Novedades de Travian 3:
Aldea principal
Cada jugador tiene una aldea principal en la que, teóricamente, las materias pueden ser ampliadas indefinidamente. La aldea principal no puede ser conquistada.
Oasis:
en el mapa hay bosques (leña), barreras (barro), montañas (hierro) y campos de trigo (cereales), los cuales estan habitados por animales salvajes. Estos oasis pueden ser saqueados.
Héroes:
el jugador puede asignar a una de sus unidades la función de héroe. El héreoe posee cinco atribuos y gana experiencia mediante las batallas que libra.
Mejores gráficos:
los campos de materias estan también gráficamente representados.
Trampero:
nuevo edificio defensivo de los Galos. Las tropas pueden encerrar a los presos de guerra en él.
Mapa aumentado:
el mapa es 2,5x de grande y ofrece más terreno para poblar.
Puntos de cultura:
los puntos de cultura necesarios para fundar aldeas nuevas aumentan rápidamente a partir de la posesión de tres aldeas.
Nuevo Script de batalla:
en matanzas muy grandes, el bonus de superioridad disminuye.
Protección ante catapultas:
las catapultas dañan menos a los jugadores pequeños.
Zona horaria:
la zona horaria y el formato de la hora se pueden cambiar.
Filtro de informes:
se puede escoger cuales de los informes de comercio se quieren recibir.
Cantero:
hace que los edificios de la aldea principal sean un 200% más estables.
Fuente UFT8:
con él, Travian puede ayudar a los fuentes de todo el mundo.
Simulador de batalla más rápido:
los modos poblado y batalla se cambian con un solo clic.
Mejora de la ayuda en el juego:
las condiciones previas tanto de los edificios como de las tropas son ahora consultables con más rapidez.
Los oasis:
En Travian 2 había en el mapa bosques, peñascos y lagos, pero que no servían de mucho. En Travian 3 tienen estos terrenos un sentido especial. Al principio del juego los oasis estan poblados por animales salvajes. Estos vigilan las materias que hay.
Tan pronto como se tenga una buena docena (como más mejor) de unidades de combate, se puede poner uno en camino para llegar a uno de estos oasis para explorarlos y saquear las materias.
En total existen cuatro tipos de oasis. De madera, barro, hierro y cereales. De cada tipo existen algunos pocos, que además producen cereales.
Oasis con producción escasa pueden ser, con ayuda de un héroe, anexionados a una aldea. Esto quiere decir que si un oasis está anexionado a una aldea, sube la producción de un 25% de su tipo de materias primarias y a veces además un 25% de cereales. Por aldea pueden estar como máximo tres oasis anexionados (con los grados 10/15/20 del "Hogar del héroe"). Para poder anexionar un oasis, puede este estar máximo a 3 casillas en dirección X e Y alejado (implica un terreno de 7x7 casillas alrededor de la aldea).
Conquistar oasis naturales:
Los oasis pueden ser anexionados con un héroe, pero solo cuando han sido atacados con éxito. El héroe debe encontrarse en el ejército que lo ha atacado. El oasis conseguido se relacionará con la aldea de la que el héroe es.
Conquistar oasis de otros jugadores:
Para conquistar un oasis de otro jugador, se debe destruir su defensa y luego, atacar las veces que hagan falta con el héroe. Si, el hasta ahora propietario del oasis, posee tres oasis en total, entonces con un ataque con el héroe bastará. Si posee dos oasis, se necesitarán dos ataques. Y si solamente tiene uno serán necesarios tres ataques, para conseguir exitosamente el oasis.
El trampero:
El trampero es un edificio que solamente los Galos pueden construir. El edificio está desde el principio disponible y sirve de defensa del pueblo. Por cada nivel del edificio se pueden construir 10 trampas (que cuestan materias primas).
Si alguien ataca el pueblo, caen tantas tropas en la trampa como trampas se poseen. Es decir, que si no todas las tropas enemigas han caido en la trampa, solo lucharán contra las tropas del defensor las restantes, las que han caido en la trampa permanecerán atrapadas. Si las tropas del defensor no vencen ante las restantes del atacante, las tropas del atacante se llevarán a los presos (excepto en modo atraco). Si el vencedor es el defensor, entonces las tropas presas serán encerradas en prisión (los presos consumirán cereales). Las tropas presas no se pierden, el poseedor puede volver y desencadenarlas o liberarlas. También pueden ser salvadas por miembros de la misma alianza.
El defensor también puede liberar a los presos voluntariamente, de esta manera puede reparar y reutilizar el 50% de las trampas. Pero si se liberan a los presos de manera violenta o se matan, solo se recuperará el 33% de las trampas, las demás se tendrán que volver a crear.