EMaDeLoC escribió:Arquero escribió:EMaDeLoC escribió:@Arquero La N64 tiene el RCP (GPU) programable por microcódigos y eso trae de cabeza a los emuladores ya que en los últimos juegos los desarrolladores hacian sus propios microcódigos y no se puede traducir directamente las ordenes al RCP de forma genérica. Si bien es cierto que como tu ejemplo, las desarrolladoras se tuvieron que esforzar para llegar a ello.
Lo que digo es que puede haber un hardware controlado por librerias, pero que el resultado final requiera combinar distintas partes de un hardware real de PC, o incluso solo determinado hardware, lo que complique el desarrollo o la generalización de sus emuladores.
Entonces creo que estamos de acuerdo en que un hardware difícil de emular tampoco suele ser fácil desarrollar juegos para él.
No, no estamos de acuerdo porque eso no es así. Las librerias por defecto de los primeros juegos de N64 facilitaban mucho el desarrollo de juegos y especialmente usar el RCP. Puedes tener una libreria que te facilite el trabajo, pero eso no significa que luego sea fácil de emular. El primer emulador de N64 salió a la vez que la consola imitando la función de las librerias, pero los juegos tenian muchos problemas de emulación, el más conocido era
el jumbotron de Mario Kart. Y luego con desarrolladoras propias creando sus propias librerias como RARE, pues aún más difícil de emular solo siguiendo el software del kit de desarrollo básico.
Si Sony hubiera hecho bien los deberes haciendo un buen kit de desarrollo con documentación y librerias para la PS2, habría sido más fácil de programar desde el principio, pero los emuladores solo habrian sido aceptables en HLE (High Leve Emulation) imitando el resultado ofrecido por las librerias, pero no el comportamiento real por hardware de un emulador LLE (Low Level Emulation). Por lo que en cuanto un juego tuviera sus propias librerias, los emuladores HLE a tomar viento, que es lo que le pasó al primer emulador de N64.
Un detalle: hablamos de N64 y PS2, y casi que podríamos meter también a Saturn, porque estas máquinas no cumplen ninguno de los estandares de aceleración gráfica que se estaban asentando en aquella época. Dreamcast si los cumple porque su GPU era una variante de una gráfica de PC. Resultado: una máquina fácil de emular y con pocos requisitos.
Basta con que la sucesora de Switch tuviera un hardware con un comportamiento no estandarizado y sería la pesadilla de los desarrolladores de emuladores.