Microsoft trabajó mucho para desarrollar el concepto de control de XBOX One y optó por usar Smarglass tras descartar la posibilidad de incluir una segunda pantalla integrada en el mando.
El gerente general de dispositivos para XBOX, Zulfi Alam, ha confirmado en una entrevista a CVG que cuando desarrollaron el mando tuvieron en cuenta muchos de los aspectos que querían introducir en la jugabilidad de la nueva generación. Conscientes de sus propias innovaciones presentadas sin trascendencia para XBOX 360, tanto Kinect como Smartglass debían ser consideradas como base fundamental para XBOX One. Si bien, en un principio, esto derivó en muchas pruebas para la evolución de la pieza central de sistema de control establecido para la consola, el controlador, en el cual se hicieron muchas pruebas para considerar opciones.
Una de estas pruebas era incluir el dispositivo Smartglass directamente en el mando, algo que requería de la inclusión de una segunda pantalla en el propio controlador. Esta opción se vio descartada porque las consecuencias eran nefastas para la experiencia de juego, a parte, de otros aspectos técnicos. Según matiza Alam, “descartamos incluir la pantalla Xbox-One-mando-022en el controlador porque actuaba en detrimento de la experiencia de juego”, añadiendo “con ello, establecimos que la función de la segunda pantalla debía darse en un accesorio externo”. El concepto de la segunda pantalla, algo que iniciaron con Smartglass en XBOX 360 y que WiiU ha establecido como parámetro base para su controlador, es algo que “añade información extra al usuario y alguna función de control muy concreta”, por ello “no parece suficiente para que el controlador vea comprometida su ergonomía y uso”. Y es que el aspecto de incluir una pantalla en el mando suponía “un grave problema para el rendimiento de las baterías y la vida útil del mando”.
Al lidiar con la ergonomía del mando, hay que tener en cuenta que Microsoft ha buscado que “la aplicación que aporta la segunda pantalla debe dar una resolución adecuada, porque el jugador debe alternar entre la pantalla en la que transcurre el juego y la segunda pantalla de apoyo sin que este paso suponga un cambio significativo”, con lo que “la pantalla en el mando sería pequeña y con ello, la visión debe adaptarse a esa resolución, suponiendo un problema para la evolución del gameplay”. Además, las funciones de segunda pantalla no siempre serán obligatorias, el usuario no querrá tenerlas siempre activadas, con lo que “implicar y comprometer la calidad del controlador para algo que un usuario puede no usar no es conveniente”.
Según indica, “la herramienta Smartglass resulta mucho más atractiva en un dispositivo movil independiente, su potencial es muy superior y su uso más correcto, permitiéndo al usuario adecuar todos los sistemas para optimizar su experiencia de juego”.
Ahora bien, ¿la opción de incluir una pantalla en el mando es adecuada o es mejor el sistema al que nos han habituado?