mejor un 65816 a 7mhz que un motorola a 7mhz.

Una opinión poco popular, pero tiene su justificación.
Increible post! Muchas gracias al creador ya que me encantan este tipo de post.
Como comentarios un par de cosillas.
El SH1 no creo que cumplio con evitar la pirateria. Pille la consola a las pocas semanas de su lanzamiento en España y unos pocos meses mas tarde consegui el cartucho Magic Card v2.
Tambien comentar que en el libro Console Wars (creo que la mejor fuente sobre Kalinske y Sega of America) se habla de que la principal idea americana para mejorar Saturn era un chip que les habia presentado Silicon Graphics. Sega Japon paso olimpicamente y Kalinske les remitio a que hablasen con Nintendo...

Un saludo!
axi8 escribió:Increible post! Muchas gracias al creador ya que me encantan este tipo de post.
Como comentarios un par de cosillas.
El SH1 no creo que cumplio con evitar la pirateria. Pille la consola a las pocas semanas de su lanzamiento en España y unos pocos meses mas tarde consegui el cartucho Magic Card v2.
Tambien comentar que en el libro Console Wars (creo que la mejor fuente sobre Kalinske y Sega of America) se habla de que la principal idea americana para mejorar Saturn era un chip que les habia presentado Silicon Graphics. Sega Japon paso olimpicamente y Kalinske les remitio a que hablasen con Nintendo...

Un saludo!


Tal qual lo dices das a entender que el cartucho magic card v2 era super accesible, cuando, ni de coña, se veia tanto como los primeros modchip de psx. De echo la mayoria se conformaba con el truco del swap y poco más. Unos pocos, un par de años despues, descubrieron los primeros modelos de modchip. Pero aparecieron a mitad de la vida de la consola en occidente. Yo por ejemplo nunca he visto un cartucho magic card en persona, solamente por fotos. En cambio mi primera saturn pal modelo 2 le puse modchip.

El SH1 fue muy bueno puesto que el sistema ha permanecido bloqueado hasta hace muy poco (professor abrassive mediante).
Si, tienes razón. Solo quería decir que ya se podía piratear al poco tiempo de estar a la venta.
En aquel tiempo no existía la facilidad para conseguir según qué cosas como hoy en día. Yo por ejemplo los primeros copiones como el de super Nintendo los vi en el primer centro mail de San Sebastián y los conseguías de estrangis...
En aquel entonces solían repartir gratuitamente en bibliotecas y otros sitios unos periódicos gratuitos de anuncios de segunda mano. Al poco tiempo de adquirir la Saturn fue ahí donde vi los primeros anuncios del Magic Card. Recuerdo haber contactado con tres personas de diferentes puntos de España y se lo acabe comprando a un chico de Barcelona por 10.000 pesetas
Pedazo trabajo , para mi es de los 90 ya mi favorita eso si contando qué era N64 y Snes en la época mis favoritas pero ahora es la Saturn.
Impresionante artículo, me quito el sombrero.
@ziu

Sólo comentar que 32X fué lanzado por Sega America por imposición del presidente de Sega Japan, al menos así lo cuentan Kalinske y Nilsen en Console Wars.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Flameador buenísimo aporte, yo pensé que fué una cagada de Kalinske intentando dar más vida comercial a la MD cómo ha dicho otras veces que le hubiese gustado.

Pues ya está, si ya estaba claro quienes fueron los malos de la película en la época, esta afirmación lo reitera aun más si cabe.
Flameador escribió:@ziu

Sólo comentar que 32X fué lanzado por Sega America por imposición del presidente de Sega Japan, al menos así lo cuentan Kalinske y Nilsen en Console Wars.

Yo es que esas fuentes las cojo con pinzas. Tanto ese libro como el de Rise and Fall barren mucho para Sega América por mucho que hablen con los jefazos de la época...
@Sexy MotherFucker

Yo también llevaba toda la vida pensando que fue una cagada de Sega America pero hace poco leí la versión traducida del libro y dejan bastante claro que fue invento e imposición de Nakayama.

En una de las visitas de Kalinske y Nilsen a Japón ya quedaron horrorizados con el concepto de 32X. Sería al año siguiente, cuando Nakayama se empieza a desencantar con los americanos por el tema de la violencia en los videojuegos, que lleva a Sega a tener que defenderse en el Congreso de los Estados Unidos, en una actuación brillante que permitiría a la industria del videojuego autoregularse, con la creación del primer sistema de clasificación por edades.

A eso se le sumaba que Nintendo despertó de su letargo y empezaba a presionar a Sega, lo que llevó a Nakayama a imponer el lanzamiento de 32X en USA en contra de la opinión del CEO americano, y encima a adelantar el lanzamiento de Saturn durante ese mismo E3, cuando estaba planeado para Septiembre.

En mi opinión los japoneses son 100% responsables de la caída de Sega, cuando con el mismo producto tu filial es capaz de plantarle cara a Nintendo mientras tu fracasas hay dos opciones, tratar de aprender de ellos y ponerte a su altura o dejar que la envidia y el orgullo te cieguen. Despreciar la colaboración con Katarugui y Sony o a Silicon Grafics para acabar pariendo el aborto de Saturn deja claro que eligieron la segunda opción.
Repito, coged esos datos con pinzas. Lo único que sé es que Saturn no vendió nada en Usa y en Japón es la consola más vendida de Sega en ese país.

Lo de Kalinske y cia siempre me ha parecido tirar balones fuera.
AxelStone escribió:@ziu Pues fijate yo pienso justo lo contrario, la MD32X fue un gran acierto y era el balón de oxígeno que necesitaba Sega para replantear la Saturn. La 32X era justamente eso, potenciar mucho la MD en 2D y también en 3D, lo cuál permitía continuidad de una plataforma ya asentada con 23 millones de unidades vendidas.


Yo siempre he visto como un error tremendo el 32x, sobretodo por que el precio era ridiculo (casi de consola nueva y dependiente de mega). Lo sensato teniendo en cuenta que saturn tenia lector de cds/cartucho y incluso mantenia un motorola 68000 en sus tripas, era haber sacado una saturn retrocompatible con megadrive y megacd. Incluso podrian haber salido juegos hibridos de megadrive y megacd que cuando los cargases en saturn ofrecieran mejoras. Eso habria alargado mucho la vida util de megadrive y megacd y ademas la consola se habria estrenado con mucho catalogo de entrada y los usuarios fieles a sega migrando por relevo.

Nunca tuvo sentido el 32x, era un concepto de saturn capada, a un precio ridiculo, con solo cartucho (que eran caros de producir) y que se veia como un tumor que parecia parasitar a la mega sacandole alimentacion y que encima se veia lastrado por ella. Era como ver a dos borrachos aguantandose el uno al otro el lugar de tener a un tipo sobrio o solvente.
Freestate escribió:
AxelStone escribió:@ziu Pues fijate yo pienso justo lo contrario, la MD32X fue un gran acierto y era el balón de oxígeno que necesitaba Sega para replantear la Saturn. La 32X era justamente eso, potenciar mucho la MD en 2D y también en 3D, lo cuál permitía continuidad de una plataforma ya asentada con 23 millones de unidades vendidas.


Yo siempre he visto como un error tremendo el 32x, sobretodo por que el precio era ridiculo (casi de consola nueva y dependiente de mega). Lo sensato teniendo en cuenta que saturn tenia lector de cds/cartucho y incluso mantenia un motorola 68000 en sus tripas, era haber sacado una saturn retrocompatible con megadrive y megacd. Incluso podrian haber salido juegos hibridos de megadrive y megacd que cuando los cargases en saturn ofrecieran mejoras. Eso habria alargado mucho la vida util de megadrive y megacd y ademas la consola se habria estrenado con mucho catalogo de entrada y los usuarios fieles a sega migrando por relevo.

Nunca tuvo sentido el 32x, era un concepto de saturn capada, a un precio ridiculo, con solo cartucho (que eran caros de producir) y que se veia como un tumor que parecia parasitar a la mega sacandole alimentacion y que encima se veia lastrado por ella. Era como ver a dos borrachos aguantandose el uno al otro el lugar de tener a un tipo sobrio o solvente.


Coincido plenamente. Para mí también fue un error no haber usado compatibilidad en la Saturn como propones y prescindir de 32x. Hubieran conseguido arrastrar una parte de los usuarios antiguos a Saturn, y alargar la vida comercial de los juegos de 16 bits con lo que hubiera entrado cash en la caja de Sega.
he añadido este vídeo en el apartado correspondiente al Sonic R
muy ilustrativo

https://www.youtube.com/watch?v=RvRG_v8XpC0
danibus escribió:he añadido este vídeo en el apartado correspondiente al Sonic R
muy ilustrativo

https://www.youtube.com/watch?v=RvRG_v8XpC0
Que video más bueno!. Ya habia escuchado la expliación, y visto en imagenes, de como trabajaba la saturn, pero verlo asi, representado por ventanas/chips, es genial!
Muy bueno el video!!!muchas gracias por el enlace...a disfrutarlo XD
danibus escribió:he añadido este vídeo en el apartado correspondiente al Sonic R
muy ilustrativo

https://www.youtube.com/watch?v=RvRG_v8XpC0


Muchas gracias por el video! Aporte muy muy bueno
pienso que sega no supo vender bien lo que ofrecía sega saturn, tiene un catalogo enorme, con los mejores juegos en 2d de la época, aunque en 3d el resultado no era tan bueno como n64 y psx, era competente. entonces entiendo que el principal problema era la dificultad de trabajar y programar para la consola y no la falta de capacidad y potencia.
Es que pasó de todo.

Siendo la menos potente de las tres, hubiese aguantado el tirón sí no hubiese sido tan difícil de programar.
De inicio Sega no te daba casi nada para empezar a programar, en cambio Sony te decía: "toma, aquí tienes un compilador de C, aquí unos ejemplos, aquí unas librerías, etc". Con la Saturn de inicio te daban las especificaciones y ejemplos de los fabricantes de chips y poco más.
Esto ya espantaba a las 3rd. Se pusieron las pilas con eso, pero la consola ya estaba en el mercado.

Luego el tema royalties, Sega era la grande y cobraba más. Otro punto negativo.

Luego vino la moda 3d, Sega pensaba que tardaría una generación más y Sony de inicio fue a por el 3d, cuando Sega es consciente ya es tarde, o empiezan de cero o tiran con lo que tenían. Al rechazar a Sony de inicio (mal), y a SG (bien), poco más tenían. Sus placas arcade eran demasiado caras para sacar una versión doméstica.

No sé, podría seguir jajaja
danibus escribió:Es que pasó de todo.

Siendo la menos potente de las tres, hubiese aguantado el tirón sí no hubiese sido tan difícil de programar.
De inicio Sega no te daba casi nada para empezar a programar, en cambio Sony te decía: "toma, aquí tienes un compilador de C, aquí unos ejemplos, aquí unas librerías, etc". Con la Saturn de inicio te daban las especificaciones y ejemplos de los fabricantes de chips y poco más.
Esto ya espantaba a las 3rd. Se pusieron las pilas con eso, pero la consola ya estaba en el mercado.

Luego el tema royalties, Sega era la grande y cobraba más. Otro punto negativo.

Luego vino la moda 3d, Sega pensaba que tardaría una generación más y Sony de inicio fue a por el 3d, cuando Sega es consciente ya es tarde, o empiezan de cero o tiran con lo que tenían. Al rechazar a Sony de inicio (mal), y a SG (bien), poco más tenían. Sus placas arcade eran demasiado caras para sacar una versión doméstica.

No sé, podría seguir jajaja

sega tenia las mejores maquinas arcade en 3d, la placa model 3 para la época que salio era exagerada, no tenia rival.
satrurn pudo haber sido mejor, con todas las arcade que tuvo sega durante los 90, estas pudieron haber nutrido muy bien el catalogo de la mencionada consola de 32bits. es posible que sega haya perdido mucho tiempo y recursos en la 32x y tal vez en el sega cd, ya que dicen que saturn fue un lanzamiento prematuro, por eso es posible que haya tenido esos problemas que mencionas, como la falta de kits de desarrollo, sony ya había mostrado un demo técnico de playstation muchos años atrás y se sabia que iba a ser muy buena para las 3d, tal vez si sega en vez de desarrollar tantos aditamentos para el genesis se enfocaba mas en el desarrollo de saturn, para el año 94-95 hubiésemos visto una maquina mas prolija... total el sega genesis con los cartuchos iba muy bien.
danibus escribió:he añadido este vídeo en el apartado correspondiente al Sonic R
muy ilustrativo

https://www.youtube.com/watch?v=RvRG_v8XpC0

Siguiendo con los vídeos de Jon Burton, acaba de publicar otro sobre cómo utilizó el DSP: https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8cLro

Todos mis respetos a los programadores que intentaron sacar jugo a esta infernal ensaladilla de chips en la época.
@Tony Skyrunner

Gracias por el aporte, estoy con el móvil, así que lo veré cuando pueda y actualizo.
He encontrado una tabla con un análisis técnico de distintos juegos de Saturn en la que se pueden ver cosas como el tipo de iluminación o el número de quads por frame. El autor es un tal David Gámiz Jiménez. Aunque falta información de muchos juegos, parece que la actualiza bastante: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =778331848

Está en una mezcla de español e inglés macarrónico, pero es un currazo impresionante. Fuente: http://forum.jo-engine.org/index.php?topic=854.0

Me llaman la atención los pocos polígonos que movía Virtua Fighter 2 (lógico, al tener que mostrarlos a 60 fps y alta resolución) y es curioso comprobar qué juegos superaban los 1000 quads por frame a 30 fps. Creo que de todos los que tienen ese dato, el que más mueve es Sonic R, cosa que no me sorprende (de hecho, supera a Sega Rally por bastante).
@Tony Skyrunner
Impresionante, tengo que verlo con atención, pero son malas fechas, vida social y eso jeje
danibus escribió:@Tony Skyrunner
Impresionante, tengo que verlo con atención, pero son malas fechas, vida social y eso jeje

Tranqui, que la consola tiene 24 años y a estas alturas hay poca prisa XD
joer, no habia leido este hilo pero es una currada que agradezco mucho!!
Currazo de hilo, pena que no se basara en la placa Model 2, hubiera estado muy bien.
danibus escribió:he añadido este vídeo en el apartado correspondiente al Sonic R
muy ilustrativo

https://www.youtube.com/watch?v=RvRG_v8XpC0

Ese video muestra a la perfección la filosofía de Saturn que tanto he repetido. La capacidad visual de Saturn es un SH-2 (el Slave) más lo que pinten los VDPs. Y eso deja al Master SH-2 totalmente libre para controlar el programa y ejecutar la lógica. Está muy bien saber que cuentas con unos recuros visuales fijos, a modo de co-procesadores totales, es como tener un "T&L" digamos, así no tienes que preocuparte de andar quitando complejidad al juego o disminuyendo gráficos si quieres conservar la complejidad.

Por eso se tenía un Daytona USA CCE con 40 coches y 30 fps, Shining the Holy Ark (Dungeon RPG) a 30 fps, Shining Force 3 (RPG táctico 3D) a 30 fps...

Ya si eres muy manitas añadimos el SCU-DSP a la ecuación, pero quizás es pedir mucho el usarlo todo a la vez bien, porque no está sólo en usarse, si no hacerlo bien, porque para que se estorben más que se ayuden, mejor usar menos pero bien usado.
Disculpas de antemano si este vídeo ya estaba posteado.

Resulta que un hacker ha logró desactivar los parametros de deformación de sprites del juego Tomb Raider para desactivarlos y que se vean tal cual, deconstruyendo de esa manera los mapas del juego.



Resulta bastante curioso ver como aplicando técnicas 2D adecuadamente se consigue un efecto 3D.
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