Reakl escribió:Lalamon escribió:Soy de los que cree que se han cargado una de las caracteristicas principales de sonic: La sensación de velocidad y el creer haberse perdido algo importante por la misma. Puede sonar como un defecto, pero es que los primeros juegos lo hacian tan bien que era un motivo para la rejugabilidad. Esa pantalla reducida y planos más centrados que enfocaban al personaje por sobre el escenario aumentaba la sensación de velocidad que significaba mover a Sonic, así como también no nos permitía ver tanto en pantalla, por lo que había un mayor margen de escenario no explorado, que al momento de avanzar de manera más detenida creaba esa ficción de encontrarse en un escenario más gigantesco de lo que era realmente.
Considero que las pantallas gigantes no le han hecho bien a Sonic. Como algunos dicen, parece más bien un mario rápido, y creo que es precisamente por la poca sensación de velocidad e intriga de la que he hablado. Claro está que ahora no se encuentra el conflicto de tropezarse con un enemigo sin dar tiempo a la respuesta, resultando un ejercicio más de ensayo y error que de habilidad, pero es un terreno muy complicado el querer eliminar este fallo y mantener el equilibro con las sensaciones que quieres transmitir, las mismas que precizamente hicieron que nos gustara el juego desde un principio.
Los gráficos me importan poco y nada si no afectan la interactividad y solo están ahí para ver quién la tiene más grande. Solo podría encontrar el detalle de los fondos con poco movimiento en relación con el movimiento de Sonic, que alteran precisamente todo lo que he dicho antes. No hacen más que mostrar lo hipotéticamente grande que es el mundo de sonic. Podría sonar contradictorio decir esto si hace poco dije que era bueno sentir un mundo enorme, pero es que estos fondos dan la sensación contraria. No potencian la figura de Sonic, sino que muestran lo pequeño que es y lo lento que se puede llegar a ver desde una mirada más abstraída. Esto ocurre también en los juegos de carreras, es cuestión de comparar la sensación de velocidad que entrega un juego desde una perspectiva en primera persona con un juego de carreras que funciona con un plano cenital o perspectiva isométrica.
La sensación de velocidad no viene por las pantallas. Sí es cierto que si comparas una pantalla más alejada con otra más cercana hay un cambio. Pero dentro del propio juego en si no afecta, ya que al final todo el juego se diseña con respecto a la decisión tomada.
Lo que hace la sensación de velocidad es la comparativa. Si el personaje va siempre a la misma velocidad, ya puede ir a la velocidad de la luz que la sensación de velocidad será mínima. La cabeza funciona por comparativas puesto que se acostumbra a algo. Para desacostumbrarlo necesitas cambiarlo. Por ejemplo, tenemos más sensación de velocidad con una aceleración más grande que con una velocidad punta mayor.
Y aquí es donde fallan los juegos nuevos. En un juego clásico la velocidad mediana era aproximadamente la velocidad de caminar. El acelerar era la recompensa, la excepción, y era lo que soltaba la adrenalina: el ver a sonic acelerar cuesta abajo hasta una velocidad tal que dejaba la cámara atrás.
En cambio en los juegos modernos la velocidad mediana es alta. Especialmente en los rush lo que sucede es que vas el 90% del tiempo a toda pastilla. ¿Qué sucede? Que tu cerebro se acostumbra a esa velocidad, por lo tanto lo que te transmite cuando hay cambios de velocidad no es que ganas, es que pierdes. Cuando en sonic rush te quedas sin boost, te chocas contra una pared, te engarzan en una habitación con peleas o lo que sea, te estresas porque vas lento, vas mas lento de lo que deberías. Es un juego en el que la velocidad la regalan: pulsa b para ir a tope. Pilla este acelerador para volver a pillar la velocidad que necesitas.
En el clásico esto no existia. Existian multiples velocidades y podias ir a cualquiera. Había flow. Podias pasar de correr colina abajo a empujar piedras porque empujar piedras no se alejaba de la velocidad mediana. Acelerabas lentamiente si lo hacias bien y podias llegar a velocidades bestiales que te rompían los esquemas. Ahora no hay flow: los enemigos te paran, el homming attack te frena de golpe, y lo solucionan con habilidades u objetos que te devuelven la velocidad instantaneamente porque si no, es frustrante.
Si bien estoy de acuerdo en la perdida de fuerza que supone el costumbramiento, discrepo de tu intención de quitarle mérito al escenario y la manera en que se nos presenta. No es una cuestión de factores paralelos, no trabajan por separado con funciones distintas. Podria poner a fzero gx como ejemplo, donde precisamente la variación en la velocidad del personaje se penaliza, y es la exposición del entorno lo que ayuda a dar la sensación. Solo hay un punto inicial de reposo en Fzero, igual que puede ocurrir con Sonic, y no puedes permitirte la variación, la gracia está en no detenerse. Y tampoco podríamos llegar a decir que la velocidad de Fzero viene solamente del contraste entre punto de partida e inicio o velocidad normal y con turbo. La perspectiva por la que se ve la nave, la elección de una pista limpia de obstáculos por parte de los desarrolladores y los oponentes que vemos como van quedando atrás ayudan a forjar la sensación. En este mismo sentido, la comparativa en Fzero dependeria en parte tanto de lo que vas dejando atrás como lo que te permite dejar atrás, los plus de velocidad y los elementos que funcionan como contrincantes.
Otro ejemplo que puedo considerar es Barrier X. Al igual que con Sonic, chocar con un obstáculo te frena de golpe, pierdes y vuelves de inmediato a intentarlo. La nave, además, se mueve a velocidad constante e invariable. Claro que este juego está hecho para perder rápido, pero no podría decir que el primer indicio de velocidad se observa con la comparativa que produce el choque, son los elementos a tu alrededor también parte importante de ello y los que te presentan que esto se trata de velocidad.
En cuanto al tema de la comparativa, me referia precisamente a la comparación que se producía entre el movimiento del personaje y el del escenario. Cuadros mas centrados en el personaje permiten hacer un contraste mayor entre personaje y espacio. En los primeros Sonic, el escenario queda atrás de forma constante conforme Sonic avanza, incluyendo los fondos. En este, tenemos un fondo que tarda varios segundos en desaparecer, que contraria cualquier intención de hacer lucir al personaje como alguien rápido. No hace más que despersonalizarnos con el personaje, y en la velocidad, así como en el miedo, es muy importante el tema de la aproximación con lo que se ve, siendo contados los casos que logran hacer un buen trabajo con perspectivas mas impersonales. No sólo las mecánicas crean la comparativa, lo que rodea al personaje es también un factor relevante. Podria estimar que en este sonic la sensación sería muy distinta con una reconstrucción de lo que podríamos llegar a ver en pantalla.
Lo que trato de decir es que el entorno y la perspectiva ayudan del mismo modo a promover la sensación de velocidad que las funciones interactivas que puede ofrecerte un juego. Como dije, no estoy contrariando la idea del acostumbramiento, es un factor importante que afecta en varios apartados y sensaciones, tal es el caso de la munición infinita o barra de vida con recarga automática en shooters o las casi infinitas vidas que puedes obtener en el mundo 1 de los últimos Marios. Pero esto es una obra y las obras trabajan con sus componentes como un sistema, y quitarle merito al aspecto visual sería entender al videojuego como una mera mecánica con adornos visuales y sonoros. Por lo mismo, veo a la velocidad invariable de sonic como uno de los componentes que flaquean de igual manera que lo hace su apartado visual.