Jimmyhoo escribió:yo tambien me quede con esa duda, aunque no se sobre el vsync y ademas sobre el MLAA(morphological anti alias) que mucha gente mencioa que confirmaron que lo van a usar aunque no se donde lo confirmaron
de lo que si eh leido es sobre las presentaciones que dieron en el SIGGRAPH, dedicaron toda una presentacion a la implementacion del tile deferred shading(o rendering) usando los SPU en PS3, y luego sacaron una recientemente en donde menciona un poco sobre la misma tecnica pero en 360(unque apenas unas 5 diapositivas) y en que se diferencia, en cuanto a comparativas directas no mencionan directamente que PS3 es mejor, pero leyendo si se nota que el apoyo de los SPU es muy conveniente mas que el del xenos, el punto fuerte es el tile based deferred rendering, ellos usan 5 spu para apoyar el rendering(mientras que en 360 usan xenos), enviando informacion del rendering la cual es separada en cuadros(tiles) de 64x64 pixeles que son asignados a los SPU para que se encarguen de todo el rendering haciendo a su vez sub tiles(6) de esa seccion de la pantalla con un sistema para turnar los cuadros en base la complejidad(como una mini granja de render dentro del cell) esta tecnica esta basada en la que usan con directx11 en PC que tambien usa el sistema de tiles, pero el fuerte de ese sistema es el recorte(culling) que hace a la escena para lograr tener "mas"(da esa sensacion pero realidad omite cosas) elementos en pantalla sin afectar el performance por ejemplo descartando los pixeles del cielo y sobre todo las luces ya que en un sistema de deferred rendering se pueden cientos o hasta miles de luces(como la famosa escena de killzone 2 ) pero aun asi conllevan una carga por lo que deben omitirse en medida de lo posible, cada SPU omite la luz que no afecta el cuadro, logrando ahorrar recursos eso aunado a 10 tecnicas para aumentar el performance es el secreto de que se vea tan bien en consola, su conclusion fue que aunque los SPU desperdician muchos recursos, se les puede tener trabajando todo el tiempo y aportan un gran poderio grafico simultaneo al RSX, si se les usa adecuadamente por lo que es la pauta a seguir para aumentar la capacidad grafica en las consolas, en un nivel de prueba tenian 1000 luces
en cuanto a 360 ellos unicamente cuentan con el xenos(y de este no pueden tomar los 3 cores) su mayor problema ademas de ser menos que los 5 SPU que usaron en PS3 es que no se puede tener trabajando ininterrumpidamente como los SPU, para el tile based deferred shading(parece trabalenguas) utilizan una tecnica similar reduciendo la resolucion de la escena y analizando cada pixel en forma iterativa hasta hacer una imagen de tan solo 40x23 tiles( tiles de 32x32) que ahora si se le asigna al cpu, serian tiles mas pequeños que PS3 pero sin subtiles(o eso fue lo que entendi) aunque aclarando que el numero de tiles no tiene que ver con la resolucion(ambos van igual) el problema es que al final el culling lo veo mas eficiente en PS3 por usar los subpixeles por lo que yo en lo que entiendo(no soy experto) diria que en una zona con demasiados elementos(como por ejemplo luces) en una toma compleja que mezcle demasiadas, causaria una caida de frames en 360 antes que en PS3 pues unicamente los subtiles afectados darian mas problemas contando ademas con el apoyo de los otros SPU
en cuanto al MLAA, desconosco si se utilizara en PS3 como se dice por ahi, se que esa tecnica la a venido investigando DICE por un tiempo y que los juegos que la usan como por ejemplo GOW3 usan 4 SPU, no se si se pueda empalmar al sistema de rendering que esta usando DICE en su engine, aunque hay otro engine similar al de DICE es el de killzone 3 que tambien usa deferred rendering(aunque no se si en tiles ni que tanta diferencia le lleve por diferente uso de recursos ), hasta donde tengo entendido si usa MLAA aunque no e leido sobre su implementacion ni que problemas le da por el MLAA como para darse una idea de como correria BF3 con el motor de rendering de KZ3 y que limitantes y beneficios tendria
aunque si creo que seria muy dificil implementar el MLAA en 360, bastante ocupado veo al xenos con el rendering de BF3, pienso que tendria que tirar del MSAA2x siempre y cuando el apoyo de xenos lo permita y no sea mucho lio por el deferred rendering que usa muchos buffers y lo mismo para PS3 si no se puede el MLAA tendra que tirar de MSAA2x unicamente si sus SPU liberan lo suficiente al RSX y no hay tanto problema con el deferred,
al final dudo que haya una diferencia realmente notable, dara lo mismo una que otra y que bueno por que mi modesta 9600GT silent se infartaria con algo como lo que se ve en el video