Super Mario 64 ha sido portado a 3DS (PROHIBIDO solicitar el juego compilado)

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Pues volviendo al tema original: (que no da para mucho ya desde mi punto de vista: es un Port perfecto en New 3DS) me he pasado este Port 2 veces seguidas al 100%, una con Mario y la otra con Luigi.
El único fail es que con el modelado de Luigi el sonido que hacen las bombas rosas al hablar con ellas está glitcheado, (supongo porque se hizo algo mal al compilar esa versión donde yo lo saqué) pero nada más.

Es un Port muy pulido y la mejor experiencia que he tenido jugando a Mario 64, muy superior a jugarlo que en el hardware original de la 64.
Lo cual, de vuelta a lo mismo, se vale soñar con otros proyectos que se hagan por el estilo a futuro.

Pero no veo mucho más cosa futura a este juego. No parece que lo hagan funcionar mejor en modelos Old.
iruden escribió:Pues volviendo al tema original: (que no da para mucho ya desde mi punto de vista: es un Port perfecto en New 3DS) me he pasado este Port 2 veces seguidas al 100%, una con Mario y la otra con Luigi.
El único fail es que con el modelado de Luigi el sonido que hacen las bombas rosas al hablar con ellas está glitcheado, (supongo porque se hizo algo mal al compilar esa versión donde yo lo saqué) pero nada más.

Es un Port muy pulido y la mejor experiencia que he tenido jugando a Mario 64, muy superior a jugarlo que en el hardware original de la 64.
Lo cual, de vuelta a lo mismo, se vale soñar con otros proyectos que se hagan por el estilo a futuro.

Pero no veo mucho más cosa futura a este juego. No parece que lo hagan funcionar mejor en modelos Old.


Es verdad, el trabajo realizado es digno de aplausos, igualmente tengo el port de la New+MarioHD+antialasing y corre como la seda.
Un pequeño aporte

Para corregir el "bug" del humo que sale cuando Mario se quema hay que entrar en la carpeta \sm64_3ds\actors\burn_smoke y abrir el archivo model.inc.c en un editor de texto. Tenemos que cambiar en la linea 47 donde dice G_IM_FMT_RGBA por G_IM_FMT_IA, guardamos el archivo y lo volvemos a compilar.

No lo he probado en la versión de 3ds, pero en pc funciona muy bien.
Me cuesta creer que el port vaya mal en la primera 3ds... Me parece más potente que la N64 y siendo un port.
De todos modos no sé si ha salido ya con el twilight menu y el nds-bootstrap poder usar el stick analógico con el mario 64 pues dijeron que encontraron una manera de comunicar el modo ds con el 3ds.

De todos modos creo que en la new tampoco lo han sacado en 3d lo que es una lástima.
@Microfil Estas pidiendo demasiado:

- Si bien 3DS es "más potente" que N64, hay que tener en cuenta que el juego se hizo para ejecutarse nativamente en esta última consola, y que para ejecutarlo en otro sistema para el que no fue pensado (con una arquitectura de hardware distinto) hay que tener en cuenta cosas del procesamiento como el juego de instrucciones y su interpretación en lenguaje máquina, la recompilación, el procesamiento de audio y video, etc. El solo hecho de tenerlo disponible para 3DS ya es de agradecer, y más cuando es producto de un desarrollo de ingeniería inversa y no de algo oficial de Nintendo.

- No he escuchado hasta ahora tal cosa de la supuesta comunicación entre el modo DS y el 3DS (mediante nds-bootstrap). Donde has visto tal información? Y de todos modos, el juego original portado para NDS (el Mario 64 DS) sí funciona sin problemas (eso sí, no sé o no recuerdo como va el tema de lo del stick, creo que igual es algo que discuten ampliamente en este hilo). Además, es un tema independiente del desarrollo de este port.

- Lo de que el juego tenga efecto 3D real lo veo complicado al menos por ahora. Es algo que demandaría muchos recursos de hardware y de programación, y no sé si los desarrolladores involucrados estén dispuestos o lo vean viable (si por lo menos frente a la ejecucion del port optimizado para las OLD ya se han pronunciado y lo ven difícil). Pero habría que esperar a ver.

Saludos

PS: No me consta, pero supuestamente el emulador de N64 DaedalusX64 al parecer sí tiene algún tipo de soporte para efecto 3D. Pero hasta ahora es un proyecto en fase beta y recomendable solo para consolas NEW, por lo que no esperes mucho tampoco
fmkid escribió:- Lo de que el juego tenga efecto 3D real lo veo complicado al menos por ahora. Es algo que demandaría muchos recursos de hardware y de programación, y no sé si los desarrolladores involucrados estén dispuestos o lo vean viable

En teoría se puede y quizás no lleva tanta parafernalia. La otra chica que hizo también un Port de Mario 64 para 3DS tenía efecto 3D y al utilizarlo en una Old con 3D el juego funcionaba igual de mal que este Port con el activado o desactivado (eso sí, el efecto de profundidad era un poco castaña, le faltaba más profundidad).

Osea, creo que como la new va mucho más sobrada, no repercutiría mucho el añadido, otra cosa es que Gericom haya querido o sepa hacerlo. No se ha pronunciado sobre añadir este efecto, año mejor le vio inconvenientes o pasó. Pero parece que se puede.

Debería probar el otro Port de nuevo pero esta vez en New para ver qué tal va, aunque mi New si carece de 3D
@iruden Bueno, pues si solo se realiza un efecto 3D superponiendo 2 imágenes 2D no sería complicado, pero el efecto no sería auténtico o elegante.

Si quisieran programar los objetos uno por uno con efecto 3D ya es otra cosa. Saludos
@gelon
Alguien sabe como solucionar un glitch en los modelados hd? mario tiene los ojos cerrados todo el tiempo.
Gracias.


Ha salido una nueva rama del port que cuenta con numerosas mejoras sobre la que se estaba tratando hasta ahora.

  • Based off Refresh 11
  • Configurable controls via sm64config.txt
  • GFX_POOL_SIZE fix (support 60 FPS on 32bit platforms)
  • Mini-menu (tap touch-screen to trigger)
  • Enable/disable AA
  • Enable/disable 800px mode
  • Exit the game
  • Experimental Stereo 3D support; add build flag ENABLE_N3DS_3D_MODE=1 to try it out
  • Support injection of SMDH file into the .3dsx
  • Create an icon.smdh (e.g. with this) and place in the base of this repository before building.

Ya no es necesario compilar versiones en 400/800px, ni con varios tipos de controles, ni con o sin mods (al menos para el Mario HD), etc. Todo está integrado en el menú del juego o es configurable sin necesidad de compilar de nuevo.

Arriba os dejo un vídeo que he grabado del Modo 3D. El rendimiento suele ser bueno pero tiene caídas de frames importantes cuando hay mucha geometría en escena. El autor comenta que es un modo experimental, con lo que quizá haya margen de mejora. Obviamente si activamos el Modo 3D se desactiva el Modo 800PX.

https://github.com/mkst/sm64-port/tree/3ds-port

@blade133bo No he visto ese error. El primer vídeo que inserté fue con el mod de Mario HD (a no ser que haya salido otro) y el modelo estaba correcto.
Es un buen avance con todo más organizado.
Ojalá consigan que vaya en modelos Old para que todos ouedan disfrutarlo estén en la consola que estén.
@gelon
quiza me falte alguna dependencia o algo asi, de donde conseguiste el modelado hd? Yo lo obtuve mediante el sm64builder 2.
blade133bo escribió:@gelon
quiza me falte alguna dependencia o algo asi, de donde conseguiste el modelado hd? Yo lo obtuve mediante el sm64builder 2.

Ah, entonces ya no sabría decirte. Los dos mods que he usado, Mario HD y Luigi HD, son de este Youtuber.

https://www.youtube.com/channel/UCZuzNI ... xiH8vVZoJA

En sus vídeos tienes ambos mods (nada pre-compilado, nada prohibido).
@gelon Gracias, esta vez si funciona.
fmkid escribió:@Microfil Estas pidiendo demasiado:

- Si bien 3DS es "más potente" que N64, hay que tener en cuenta que el juego se hizo para ejecutarse nativamente en esta última consola, y que para ejecutarlo en otro sistema para el que no fue pensado (con una arquitectura de hardware distinto) hay que tener en cuenta cosas del procesamiento como el juego de instrucciones y su interpretación en lenguaje máquina, la recompilación, el procesamiento de audio y video, etc. El solo hecho de tenerlo disponible para 3DS ya es de agradecer, y más cuando es producto de un desarrollo de ingeniería inversa y no de algo oficial de Nintendo.


Cierto pero creo es posible técnicamente. Aunque dudo que alguien se tomase tanto trabajo.

- No he escuchado hasta ahora tal cosa de la supuesta comunicación entre el modo DS y el 3DS (mediante nds-bootstrap). Donde has visto tal información? Y de todos modos, el juego original portado para NDS (el Mario 64 DS) sí funciona sin problemas (eso sí, no sé o no recuerdo como va el tema de lo del stick, creo que igual es algo que discuten ampliamente en este hilo). Además, es un tema independiente del desarrollo de este port.


RtCom. Creo que tiene que ver con el reloj del sistema. No lo recuerdo bien.
Puede enviar información de unos cuantos bytes por segundo. Lo suficiente para enviar datos del stick analógico al modo ds.

- Lo de que el juego tenga efecto 3D real lo veo complicado al menos por ahora. Es algo que demandaría muchos recursos de hardware y de programación, y no sé si los desarrolladores involucrados estén dispuestos o lo vean viable (si por lo menos frente a la ejecucion del port optimizado para las OLD ya se han pronunciado y lo ven difícil). Pero habría que esperar a ver.

PS: No me consta, pero supuestamente el emulador de N64 DaedalusX64 al parecer sí tiene algún tipo de soporte para efecto 3D. Pero hasta ahora es un proyecto en fase beta y recomendable solo para consolas NEW, por lo que no esperes mucho tampoco


Personalmente preferiría que pulisen el homebrew y los ports no acabados.
También hay una versión de Doom con 3D pero la barra ui con los puntos de salud, etc... está mal colocada en profundidad.
Microfil escribió:Cierto pero creo es posible técnicamente. Aunque dudo que alguien se tomase tanto trabajo.

Puede ser posible en teoría. Pero con las herramientas disponibles y partiendo del hecho que es producto de ingeniería inversa no lo veo. Y si le ponemos el ingrediente del interés de los desarrolladores del port, pues...

Si fuera un port oficial de Nintendo supongo que correría como la seda, aunque igual no sé como considerarían el tema para las OLD de todos modos (si por ejemplo los juegos de SNES de la CV solo están disponibles en consolas NEW, aunque son emulados, hay que decirlo también).

RtCom. Creo que tiene que ver con el reloj del sistema. No lo recuerdo bien.
Puede enviar información de unos cuantos bytes por segundo. Lo suficiente para enviar datos del stick analógico al modo ds.

Vale. Pero ese asunto al final no tiene nada que ver con algo de este port, que es de lo que trata el tema de este hilo, sino con TWLMenu++ y la ejecución de juegos en modo DS.

Personalmente preferiría que pulisen el homebrew y los ports no acabados.
También hay una versión de Doom con 3D pero la barra ui con los puntos de salud, etc... está mal colocada en profundidad.

Estoy de acuerdo. Además, como le dije a otro usuario que me dijo que si era posible (ya que otro port que ronda por ahí si lo lograba):
fmkid escribió:@iruden Bueno, pues si solo se realiza un efecto 3D superponiendo 2 imágenes 2D no sería complicado, pero el efecto no sería auténtico o elegante.

Si quisieran programar los objetos uno por uno con efecto 3D ya es otra cosa.

Entonces se puede tener un efecto 3D, pero bastante cutre

PS: De hecho ya el compañero @gelon ya había indicado la inclusión de un efecto 3D experimental unos posts más arriba XD:

viewtopic.php?p=1749918855

Saludos
Estoy testeando este port de SM64 en mi New y va perfecto hasta ahora. Ya lo podrían hacer con todos los juegos de n64 que está genial
@skayred2005 El problema es obtener los códigos fuentes de los distintos juegos de N64 mediante ingeniería inversa, tal y como lo han hecho con este en particular (y ni mencionemos el lío legal por el que están pasando los que lograron obtener dicho código fuente y el port original para PC).

Saludos
@fmkid eso es totalmente cierto, pero no se puede negar lo bien que se ve el mario 64 en la 3ds. Es todo un logro. Sería increible ver un Perfect dark corriendo de manera nativa... [babas]
Por cierto, tú que estás más al tanto del tema... Ya hay emulador de PSP o nunca lo habrá??
@skayred2005 No te contesto porque esos temas ya no tienen nada que ver con lo que corresponde a este hilo.

Así que mejor lo dejamos hasta ahí. Saludos
https://www.youtube.com/watch?v=HKQ5OZeMNdM
Ahi van los archivos necesarios para compilar el juego.
ahora si, con los modelados en HD de Mario y Bowser y en español
@blade133bo Pues (según el video) para PC se ve bastante guay. Ya lo has probado en la 3DS o sabes cómo se vería? O alguien más lo ha probado?

Yo personalmente no lo hago, porque no tengo consola NEW y porque lo de compilar la verdad no se me da [+risas]

Saludos
Por cierto, tú que estás más al tanto del tema... Ya hay emulador de PSP o nunca lo habrá??

De Playstation Portable en 3DS lo veo imposible, en Wii U (abandonado ya) va regular en algunos juegos.

Una vez leí a Gericom decir que Playstation Portable y o3DS tienen más o menos la misma capacidad a la hora de mover.. no sé si el port de Super Mario 64 o DaedalusX64. Que había diferencia pero no mucha.
@fmkid
En la 3ds, pues se ve igual al de la n64, pero no puedo decirte mas, solo lo probe con citra.
En la N3ds, WiiU y Switch solo tiene los modelados en HD de mario y bowser, el resto se ve igual que antes. [+risas]
El de PC esta vez use de base el de Render96, pero no es compatible con el resto de consolas.
Lastima que no pueda compartirla compilada...
Una muestra de la rama "Minimapa" de Mkst, el autor del port "mejorado" de Super Mario 64 a 3DS (el último que enlacé) y del port de MSDOS.

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De momento solo tiene hechos los gráficos del hub del castillo, tanto con el foso inundado como seco. El resto de mapas son todo placeholders con lo que, de momento, no tiene mucho sentido compilarlo (además el icono de Mario está corrupto y hay que sacarlo de otro lado).

Edito: Cacharreando con los gráficos de DS he insertado los minimapas en el port. La verdad es que quedan fatal, sin contar con que la mayoría de la pantalla queda vacía. Definitivamente es mejor la aproximación de Mkst, aunque yo rellenaría el resto del minimapa con gráficos, de todas formas no se van a ver ingame.

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gelon escribió:Una muestra de la rama "Minimapa" de Mkst, el autor del port "mejorado" de Super Mario 64 a 3DS (el último que enlacé) y del port de MSDOS.

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De momento solo tiene hechos los gráficos del hub del castillo, tanto con el foso inundado como seco. El resto de mapas son todo placeholders con lo que, de momento, no tiene mucho sentido compilarlo (además el icono de Mario está corrupto y hay que sacarlo de otro lado).

Edito: Cacharreando con los gráficos de DS he insertado los minimapas en el port. La verdad es que quedan fatal, sin contar con que la mayoría de la pantalla queda vacía. Definitivamente es mejor la aproximación de Mkst, aunque yo rellenaría el resto del minimapa con gráficos, de todas formas no se van a ver ingame.

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Muy interesante lo del mapa, al menos se aprovecha la otra pantalla... ¿Crees que seria viable añadir todos los mapas? o es solo experimentar? Lo de las bandas negras se podria rellenar con un bezel como estos de aqui

https://hyperspin-fe.com/profile/14757- ... topic_post

pero adaptados al juego claro está. De momento el port se ve y se juega de lujo, crees que tiene margen de mejora? se podrian añadir otros personajes como los de DS?
trevorbelmont escribió:se podrian añadir otros personajes como los de DS?


De hecho se ha podido neter a Luigi, pero a cambio del propio Mario (no hay un menú para cambiar personajes como quien dice). Supongo se podría meter a Wario y Yoshi (aunque estando Yoshi en el tejado del castillo sería raro verlo duplicado).

En esta última versión de MKST quizás se pueden cambiar los personajes fácilmente según han dicho, pero no tengo idea de compilación por lo que no lo he probado ni llegado a verlo en acción.
trevorbelmont escribió:Muy interesante lo del mapa, al menos se aprovecha la otra pantalla... ¿Crees que seria viable añadir todos los mapas? o es solo experimentar? Lo de las bandas negras se podria rellenar con un bezel como estos de aqui

https://hyperspin-fe.com/profile/14757- ... topic_post

pero adaptados al juego claro está. De momento el port se ve y se juega de lujo, crees que tiene margen de mejora? se podrian añadir otros personajes como los de DS?

Mkst ha estado mejorando la rama estos días y ya ha rellenado el resto del mapa. Queda bastante bien, dentro de lo que es posible. La rama sigue siendo experimental pero creo que tiene la intención de completar todos los mapas.

Comentar que la rama "normal" de Mkst ha añadido un menú gráfico el día de hoy. Aún no lo he compilado con lo que no sé cómo es pero se supone que tiene iconos. Creo que lo ha hecho para sustituir la librería gráfica 2D que usaba hasta ahora por otra 3D. Veremos.

Modelos sí se pueden añadir, exactamente igual que con la de Gericom. Sin embargo no todo es compatible, la mayoría están pensados para PC, con las librerías de PC. Render96 quizá se pueda adaptar pero habría que cambiar muchas cosas en el parcheador, algo fuera de mis posibilidades xD

Edito:

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@iruden EXTERNAL_DATA, lo que dices, solo está soportado en Super Mario 64 EX, el cual no está portado a 3DS, las dos (tres con esa de Youtube que desapareció tan pronto como apareció) ramas que hay son de la versión normal del port. Actualmente EX solo está en Wii U, Android y Windows, que yo recuerde.
Lástima, siempre tengo que reinstalar el cía para jugar con un modelado u otro. Si se pudiera intercambiar modelados In Game con la de MKST sería la versión definitiva del Port de 3DS
@gelon
Hola, lo del mapita es para msdos?
En la 3ds solo me sale la pantalla para cambiar resolucion el AA, y salir, oo estoy haciendo algo mal?
Gracias por sacarme de dudas.
blade133bo escribió:@gelon
Hola, lo del mapita es para msdos?
En la 3ds solo me sale la pantalla para cambiar resolucion el AA, y salir, oo estoy haciendo algo mal?
Gracias por sacarme de dudas.

Mkst tiene dos ramas, 3ds-port y minimap. El minimapa es exclusivo de la segunda y lo seguirá siendo mientras sea un desarrollo experimental.

El problema principal del minimapa es que el menú de opciones corrompía los gráficos del mismo y al final no quedaba otra que salir del juego (o reiniciar la consola incluso, porque podía corromper completamente el display inferior). Ahora que la pantalla inferior ha pasado a usar las librerías text3ds no sé si sigue pasando.

Además Mkst solo ha creado un minimapa, el exterior del castillo (Ground Castle), con lo que no tiene mucho sentido usar la rama, más allá de la curiosidad.
Hola a todos y perdón por molestar

Tengo este mismo juego compilado para Pc, Wiiu y 3ds; Y traté de copiar el Save de 3ds a la Sd de Wiiu para continuar jugando donde estaba pero parece que no lo reconoce y mi pregunta es ¿El "save" de este juego sirve para todas las consolas donde fue portado, o no?


[bye]
Saludos.
Hola! hay novedades? nuevas mejoras o versiones?
Lo estoy jugando en mi New 2DS XL y se ve espectacular. Mis dies, mis elogios y mis reverencias al que ha hecho esto posible. [beer]
trevorbelmont escribió:Hola! hay novedades? nuevas mejoras o versiones?

Mkst sigue trabajando en ambas ramas.

En la normal ha corregido los parches 60FPS y Puppycam, que tenían problemas en las últimas actualizaciones.

En la Minimapa ha hecho cambios, aunque no lo he compilado y no he visto lo que han hecho. Lo último que vi es que estaba moviendo todo el interfaz, salvo la vida, a la pantalla inferior, para dejar lo más limpia posible la pantalla principal.

De todas formas todos los desarrolladores están buscando nuevas formas de mejorar el rendimiento en sus respectivos proyectos, especialmente Playstation Portable y o3DS. Empezaron moviendo todo en la CPU pero ahora están moviendo cosas a otros procesadores, como el audio en el Media Engine de PSP. En o3DS y N3DS se espera una mejora de rendimiento considerable próximamente.

Tampoco ha pasado tanto tiempo desde que todo esto empezó, el primer port de Gericom tiene un mes y medio.
Buena info y buenas expectativas! gracias!
A ver si la cosa avanza, seria interesante ver el juego a 60fps con el minimapa al 100%, y lo de la vida y los hud en la pantalla inferior, a priori me parece buena idea habrá que verla en la practica.

Lo interesante a su vez seria añadir detalles existentes en los escenarios que ya estaban en la version de DS, por ejemplo en la entrada del castillo, en la versión de DS se ven más detalles y una rampa para ascender desde el agua que no esta en n64, pues todos esos detalles estaría interesantes verlos en n64 verdad? con algún editor de niveles se podrían agregar pero claro eso ya es soñar.

Por ultimo molaría que añadieran a Luigi como personaje seleccionable junto con Mario, pero bueno de momento veamos como avanza todo!
Con que alguien haga que el juego funcione bien en Old3DS para mí ya es exitazo máximo.
Quiero que mi hermano pequeño pueda jugarlo en su 2DS.
Confirmo que hay nuevos mapas para la versión Minimapa.

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El HUD aún no se ha cambiado a la pantalla inferior.
No lucen mal los minimapas.
iruden escribió:No lucen mal los minimapas.

Aún son muy pequeños en la pantalla de 3DS. Mkst está valorando añadir zoom en un futuro y mostrarlos con scroll. Lo cual estaría bien porque, como mencioné anteriormente, vía SM64 Editor es posible renderizar todos los enemigos y objetos del juego, lo cual vendría de perlas para una guía.
gelon escribió:
iruden escribió:No lucen mal los minimapas.

Aún son muy pequeños en la pantalla de 3DS. Mkst está valorando añadir zoom en un futuro y mostrarlos con scroll. Lo cual estaría bien porque, como mencioné anteriormente, vía SM64 Editor es posible renderizar todos los enemigos y objetos del juego, lo cual vendría de perlas para una guía.


Lo del zoom con scroll lo veo bastante bien para aprovechar la pantalla y no dejarte los ojos.
Al final va a quedar un port muy bónico pegandole 10 patadas a la version de switch!
De hecho ya le pega 10 patadas a la versión de switch xD
iruden escribió:De hecho ya le pega 10 patadas a la versión de switch xD


Jajaj cierto, la versión HD+antialasing+modelos HD ya le da 100 vueltas a la Switch.

Me alegra ver que sigan mejorando la versión de 3DS. Más adelante nos sorprenderán con más mejoras y añadidos.
Al parecer la versión de swtich tiene algunas diferencias con respecto al por: (Me salto las más evidentes)

-HUD en HD
-Texturas algo mejoradas.
-Bugs y glitches famosos ya corregidos.
-Vibración

Supongo que se podría trasladar algunas cosas de estas al port de 3ds no? por ejemplo los hud en HD (Que seguro ya los hay de los packs HD)

O la texturas que haya utilizado nintendo para los que quieran ser puristas.

Pero vamos lo más interesante es el tema bugs y glitches... al ser un port no se si arrastra esos errores.

En fin a día de hoy el port que más interesante me resulta es este de 3ds por el tema de las dos pantallas y un equilibrio entre rendimiento y calidad.
Interesante, me quedo por aquí. Aunque el tema de compilado, es mucho lío para mí... [+risas]
Muchas gracias por el tutorial para compilar este juego, está muy bien explicado y lo pude hacer perfectamente con mis mínimos conocimientos sobre el tema.
Tengo un sólo problema, a ver si alguien me puede orientar, se mueve solo Mario, es como q está pulsado hacia abajo en el stick izquierdo, ela consola es una N3DS Pikachu edition (nueva prácticamente) supongo q habrá q ajustar el dead zone. Se puede hacer esto antes de compilar o alguna configuración en la misma 3ds (aunque no me pasa en otros juegos)???
Mkst ha movido el sonido al sys-core, la CPU que mueve el SO en N3DS/o3DS, la cual se puede usar un 80% de tiempo de CPU. La versión de o3DS ya debería ir fluida.

También ha añadido frameskip automático cuando el framerate baja de 33.3ms (30FPS). Se puede desactivar vía flag.
gelon escribió:Mkst ha movido el sonido al sys-core, la CPU que mueve el SO en N3DS/o3DS, la cual se puede usar un 80% de tiempo de CPU. La versión de o3DS ya debería ir fluida.

También ha añadido frameskip automático cuando el framerate baja de 33.3ms (30FPS). Se puede desactivar vía flag.


Como sea verdad que el juego rula ya bien en Old3DS, triunfada seria.
gelon escribió:Mkst ha movido el sonido al sys-core, la CPU que mueve el SO en N3DS/o3DS, la cual se puede usar un 80% de tiempo de CPU. La versión de o3DS ya debería ir fluida.

También ha añadido frameskip automático cuando el framerate baja de 33.3ms (30FPS). Se puede desactivar vía flag.

Excelente noticia. Habrá que comprobar cómo va ahora.

Saludos
Otra forma de instalar el Subsistema de Linux es:

    - Configuración -> Actualización y seguridad -> Para programador -> Modo Programador (marcar casilla)
    - Escribir en Inicio "Activar o desactivar las características se Windows" -> Subsistema de Linux para Windows (marcar casilla)
    - Entrar a la Windows Store y buscar Ubuntu o Debian e instalarlo (es gratis).
Y cuando se instale lo abren como si fuera un programa cualquiera, se les abrirá su terminal y ya pueden seguir los pasos para compilar el juego.
PataponPSP escribió:Y cuando se instale lo abren como si fuera un programa cualquiera, se les abrirá su terminal y ya pueden seguir los pasos para compilar el juego.

Yo diría que el método que he puesto es más sencillo y no necesitas el sistema UWP para nada, por lo que puedes instarlo en LTSC o cualquier versión de Windows 10 pelada.
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