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Escrito originalmente por mcklain
Ferry, desde luego que te gusta la polémica macho.
Bueno, que esto estaba superinteresante, a ver si podemos seguir culturizandonos un pelin mas.
Escrito originalmente por shadow land
lo primero, agradecer las "alabanzas" que de buen seguro no merezco... no creo ser realmente nadie en la materia, solo que ciertos conocimentos y gustos por el mundillo me llevan a saber y "entender" ciertas cosas que otros no (más por ignorancia sobre eso que otra cosa... lo cual es logico, cada uno sabe de una cosa... no de todo lo que hay en el mundo).
Ferry... este hilo era desde su primer post totalmente tecnico, si no te gusta, TE JODES.
Lo siento, pero es así, si es "blablabla" para ti, cojonudo, pero no vengas a joder la marrana, opr que lo tuyo si que ha sido "blablabla" y ha provocado unos cuantos post inutiles (2 hojas de mas en 3 horas)
Para Karugha... lo que tu nombras es la segunda via de Sony y recomendación de la misma para el desarrollo de la sintesis, pero nada tiene que ver con esta, podrías programar perfectamente en "sintesis" con lenguajes de alto nivel como C, Java, Pascal y un largo etcetera, no confundas el tocino con la velocidad El bajo nivel solo es programar directamente en ensamblador lo mismo que harías en C, y la ganancia de velocidad, solo compensa para rutinas criticas en lo juegos debido a la enorme cantidad de tiempo y codigo que requiere hoy en dia un juego (unos cuantos cientos de veces más que hace unos años). El Ensamblador era como se prograba casi siempre en la epoca de 8/16 bits, y gran parte de los codigos de las "obras maestras" de los 32 son en ensamblador.
lo dicho, no confundamos, sintesis, con programación a bajo nivel.
Voy a leer un par de cosas más para contestar que creo que me he pasado... (demasiada MIERDA en medio)
Salu2
Escrito originalmente por brandal
Una curiosidad, ¿ un juego con camara fija te permite hacer unos graficos mejores o no tiene nada que ver? (a parte de esconder posibles ralentizaciones que de la otra manera cantarían).
Salu2
Escrito originalmente por ferry
blablablablabla......al final estos hilos siempre acaban en tecnicismos
Entonces, ensanblador era lo básico en tiempos de 8/16 bits...que te refieres, tanto a consolas como a ordenadores...
um, evolución es cojonuda xD
Escrito originalmente por Jizzlobber
Pero, por ejemplo, cámaras fijas en Final Fantasy X:
No crees que esto mejora el rendimiento del juego, ya que de esta manera se podrían ocultar errores y/o eliminar polígonos en según que elementos que la cámara no ve??
me parece curioso, aunque puede que solo sea una raiada mia
Escrito originalmente por KARUGHA
Para shadowland
Gracias pero no lo confundo..........y ya dejaste tu claro lo que es programar a bajo nivel de todas formas esa no era la segunda via era la principal..........programar en alto nivel seria una perdida de memoria inmensa para la poca vram que tiene la ps2 por muy rapida y transicional que sea y recuerda que en alto nivel no se pueden hacer funcionar los 2 procesadores en paralelo nunca,sin que una tenga que esperar al otro,una de las joyas de las que hablas para 32 bits fue el nights de saturn programado a bajo nivel y el sonic r,dos obras maestras de la programacion que hicieron funcionar los 2 sh2 al unisono un codigo que vale su cantidad de digitos en oro.....
"blablablablabla......al final estos hilos siempre acaban en gilipolleces varias "
lgúno que me se solo te respondería esto: "Quien coño te ha dado vela en este entierro?". Pero yo no, solo te pido respeto, y si algo no te gusta, mala suerte, a los demás puede que si.
Escrito originalmente por dimonix
Vaya ,aparte dejugar bien el RSC ,tambien sabes "algo" de Hard
Gracias por este cursillo intensivo sobre las nuevas 128 Bits
Para Ferry:
¿Tu nunca has sentido que molestabas en un sitio? ... Pues siente.
Un salu2.
Escrito originalmente por dimonix
Vaya ,aparte dejugar bien el RSC ,tambien sabes "algo" de Hard
Gracias por este cursillo intensivo sobre las nuevas 128 Bits
Para Ferry:
¿Tu nunca has sentido que molestabas en un sitio? ... Pues siente.
Un salu2.
¿Porque aparte del GT3 ,ningun juego a llegado a esas cuotas graficas(? ¿Que porcentaje de utilizacion del potencial de PS2 ,se habra empleado en el??
Aún así estamos en el dilema de si realmente importa que algo sea simulado o realmente calculado...
Escrito originalmente por Dino Dini
jeje y me suena que tambien te he visto algún post en Edge sobre este tema, por cierto no deja de sorprenderme el nivelazo de inglés que tienes
No lo recuerdo, pero lo del inglés.. al menos debería , si supieras la de horas que le meto a leer lo que se postea por allí...
Escrito originalmente por marvicdigital
en conocimientos y en entender un poco de que es lo que realmente ofrece una y la otra tecnicamente, asi se diga que los juegos son lo mas importante, que puede ser verdad pero algunos como yo nos gusta aprender un poco mas y mirar mejor las cosas que tenemos.
Gracias a shadowland por sus respuestas y aportes son de lo mejor(experto en la materia alabao.. ).
Una pregunta mas:
De los varios juegos decentes de autos para ambas consolas(GT3,PGR,RSC,CMR3,etc) los efectos del polvo dejados por el auto en el GT3,sobre todo las pistas de rally y las chispas cuando rozan el asfalto,siempre me dejan con la intriga de por que en los otros juegos no se generan igual,como reales de acuerdo a la velocidad,al peso a tantos factores que por mas que veo son diferentes y muy reales en el GT3.
Es en ese momento donde entra el EE? o que es?
Gracias y saludos.
Escrito originalmente por shadow land
GT 3 tiene una excelente dirección artistica... se resume en eso.
Salu2
Escrito originalmente por chimpin
Hombre eso es lo mismo que decir que si el Madrid no tuviera a Raul, Zidane, Figo y Ronaldo pues sería un equipo peor.
O que si los coches no tuvieran ruedas no andarían.:D
Creo entender por donde vais. En gt3 pues a donde no llegaba la fuerza bruta de la ps2 pues se curraron efectos digamos "laterales" que daban el pego y creaban un efecto muy bueno.
Quizás muchas veces no hace falta tanta potencia bruta sino trabajar el producto en sus detalles.
No comparto a veces la visión de shadow land, porque a veces creo que se pierde en las cifras y no va al efecto, pero en todo caso, es un crack. Y sus conocimientos nos ayudan a todos a entender mejor las diferencias reales entre consolas.
En primer lugar me e fijado de que siempre que poneis "para" los haceis en naranja ... buena idea
Escrito originalmente por KARUGHA
El ICO es uno de los juegos que usa el motion blur en esceso a modo de AA y uno de los poquisimos por no decir el unico que usa compresion de texturas en ps2 esta muy guapo,pero el la paleta de color es un poco limitada y el motion blurr hace que se vea borroso y moles como el lotus,sobre todo en tv grandes,y si es el unico juego programado integramente bajo sintesis sin traductores ni nada de nada,y si tambien mueve muchos poligonos por segundo,pero muy simples en modelado.