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DeFT escribió:Ese tío es un hijo de puta, así de claro.
Si tanto le preocupa el efecto de mareo que mande un comunicado privado a SONY. Estoy seguro que SONY está muy al tanto de tal problema, y lo único que ha hecho ese gañán venido de la nada es menospreciar, infravalorar, menoscavar, a la competencia.
Aún no ha salido el Project VR y ya tenemos fanboys más acérrimos que los de toda la vida. Eso sí es next gen...
juanmime escribió:Problemas de vista cansada. Seamos razonables, tienes la pantalla de un móbil (creo recodar que usaban la de un Samsung Galaxy Note) a escasos centímetos de tus ojos ampliados/distorsionados por una lente. Te están dando con una "linterna" en los ojos. Eso cansa rápido la vista.
Ingalius escribió:tengo unas oculus dk2 desde el viernes...
solo puedo decir una cosa..
in-creible... no te cansas de leer a la gente por foros decir que, "no te puedes imaginar lo que es hasta que no lo pruebas"... y lo lees una y otra vez, y sabes que cuando te pongas las gafas "no te lo vas a poder imaginar"... pero es que, hasta que no te las pones, realmente no te lo puedes imaginar. Es increible.
Luego esta el tema este de morpheus.... vamos a ver... el dk2 a menos de 75fps es totalmente infumable... mareos en 3 o 4 minutos. A 75fps va bastante bien... aunque requiere un buen tiempo de adaptacion y que el juego funcione bastante bien, que las sombras funcionen perfectas, etc... sino, mareos.
Imagino que cuando saquen la version final a 90fps+ esto deje de ser un problema.
Peeeeeeeeeeroooooooooooooooo... la potencia de procesamiento es la clave.
Los juegos clasicos, en mi pc i7-950 680gtx 12gb ram gskill + overclock van muy bien, 75 fps constantes (skyrim, portal2, new vegas, etc...
pero, cuando cojes uno de los juegos actualmente en desarrollo hechos por y para RV... ahi cambia la cosa, y los 75fps se caen drasticamente... y claro, la sensacion de mareo vuelve...
Asi que, creo que, cuando este tio habla, habla con mucho conocimiento de causa. La actual generacion de adolescentes consoleros piden juegos triple A con grandes graficos en los que se vea la textura de la piel de las tetas de la co-´protagonista... y eso, en PS4 y con RV ni de coña. Es mas, ni de coña sacan buena calidad grafica a 1080p/60fps, como para que lo puedan sacar a 1440p/90fps...
imagino que los tiros vayan por ahi...
estan avisando a sony...
primero sacad un cacharro que tenga una latencia de menos de 20ms (chungo, para sony muy chungo, teniendo en cuenta que los mandos de todas las ultimas consolas no bajaban de los 250ms de latencia)
segundo sacad un cacharro que tenga mas de 75hz/fps constantes. Y eso como minimo, si quereis aseguraros de que apenas nadie se maree sacad uno a 90hz/fps.
tercero, sacad un cacharro con un campo de vision de 160º+ para que la experiencia sea totalmente inmersiva. Es crucial que 10 minutos despues de estar con el casco puesto no recuerdes que estas sentado en una habitacion. Oculus lo consigue con algunos juegos.
Cuarto, CREAD UN SDK para que la gente pueda programar, y pueda aprender a programar para RV.
Osea Sony:
que bajeis la latencia de 250ms a 15 o 20ms
que pongais un refresco de 90fps
que pongais una resolucion de 2560x1440p o mas
que pongais un angulo de vision de 160º+
y lo mas importante, que tengais una maquina que sea capaz de mover esto en juegos con una calidad superior al angry birds.
suerte sony!! y sino, no saqueis una mierda al mercado solo por querer chuparle la pasta a la gente, porque eso es PAN PARA HOY Y HAMBRE PARA MAÑANA.
Que es basicamente lo que le viene a decir el tio este.
EDIT:juanmime escribió:Problemas de vista cansada. Seamos razonables, tienes la pantalla de un móbil (creo recodar que usaban la de un Samsung Galaxy Note) a escasos centímetos de tus ojos ampliados/distorsionados por una lente. Te están dando con una "linterna" en los ojos. Eso cansa rápido la vista.
Vamos a ver, dejad de soltar decalogos sobre cosas que desconoceis.
Oculus Rift no tiene problemas de vista cansada. Para hablar sobre problemas de vista cansada, lo primero de todo es saber porque se cansa la vista. Y no es por lo que tu dices, no voy a pararme a explicarlo.
Solo te dire que oculus rift no produce problemas de vista cansada, ni problemas oculares de ningun tipo porque la realidad virtual lo que busca principalmente es sensacion de inmersion, y eso se consigue engañando la vista para que no tenga un punto focal. Al no tener un punto de enfoque la vista no se cansa.
Y si tienes todos esos problemas que comentas de mareos durante horas despues de usar las oculus, perdona que te diga, pero estas haciendo algo mal... o estas jugando en un PC que no da los 75 fps ni de lejos... o tendras algo mal configurado, o jugaras con el bloom activado, o vaya usted a saber que.... cosas raras.
Saludos.
SangReal escribió:Ponerte una pantalla a 2cm del ojo es super sano y natural. Y el colmo es que necesites un pc de 1000 euros mas oculus para que la vr funcione bien un par de años. Lo único que dejáis claro todos los que las habéis usado es que aun quedan años para tener una buena experiencia.. Mucho de circulación a la competencia que eche el freno, y son ellos mismos los que van a sacar el cacharro antes de tiempo.
Ingalius escribió:Vamos a ver, dejad de soltar decalogos sobre cosas que desconoceis.
Oculus Rift no tiene problemas de vista cansada. Para hablar sobre problemas de vista cansada, lo primero de todo es saber porque se cansa la vista. Y no es por lo que tu dices, no voy a pararme a explicarlo.
SangReal escribió:Ponerte una pantalla a 2cm del ojo es super sano y natural. Y el colmo es que necesites un pc de 1000 euros mas oculus para que la vr funcione bien un par de años. Lo único que dejáis claro todos los que las habéis usado es que aun quedan años para tener una buena experiencia.. Mucho de circulación a la competencia que eche el freno, y son ellos mismos los que van a sacar el cacharro antes de tiempo.
juanmime escribió:Y es que la prueba es muy sencilla (llámalo cansancio, llámalo alfa). Estoy diariamente delante de un monitor más de 8 horas. El monitor lo soporto perfectamente. Las gafas pasando de una hora y pico me deja los ojos mucho peor que 8 de monitor. Si no es tu caso me alegro, pero síguelas usando intensivamente y comprobarás como con el tiempo acabas así. Y esta no es una apreciación individual personal, sino de todos los familiares y amigos a quienes se lo he dejado probar.
No sé si has vivido la época de las normativas de baja radiación TCO (por ejemplo la TCO'07 trata sobre las normativas de radiación en headsets) y similares en los monitores, ni cuando vendían protectores para ponérselos a las pantallas y reducir la radiación. Las pantallas que usamos irradian luz y esa luz artificial es moleta, sobre todo si la acercas a los ojos y la pasas por una lente. Recuerda que se están usando pantallas de móviles pensados para visionar a 30-40 cm de nuestro ojos.
Lo puedes entender o no, pero es así.
Apolonius escribió:Todavía estoy esperando a qué me digas qué visor ya tenía sony de RV antes de toda esta moda actual de visores... y no me digas los HMZ porque si eso dices que son visores de RV es que poca idea tienes de lo que es la RV.
Ingalius escribió:A ver, insistes en lo mismo. Y estas equivocado de base. La vista no se cansa por recibir iluminacion. Sino se te cansaria de andar por la calle, que esta recibiendo luz solar todo el tiempo. O se te cansaria de estar un dia entero dentro de casa (sin leer o sin ver la television) porque estas recibiendo luz artificial de bombillas u tubos fluorescentes todo el tiempo. Se te cansaria la vista por estar sentado en un habitaculo cerrado con una bombilla de luz dia iluminando la estancia. Y no es el caso... si se te cansa la vista despues de 2 horas en una habitacion iluminada con una bombilla de alrededor de 6500ºK, mal asunto.
Ingalius escribió:El ojo recibe fotones... da igual que los emita una pantalla a 2 cm de distancia, que los emita una pantalla a 3 metros o que los emita el sol. Da igual. Hablamos de longitudes de onda, no de bombillas, soles o pantallas.
Ingalius escribió:El ojo no se cansa por "recibir luz" como dices tu.
Ingalius escribió: La vista no se cansa por recibir iluminacion. Sino se te cansaria de andar por la calle, que esta recibiendo luz solar todo el tiempo. O se te cansaria de estar un dia entero dentro de casa (sin leer o sin ver la television) porque estas recibiendo luz artificial de bombillas u tubos fluorescentes todo el tiempo. Se te cansaria la vista por estar sentado en un habitaculo cerrado con una bombilla de luz dia iluminando la estancia
Jimmyhoo escribió:Apolonius escribió:Todavía estoy esperando a qué me digas qué visor ya tenía sony de RV antes de toda esta moda actual de visores... y no me digas los HMZ porque si eso dices que son visores de RV es que poca idea tienes de lo que es la RV.
¿en serio?
10 segundos en google
http://www.reddit.com/r/oculus/comments ... ased_a_vr/
y si le dedicas un par de minutos
http://www.x-cult.org/cat/19/playstatio ... ourthview/
Apolonius escribió:No me jodas, eso poco o nada tiene que ver con la RV de Morpheus y/o Oculus...
Jimmyhoo escribió:¿que crees que hace el DK1 de OR? claro head tracking, tal como este de sony aunque claro OR con mejor resolucion, pantalla, FOV y un mejor tracking, pero 10 años después
Apolonius escribió:Jimmyhoo escribió:¿que crees que hace el DK1 de OR? claro head tracking, tal como este de sony aunque claro OR con mejor resolucion, pantalla, FOV y un mejor tracking, pero 10 años después
Por no citar que el DK1 no te hace ver una pantalla, sino que "te mete dentro". Con ese casco de Sony lo ves en 2D, no tiene efecto 3D como el Morpheus.
SangReal escribió:@Apolonius aun estoy esperando una disculpa, pero dejalo el zas en toda la boca que te ha dado el otro forero ha sido épico.
@ingalius de verdad te crees todo lo que te dicen de oculus?
Lo repetiré otra vez, aun es pronto para la rv, ya sea oculus o morfeo
Jimmyhoo escribió:Apolonius escribió:Jimmyhoo escribió:¿que crees que hace el DK1 de OR? claro head tracking, tal como este de sony aunque claro OR con mejor resolucion, pantalla, FOV y un mejor tracking, pero 10 años después
Por no citar que el DK1 no te hace ver una pantalla, sino que "te mete dentro". Con ese casco de Sony lo ves en 2D, no tiene efecto 3D como el Morpheus.
la inmersion(el "meter dentro") se consigue con gafas y el head tracking, el efecto 3d se consigue mostrando 2 imagenes una para cada ojo, este de sony usaba 2 pantallas(una para cada ojo), pero internamente es por software(2 buffers), actualmente se consigue con 2 camaras en una misma pantalla, ¿has jugado juegos de pantalla partida? pues eso, también se hace una modificación a la imagen a fin de ajustarla mejor al aumento de los lentes pero de nuevo eso es por software
si lo dices por la diferencia de FOV, latencia y resolución, te recuerdo que hablamos de 10 años de diferencia y sony tampoco los invento, varios años antes del de sony o siquiera la primera psx ya había cascos VR, yo mismo los probé en un shooter semi on-rails de 2 jugadores y te estoy hablando de que los probé en México y por supuesto el virtual boy
Apolonius escribió:Esas gafas de sony no tienen inmersión, todo lo que ves es una pantalla grande frente a ti, un monitor por así decirlo que cuando mueves la cabeza se mueve contigo, pero no estás dentro del juego, sino viéndolo a través de una ventana como si lo hicieses con un monitor, por eso te digo que no tiene nada que ver esas gafas con lo que hay hoy en día.
Jimmyhoo escribió:Apolonius escribió:Esas gafas de sony no tienen inmersión, todo lo que ves es una pantalla grande frente a ti, un monitor por así decirlo que cuando mueves la cabeza se mueve contigo, pero no estás dentro del juego, sino viéndolo a través de una ventana como si lo hicieses con un monitor, por eso te digo que no tiene nada que ver esas gafas con lo que hay hoy en día.
la inmersion y el 3d lo tienen, otra cosa es que 10 años después se pueda hacer algo mejor
la diferencia a la que te refieres se consigue por las lentes que pueden hacer un efecto envolvente haciendo aumento hacia el centro de la imagen(se puede apreciar en la imagen de mi post anterior), las lentes no son nada nuevo o novedoso pero hace 10 años se las ponias a unas gafas de esas y la baja resolucion hacia un efecto rejilla grandisimo, simplemente no era viable y se optaba por otras, pero de ahi a decir que no tienen nada que ver..... , si te fijas es lo mismo head tracking, pantallas, lentes para ajustar la imagen, la diferencia esta en las tecnologias de pantalla, tracking y demas que han avanzado asi como el uso de lentes diferentes y la incorporacion de camaras para mejorar el seguimiento del usuario, la inmersión puede estar mas conseguida pero la base es la misma, asi como el 1080p es una mejora del 480i, asi esto
Dj_Nacho escribió:No entiendo como podéis soltar estas burradas tan cargados de razón...
Dj_Nacho escribió: La imagen ovalada que se observa en la foto que has puesto es para contarestar la deformación (y la aberración cromática) que provocan las mismas lentes, para que tu lo veas ampliado y sin deformar (ya que la imagen se deforma al ampliarla con la lente), no tiene que ver nada con el efecto 3D o "envolvente".
The image for each eye is shown in the panel as a barrel distorted image that is then corrected by pincushion effect created by lenses in the headset, generating a spherical-mapped image for each eye.
Dj_Nacho escribió: El efecto 3D (aka inmersión)
Dj_Nacho escribió: se consigue al renderizar dos cámaras desfasadas de ángulo y enviar cada imagen a un ojo; las gafas de Sony no tienen efecto inmersión ya que lo único que ves es una pantalla gigante a una profundidad fija.
josemurcia escribió:La inmersión la consiguen las lentes, es lo que diferencia a Oculus del resto de intentos de realidad virtual que han salido anteriormente. Y como no, ahora todo el mundo a copiarlo, lo cual no es malo siempre y cuando existan unos mínimos de calidad.
josemurcia escribió:Y no es lo mismo una pantalla para cada ojo, que una imagen para cada ojo. Vamos, es que no tiene nada que ver.
Jimmyhoo escribió:josemurcia escribió:La inmersión la consiguen las lentes, es lo que diferencia a Oculus del resto de intentos de realidad virtual que han salido anteriormente. Y como no, ahora todo el mundo a copiarlo, lo cual no es malo siempre y cuando existan unos mínimos de calidad.
por 2 billones de dolares deben ser unas lentes muy especiales
josemurcia escribió:Jimmyhoo escribió:josemurcia escribió:La inmersión la consiguen las lentes, es lo que diferencia a Oculus del resto de intentos de realidad virtual que han salido anteriormente. Y como no, ahora todo el mundo a copiarlo, lo cual no es malo siempre y cuando existan unos mínimos de calidad.
por 2 billones de dolares deben ser unas lentes muy especiales
Liderar el mercado de aquí a 20 años vale esos 2 mil millones de dólares.
Jimmyhoo escribió:Dj_Nacho escribió: La imagen ovalada que se observa en la foto que has puesto es para contarestar la deformación (y la aberración cromática) que provocan las propias lentes, para que tu lo veas ampliado y sin deformar (ya que la imagen se deforma al ampliarla con la lente), no tiene que ver nada con el efecto 3D o "envolvente".The image for each eye is shown in the panel as a barrel distorted image that is then corrected by pincushion effect created by lenses in the headset, generating a spherical-mapped image for each eye.
https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
Jimmyhoo escribió:Dj_Nacho escribió: se consigue al renderizar dos cámaras desfasadas de ángulo y enviar cada imagen a un ojo; las gafas de Sony no tienen efecto inmersión ya que lo único que ves es una pantalla gigante a una profundidad fija.
resulta que el aparato de sony de hace 10 años tiene 2 pantallas, una para cada ojo asi como el virtual boy antes de este.....
Dk_Nacho escribió:Eso es justamente lo que he puesto yo en mi mensaje.... Se genera una imagen "esférica" para contrarestar la deformación que crean las lentes. La inmersión no la crean las lentes, lo único que crean las lentes es un zoom de la pantalla.
The image for each eye is shown in the panel as a barrel distorted image that is then corrected by pincushion effect created by lenses in the headset, generating a spherical-mapped image for each eye.
Dk_Nacho escribió:No te das cuenta que aunque las gafas de Sony tengan dos pantallas lo que se muestra es una imagen con una profundidad fija (en un mismo plano), es como una pantalla gigante, pero sin efecto en 3D, el único efecto de profundidad que percibes es la distancia ala que estará esa "gran pantalla". Sería algo así como se ve VR Cinema o los menús principales en el Oculus.
josemurcia escribió:Siendo los principales impulsores, los que más dinero están invirtiendo en I+D y los que están guiando el avance de la tecnología.
josemurcia escribió:La realidad virtual va a cambiar el mundo como lo hicieron los PCs o los automóviles.
Dj_Nacho escribió:Jimmyhoo escribió:Dj_Nacho escribió: La imagen ovalada que se observa en la foto que has puesto es para contarestar la deformación (y la aberración cromática) que provocan las propias lentes, para que tu lo veas ampliado y sin deformar (ya que la imagen se deforma al ampliarla con la lente), no tiene que ver nada con el efecto 3D o "envolvente".The image for each eye is shown in the panel as a barrel distorted image that is then corrected by pincushion effect created by lenses in the headset, generating a spherical-mapped image for each eye.
https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
¿?
Eso es justamente lo que he puesto yo en mi mensaje.... Se genera una imagen "esférica" para contrarestar la deformación que crean las lentes. La inmersión no la crean las lentes, lo único que crean las lentes es un zoom de la pantalla.La parte de inmersión que depende de la vista (y por lo tanto de la pantalla) la crean dos cosas: por un lado la profundidad mediante la separación (en función del ipd) de las 2 imágenes; y por otro lado la convergencia, que hace que veamos que las cosas "salen de la pantalla" y llegan hasta nuestros ojos,y esto se consigue mediante el ángulo de desfase de las dos imágenes utilizadas. Lo que diferencia a Oculus del resto es su SDK accesible y con baja latencia.Jimmyhoo escribió:Dj_Nacho escribió: se consigue al renderizar dos cámaras desfasadas de ángulo y enviar cada imagen a un ojo; las gafas de Sony no tienen efecto inmersión ya que lo único que ves es una pantalla gigante a una profundidad fija.
resulta que el aparato de sony de hace 10 años tiene 2 pantallas, una para cada ojo asi como el virtual boy antes de este.....
No te das cuenta que aunque las gafas de Sony tengan dos pantallas lo que se muestra es una imagen con una profundidad fija (en un mismo plano), es como una pantalla gigante, pero sin efecto en 3D, el único efecto de profundidad que percibes es la distancia ala que estará esa "gran pantalla". Sería algo así como se ve VR Cinema o los menús principales en el Oculus.
EDITO: Las gafas de Sony serían algo así en cuanto a efecto 3D se refiere (que no calidad del aparato), ves las fotos en 3D (videos o juegos en el caso de las gafas de Sony) pero las ves en un plano fijo, no tienes la sensación de estar ahí y percibir el entorno con profundidad. Seguro que la mayoría ha usado uno de estos: