una pregunta para shadownland.

lo primero, agradecer las "alabanzas" que de buen seguro no merezco... no creo ser realmente nadie en la materia, solo que ciertos conocimentos y gustos por el mundillo me llevan a saber y "entender" ciertas cosas que otros no (más por ignorancia sobre eso que otra cosa... lo cual es logico, cada uno sabe de una cosa... no de todo lo que hay en el mundo).

Ferry... este hilo era desde su primer post totalmente tecnico, si no te gusta, TE JODES.

Lo siento, pero es así, si es "blablabla" para ti, cojonudo, pero no vengas a joder la marrana, opr que lo tuyo si que ha sido "blablabla" y ha provocado unos cuantos post inutiles (2 hojas de mas en 3 horas)


Para Karugha... lo que tu nombras es la segunda via de Sony y recomendación de la misma para el desarrollo de la sintesis, pero nada tiene que ver con esta, podrías programar perfectamente en "sintesis" con lenguajes de alto nivel como C, Java, Pascal y un largo etcetera, no confundas el tocino con la velocidad ;) El bajo nivel solo es programar directamente en ensamblador lo mismo que harías en C, y la ganancia de velocidad, solo compensa para rutinas criticas en lo juegos debido a la enorme cantidad de tiempo y codigo que requiere hoy en dia un juego (unos cuantos cientos de veces más que hace unos años). El Ensamblador era como se prograba casi siempre en la epoca de 8/16 bits, y gran parte de los codigos de las "obras maestras" de los 32 son en ensamblador.

lo dicho, no confundamos, sintesis, con programación a bajo nivel.

Voy a leer un par de cosas más para contestar que creo que me he pasado... (demasiada MIERDA en medio)

Salu2
Escrito originalmente por mcklain
Ferry, desde luego que te gusta la polémica macho.

Bueno, que esto estaba superinteresante, a ver si podemos seguir culturizandonos un pelin mas.


si tu lo dices...todo esto empezo por que yo dije que los tecnicismos no servian para nada,que lo importante eran los juegos,y despues se empezaron a echarseme al cuello,acaso hice algo malo por exprear mi opinion???dije yo que el tema fuera una mierda??joer,antes de juzgarme,podrias leerte mis posts,haber quien empezo,solo di una opinion y por eso ya me quereis colgar,hay gente que hace peores cosas,y no se les dice nada.Yo no dije que el tema era una mierda,DIJE MI OPINION Y PUNTO,creo que eso no es delito,podriais seguir con el tema,pero uno ya se puso todo borde insinuando cosas que yo no dije,bueno,seguir hablando del tema,que hay gente que sabe,que por supuesto me impresiona,sobre todo shadowland,y tiene mucho merito,pero solo dije que a mi me interesaban mas los juegos,y no es para colgarme.Si lo se no lo digo,ahora ya lo se...
Escrito originalmente por shadow land
lo primero, agradecer las "alabanzas" que de buen seguro no merezco... no creo ser realmente nadie en la materia, solo que ciertos conocimentos y gustos por el mundillo me llevan a saber y "entender" ciertas cosas que otros no (más por ignorancia sobre eso que otra cosa... lo cual es logico, cada uno sabe de una cosa... no de todo lo que hay en el mundo).

Ferry... este hilo era desde su primer post totalmente tecnico, si no te gusta, TE JODES.

Lo siento, pero es así, si es "blablabla" para ti, cojonudo, pero no vengas a joder la marrana, opr que lo tuyo si que ha sido "blablabla" y ha provocado unos cuantos post inutiles (2 hojas de mas en 3 horas)


Para Karugha... lo que tu nombras es la segunda via de Sony y recomendación de la misma para el desarrollo de la sintesis, pero nada tiene que ver con esta, podrías programar perfectamente en "sintesis" con lenguajes de alto nivel como C, Java, Pascal y un largo etcetera, no confundas el tocino con la velocidad ;) El bajo nivel solo es programar directamente en ensamblador lo mismo que harías en C, y la ganancia de velocidad, solo compensa para rutinas criticas en lo juegos debido a la enorme cantidad de tiempo y codigo que requiere hoy en dia un juego (unos cuantos cientos de veces más que hace unos años). El Ensamblador era como se prograba casi siempre en la epoca de 8/16 bits, y gran parte de los codigos de las "obras maestras" de los 32 son en ensamblador.

lo dicho, no confundamos, sintesis, con programación a bajo nivel.

Voy a leer un par de cosas más para contestar que creo que me he pasado... (demasiada MIERDA en medio)

Salu2


yo no he criticado que se hable de tecnicismos,que por cierto sabes mucho,solo he dado MI PUTA OPINION,y si no te gusta,TE JODES.
Entonces, ensanblador era lo básico en tiempos de 8/16 bits...que te refieres, tanto a consolas como a ordenadores...
um, evolución es cojonuda xD
joder como ha degenerado esto, que por favor algun moderador le meta un buen corte al hilo y mande los post absurdos a donde deben de estar.
Escrito originalmente por brandal
Una curiosidad, ¿ un juego con camara fija te permite hacer unos graficos mejores o no tiene nada que ver? (a parte de esconder posibles ralentizaciones que de la otra manera cantarían).

Salu2


no tiene por que, aunque dpende de la tecnología usada... una camara fija... no tiene por que mejorar los resultados, pero te permite hacer perrerias del nivel de Resident Evil (mezclar 2D con 3D) y obtener excelentes resultados...

si a lo que te refieres es pro ejemplo a un juego de coches, donde puedes elegir camaras "a pelo", pues no, no mejora el rendimiento, si acaso ira más fresco desde el "parachoques" ya que no se dibuja en pantalla tu coche, lo que no quire decir qur la maquina siga realizando sus calculos, he incluso pintando parte de el.

En principio, dejar una camara fija no mejora los resultados... lo que lo puede mejorar, es la optimización del codigo, para obligar a la maquina a no calcular todo aquello que la camara no ve... por que lo normal (incluso hoy) es dibujar y pintar el 100% del escenario por delante de la camara... incluido lo que no se ve (con el consiguiente gasto inutil de memoria y capacidad de proceso). Solo hay un hardware que evita esto de forma casi 100% efectiva, y es la seríe de aceleradoras 3D de PowerVR (DreamCast, las Naomi, Kyros)


Pues eso... que en principio, por usar camaras fijas no tiene por que mejorar el rendimiento, eso sí, en determinados juegos, te permite realizar perrerias para optimizar el rendimiento, pero no es lo mismo.

Salu2
Pero, por ejemplo, cámaras fijas en Final Fantasy X:
No crees que esto mejora el rendimiento del juego, ya que de esta manera se podrían ocultar errores y/o eliminar polígonos en según que elementos que la cámara no ve??
me parece curioso, aunque puede que solo sea una raiada mia [carcajad]
Escrito originalmente por ferry
blablablablabla......al final estos hilos siempre acaban en tecnicismos [noop]


este es tu primer post.. despues quieres que te tomemos en serio? leete el primer post... ha preguntado algo que no sea TECNICO?

Debes aprender a respetar para que te respeten, eso de primeras.

Cuando yo me encuentro un post que no me interesa no suelto un:

"blablablablabla......al final estos hilos siempre acaban en gilipolleces varias [noop]"

me parece una falta de respeto absoluta hacia los demás, primero hacia el creador del hilo, y segundo, hacia TODOS los que contestan en el, sean quienes sean.

Dejo de discutir sobre gilipolleces... algúno que me se solo te respondería esto: "Quien coño te ha dado vela en este entierro?". Pero yo no, solo te pido respeto, y si algo no te gusta, mala suerte, a los demás puede que si.


Entonces, ensanblador era lo básico en tiempos de 8/16 bits...que te refieres, tanto a consolas como a ordenadores...
um, evolución es cojonuda xD


no, es simplemente que los programas se han vuelto mastodonticos y no merece la pena para la mayoría de las rutinas usar ensamblador (cada vez menos gente lo controla). Simplemente, el juego se realiza en C por ejemplo (el lenguaje más extendido) por que es más claro cuando tienes 100000 lineas de codigo que con ensamblador, aparte de permitir más cosas de manera más simple,y la mayoria de las veces, con una perdida del rendimiento quizas entorno a un 1 o 2% global...

los compiladores (traductores de C a codigo maquina) de C, han evolucionado muchisimo desde hace unos años, y cada vez son mas rápidos ejecutando el mismo codigo...

pero la principal razón es la magnitud del codigo final...

Salu2
Para shadowland


Gracias pero no lo confundo..........y ya dejaste tu claro lo que es programar a bajo nivel de todas formas esa no era la segunda via era la principal..........programar en alto nivel seria una perdida de memoria inmensa para la poca vram que tiene la ps2 por muy rapida y transicional que sea y recuerda que en alto nivel no se pueden hacer funcionar los 2 procesadores en paralelo nunca,sin que una tenga que esperar al otro,una de las joyas de las que hablas para 32 bits fue el nights de saturn programado a bajo nivel y el sonic r,dos obras maestras de la programacion que hicieron funcionar los 2 sh2 al unisono un codigo que vale su cantidad de digitos en oro.....
Escrito originalmente por Jizzlobber
Pero, por ejemplo, cámaras fijas en Final Fantasy X:
No crees que esto mejora el rendimiento del juego, ya que de esta manera se podrían ocultar errores y/o eliminar polígonos en según que elementos que la cámara no ve??
me parece curioso, aunque puede que solo sea una raiada mia [carcajad]


si, esas son las perrerias que comentaba... pero eso también ocupa memoria y tal, y hay que sopesar...

pero si, podrías usar camaras fijas, y crear escenas independientes para cada camara, optimizando los objetos solo visibiles y todo eso...

pero en un uso normal*... no tendría por que haber mejora y si la hay, ridicula.

Salu2

*Un juego como MGS por ejemplo, pero que no tuviera que cargar cada vez que pasas de sala... si no que el nivel estuviese entero en memoria...
Escrito originalmente por KARUGHA
Para shadowland


Gracias pero no lo confundo..........y ya dejaste tu claro lo que es programar a bajo nivel de todas formas esa no era la segunda via era la principal..........programar en alto nivel seria una perdida de memoria inmensa para la poca vram que tiene la ps2 por muy rapida y transicional que sea y recuerda que en alto nivel no se pueden hacer funcionar los 2 procesadores en paralelo nunca,sin que una tenga que esperar al otro,una de las joyas de las que hablas para 32 bits fue el nights de saturn programado a bajo nivel y el sonic r,dos obras maestras de la programacion que hicieron funcionar los 2 sh2 al unisono un codigo que vale su cantidad de digitos en oro.....


el programar a bajo nivel no tiene por que ahorra memoria, y menos de video, la cual, en PS2 solo se usa para dos cosas, para la información poligonal (remitida por el EE bajo teoría de forma especial) y las texturas traidas al buffer desde la RAM principal del sistema para pintar la escena (la VRAM de PS2 solo es un buffer gigante para la generación de imagenes).

la sintesis no es la programación a bajo nivel, lo repito, nada tiene que ver.

Y lo de programar las dos CPU's sin bajo nivel, depende del compilador, no del lenguaje... si el compilador no te deja, no podras programar ambas CPU's (los primeros kits de Sony no lo permitian ni en bajo nivel según recuerdo).

Salu2
este es tu primer post.. despues quieres que te tomemos en serio? leete el primer post... ha preguntado algo que no sea TECNICO?

Debes aprender a respetar para que te respeten, eso de primeras.

Cuando yo me encuentro un post que no me interesa no suelto un:

"blablablablabla......al final estos hilos siempre acaban en gilipolleces varias "

me parece una falta de respeto absoluta hacia los demás, primero hacia el creador del hilo, y segundo, hacia TODOS los que contestan en el, sean quienes sean.

Dejo de discutir sobre gilipolleces... algúno que me se solo te respondería esto: "Quien coño te ha dado vela en este entierro?". Pero yo no, solo te pido respeto, y si algo no te gusta, mala suerte, a los demás puede que si.

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mira ,lo de blablabla,no era que los que estais hablando sean estupideces,es que YO,exprese mi opinion de decir que las cuestiones tecnicas al fin y al cabo,lo que importan son los juegos,si tu no quieres entender lo que he dicho,y tienes metido en la cabeza que yo queria menospreciaros por hablar de esto,No es asi,si no lo quieres entender aya tu.
Otra cosa...
"blablablablabla......al final estos hilos siempre acaban en gilipolleces varias "


lo ves??no quieres entender las cosas,he dicho yo eso??????,NO,yo no he dicho eso,eso lo acabas de decir tu,ya he dicho mil veces,que lo que sabeiis os lo currais,yo en ningun momento he dicho que todo lo que se estaba hablando sea una jilipollez,si no lo quieres entender,no es mi culpa,solo pido que antes de juzgarme,intentes entender mi mensaje,LO QUE IMPORTA SON LOS JUEGOS,nada mas,era una opinion,y por eso tanto lio...

Y la ultima cosa...

lgúno que me se solo te respondería esto: "Quien coño te ha dado vela en este entierro?". Pero yo no, solo te pido respeto, y si algo no te gusta, mala suerte, a los demás puede que si.


pues el que sea que me lo diga,y yo solo le digo y te digo,que tengo el mismo derecho a expresar mis opiniones aqui,y yo no he sio el que se ha puesto chulete,pero bueno,creo que es inutil que explique QUE MI PRIMER MENSAJE;ERA UNA OPINION,NO IBA E SEGUNDAS,como tu has insinuado
Bueno, acabemos con esto
peace
Vaya ,aparte dejugar bien el RSC ,tambien sabes "algo" de Hard :D :D :D
Gracias por este cursillo intensivo sobre las nuevas 128 Bits

Para Ferry:

¿Tu nunca has sentido que molestabas en un sitio? ... Pues siente.

Un salu2.
Escrito originalmente por dimonix
Vaya ,aparte dejugar bien el RSC ,tambien sabes "algo" de Hard :D :D :D
Gracias por este cursillo intensivo sobre las nuevas 128 Bits

Para Ferry:

¿Tu nunca has sentido que molestabas en un sitio? ... Pues siente.

Un salu2.


si te molesto,te jodes,tengo el mismo derecho que tu de estar aqui.Y si pensabas que diciendo eso,me entristeceria y te diria que ya no postearia aqui,estas equivocado,mas bien me hace gracia,mucha gracia [+risas]
En Saturn la situación era bastante diferente que en Ps2 pq ahí almenos la gente se empanaba de qu hacer con cada procesador.

En 2D concretamente, se dedicaba un SH2 a la generación de los fondos mientras que el otro se dedicaba a los sprites. Era simplemente genial los resultados que se obtenían.

En 3D la cosa era más chunga pues ahí se imponía el monoprocesador de PSX (más potente que un solo SH2 pero menos que los 2 juntos). Quereis saber una anecdota curiosa ¿? En el VF2 cada SH2 se encarga de uno de los 2 personajes. Sí así es.
Pero volviendo al tema, en 3D sí que estaban un poco perdidos y más en esa epoca: donde la programación era muy estructurada. De ahí que la mayoría de los juegos de saturn en 3D se situen a un tope de 50000 polígonos por segundo. Hubo, claro, excepciones como el VF2 y el Shenmue (aq este útlimo igual corría sobre una estación de trabajo).

Por cierto, sabeis el VF4 de PS2 ¿¿? Sería curioso conocer si AM2 empleó la misma téncica con el vp0 y el vp1...
Venga, permitidme que sea yo el que hable mal ahora.

¿Quien cojones quiere ser el primero en irse a la puta calle a chuparla?

Espero que se haya captado la ironía.
¿Porque aparte del GT3 ,ningun juego a llegado a esas cuotas graficas(? ¿Que porcentaje de utilizacion del potencial de PS2 ,se habra empleado en el??

Un salu2.

Para Alejo I

Por mi.[beer]
Escrito originalmente por dimonix
Vaya ,aparte dejugar bien el RSC ,tambien sabes "algo" de Hard :D :D :D
Gracias por este cursillo intensivo sobre las nuevas 128 Bits

Para Ferry:

¿Tu nunca has sentido que molestabas en un sitio? ... Pues siente.

Un salu2.


ya ves... no solo de RSC vive el hombre... aunque en que me acabe el Sega 2k2, lo retomare, que me falta un campeonato del final... jeje Que pena que Razing Evoluzione no sea Online! [looco] [ginyo]


Ourumov... interesantes datos... pena que no puedo hablar sobre saturn... solo se que era más potente que PSX... por lo demás, ni flores.

Por cierto... eran dos cpu's independientes trabajando en paralelo (como si de un PC server de 2 CPU's se tratase) o eran totalmente independientes entre si, pero unidos por algún 3er microcontrolador?

¿Porque aparte del GT3 ,ningun juego a llegado a esas cuotas graficas(? ¿Que porcentaje de utilizacion del potencial de PS2 ,se habra empleado en el??


yo he odio de todo sobre el juego... se dice, se comenta, se rumorea que el juego mueve 20 millones de polígonos en total... (si es así, no los veo por ningún lado comparado con otros juegos)...

De procentaje, te lo podran decir mejor otros, si es que Sony a dado datos reales... pero creo que dijeron que apenas llegaba al 40 o 50% de la maquina... pero casi que es normal, teniendo en cuenta que no hay sistemas de iluminación en tiempo real (solo sombras de coches), que los elementos luminicos del juego no emiten luz (se simula con texturas en las farolas) y que basicamente, GT 3 es una versión dopadisima de GT 2... pues no me extraña... creo que GT se puede llevar más allá de GT3... lo que no se hasta que punto... por que hay efectos, que en tiempo real, se llevan mogollon de CPU...

Salu2

PD: El "tema" lo dejo ya por imposible.
Yo leí que PD decía haber usado un 25% de la máquina. Como dice Shadow, todo está hecho de manera muy guarra.

Los más impresionante creo que son los reflejos sobre la carrocería que creo que los hicieron con environmental mapping refrescado a 60 veces por segundo. SEGA GT 2002/PG creo que refrescan a menos y de allí la espectacularidad de GT3.

Las pantallas más impresionantes, las de noche, son un claro ejemplo de ello. Cuando pasas por sobre un charco se ve claramente que todo eso está precalculado.

Aún así estamos en el dilema de si realmente importa que algo sea simulado o realmente calculado...
No sé...pero poca gente sabe apreciar la diferencia.


P.D. Te pules la Cube Shadowland ¿? Que necesitas pelas o te ha rallado ¿?
eso, un 25... sabia que lo había leido, pero no estaba seguro..

lo de los precalculos, pues todo depende como y donde lo hagas... compara la carretera de Razing Evoluzione y las de GT3... a igualdad de resolución, te aseguro que sería mucho más impresionantes las primeras que las segundas...

todo depende...

Salu2

PD: Parti un cuadro de bici de 90 boniatos, tengo la cartilla en rojo a raiz de eso... la cube me rallaria si eso a partir de verano que parece que habrá "sequia" de los titulos que a mi me llevaron a comprarla, pero no es esa la razón.
Yo tb era muy aficionado a las bicicletas, me dejaba una de pasta increíble...que si me compro el LX, que si el XTR, que si me meto una Manitou o una Roxshox... AL final lo dejé un poco aparcado :( :( Tengo ganas de volver a ello por eso !
Aún así estamos en el dilema de si realmente importa que algo sea simulado o realmente calculado...


en mi opinión si da el pego y permite liberar recursos para otros temas pues estupendo

e.g fácil: los escenarios prerenderizados de RE permiten tener más detallados los modelos de los personajes del juego, y en un survival horror creo que esto es muy importante, porque los enemigos tienen que "dar miedo"
Estoy de acuerdo con Dino Dini, si da el pego, es lo q cuenta. No sólo hay q hacer las cosas, hay que hacerlas eficientemente.
En un hilo sobre efectos que nos habían impresionado en la PS2 comenté un ejemplo de La Amenaza Fantasma. En la batalla espacial del final, parece ser que hay muchas naves que se encuentran en segundo plano que son simples sprites 2D.. si apenas se ven, para que gastar pasta y recursos en algo que apenas se ve...
La cosa está en saber lo que quieres y cómo lo quieres....
Es como los fondos del TTT, se supone que son planos, pero están lo suficientemente chulos y currados como para dar el pego (bueno, tal vez haya utilizado un mal ejemplo ;-))
jeje y me suena que tambien te he visto algún post en Edge sobre este tema, por cierto no deja de sorprenderme el nivelazo de inglés que tienes [tadoramo]
Escrito originalmente por Dino Dini
jeje y me suena que tambien te he visto algún post en Edge sobre este tema, por cierto no deja de sorprenderme el nivelazo de inglés que tienes [tadoramo]


No lo recuerdo, pero lo del inglés.. al menos debería ;-), si supieras la de horas que le meto a leer lo que se postea por allí...
Pero la verdad, me siento como un crío pq me doy cuenta de que no tengo ni idea de esto comparado con la peña que hay por allí...
No lo recuerdo, pero lo del inglés.. al menos debería , si supieras la de horas que le meto a leer lo que se postea por allí...


si tu supieras las meto yo :-)
y aunque lo entiendo perfectamente me corto de postear, el nivel de allí y las cotas de ironía del personal son exageradas


ah y tambien te he visto hacer publicidad de webs españolas allí y de la scene de ps2 (divx), y colaborar en Fairplay asinque reitero lo de [tadoramo]

plas plas plas
en conocimientos y en entender un poco de que es lo que realmente ofrece una y la otra tecnicamente, asi se diga que los juegos son lo mas importante, que puede ser verdad pero algunos como yo nos gusta aprender un poco mas y mirar mejor las cosas que tenemos.
Gracias a shadowland por sus respuestas y aportes son de lo mejor(experto en la materia alabao.. XD).
Una pregunta mas:
De los varios juegos decentes de autos para ambas consolas(GT3,PGR,RSC,CMR3,etc) los efectos del polvo dejados por el auto en el GT3,sobre todo las pistas de rally y las chispas cuando rozan el asfalto,siempre me dejan con la intriga de por que en los otros juegos no se generan igual,como reales de acuerdo a la velocidad,al peso a tantos factores que por mas que veo son diferentes y muy reales en el GT3.
Es en ese momento donde entra el EE? o que es?
Gracias y saludos.
Como veo que hay gente que se interesa por las especificaciones tecnicas de la Saturn aki os las pongo:

OCHO PROCESADORES
* 2 procesadores Hitachi 28.6MHz, 50-MIPS SH2 32-bit RISC
* 1 procesador Hitachi SH1 32-bit RISC
* 1 procesador de video VDP 1 32-bit
* 1 procesador de video VDP 2 32-bit
* 1 unidad de control Saturn (SCU)
* 1 procesador de sonido Motorola 68EC000
* 1 procesador de sonido Yamaha FH1 DSP

MEMORIA
* 2MB (16 Megabits) RAM
* 1.54MB (12 Megabits) video RAM
* 540KB (4 Megabits) audio RAM
* 540KB (4 Megabits) CD-ROM cache
* 32KB RAM no volatil

AUDIO
* Procesador de sonido digital de 22.6MHz Yamaha FH1 24-bit
* Procesador de sonido de 11.3MHz Motorola 68EC000
* 32 canales PCM (pulse-code modulation)
* 8 canales FM
* Frecuencia de 44.1KHz

VIDEO
* Procesador de video VDP 1 32-bit
* Motor de sprites, poligonos y geometrÌa
* Dual 256KB frame buffers para efectos de rotacion y
escalado
* Mapeo de texturas
* Sombreado Goraud
* Cache de 512KB para texturas
* Procesador de video VDP 2 32-bit para planos de scroll y
secundarios
* Motor secundario
* Cinco planos para scroll simultaneo
* Dos campos de rotacion simultaneos
* 200,000 poligonos texturizados por segundo
* 500,000 poligonos planos por segundo
* 60 imagenes animadas por segundo
* Graficos de color real de 24 bits
* 16.7 millones de colores
* Resoluciones de 352 x 240, 640 x 240, y 704 x 480

CPU
La saturn esta movida por dos procesadores Hitachi SH2 RISC de 32 bits, que corren a 28Mhz (se desarrollaron versiones a 40Mhz), y son capaces de procesar hata 25 millores de instrucciones por segundo (MIPS) cada uno, para una velocidad combinada de 50 MIPS. Cada SH2 viene con una memoria cache interna de 4K RAM

VIDEO
La Saturn esta equipada con dos chips propios VDP para procesamiento grafico.
El chip VDP 1 es el responsable de la generacion de sprites. La generacion de poligonos se consigue a traves de la manipulacion del motor de sprites. El mapeo de texturas y el sombreado goraud tambien se consigue en el VDP 1. El dual frame buffer se ocupa de rotar y almacenar las texturas en una cache especial de 512K.
El chip VDP 2 sirve como procesador secundario para efectos como transparencias, rotaciones y scrolls (hasta cinco en paralelo).
Los dos VDP tienen acceso a los dos SH2

fuente: Sega Saturn faq 1.6
Gracias por la INFO, está mu interesante! [beer]
Escrito originalmente por marvicdigital
en conocimientos y en entender un poco de que es lo que realmente ofrece una y la otra tecnicamente, asi se diga que los juegos son lo mas importante, que puede ser verdad pero algunos como yo nos gusta aprender un poco mas y mirar mejor las cosas que tenemos.
Gracias a shadowland por sus respuestas y aportes son de lo mejor(experto en la materia alabao.. XD).
Una pregunta mas:
De los varios juegos decentes de autos para ambas consolas(GT3,PGR,RSC,CMR3,etc) los efectos del polvo dejados por el auto en el GT3,sobre todo las pistas de rally y las chispas cuando rozan el asfalto,siempre me dejan con la intriga de por que en los otros juegos no se generan igual,como reales de acuerdo a la velocidad,al peso a tantos factores que por mas que veo son diferentes y muy reales en el GT3.
Es en ese momento donde entra el EE? o que es?
Gracias y saludos.


lo del polvo de GT3 es simple tecnica artistica... dejando de lado que usen unas pequeñas variables para determinar que usar, usan siempre el mismo truco, sprites 2D situados de forma paralela a la camara (y creo que tb metian cruzados)... el EE en ese no interviene en casi nada, el GT3 no tiene un motor de partículas muy bueno que digamos, y menos para hacer la tierra con partículas... si no recuerdo mal, las del RSC de Xbox son mejores... pero no estoy para comparar ahora mismo de igual a igual....

Lo dicho, con una buena dirección artistica se pueden simular multitud de cosas... (ese es el por que de los gráficos de GT3, no de su engine ni mucho menos). GT 3 tiene una excelente dirección artistica... se resume en eso.

Salu2
Escrito originalmente por shadow land
GT 3 tiene una excelente dirección artistica... se resume en eso.

Salu2


Pero que no es poco.. ni mucho menos [ok]
exato, y esta donde esta grácias a esa dirección artistica... si Sega GT 2k2 la hubiese tenido, estariamos hablando de un titulo que superaria en casi todo (por no decir todo) a GT3, pero no la tiene, y se queda en una copia muy bien hecha, a la que la falta ese "algo" (aparte de más circuitos y coches, q vendran en las expansiones)

De todas formas, tal como GT a llegado donde a llegado principalmente gracias a su dirección artistica (en engines creo que hay juegos mejores, como RollCage en la era PSX... y de PS2... ahora no sabría que decir.

Pero estoy seguro qeu GT3 sin ese apartado artístico, no estaría donde esta, eso sí, los sonyers... jeje [sati]

Salu2
Hombre eso es lo mismo que decir que si el Madrid no tuviera a Raul, Zidane, Figo y Ronaldo pues sería un equipo peor.
O que si los coches no tuvieran ruedas no andarían.:D:D

Creo entender por donde vais. En gt3 pues a donde no llegaba la fuerza bruta de la ps2 pues se curraron efectos digamos "laterales" que daban el pego y creaban un efecto muy bueno.

Quizás muchas veces no hace falta tanta potencia bruta sino trabajar el producto en sus detalles.

No comparto a veces la visión de shadow land, porque a veces creo que se pierde en las cifras y no va al efecto, pero en todo caso, es un crack. Y sus conocimientos nos ayudan a todos a entender mejor las diferencias reales entre consolas.
Escrito originalmente por chimpin
Hombre eso es lo mismo que decir que si el Madrid no tuviera a Raul, Zidane, Figo y Ronaldo pues sería un equipo peor.
O que si los coches no tuvieran ruedas no andarían.:D:D

Creo entender por donde vais. En gt3 pues a donde no llegaba la fuerza bruta de la ps2 pues se curraron efectos digamos "laterales" que daban el pego y creaban un efecto muy bueno.

Quizás muchas veces no hace falta tanta potencia bruta sino trabajar el producto en sus detalles.

No comparto a veces la visión de shadow land, porque a veces creo que se pierde en las cifras y no va al efecto, pero en todo caso, es un crack. Y sus conocimientos nos ayudan a todos a entender mejor las diferencias reales entre consolas.


no te equivoques, ni pienses que vamos por donde no es... cuando hay que usar esos efectos, se usan, y punto, los usan multitud de juegos... no uno ni dos, son de los trucos más viejos del mundo 3D el usar planos paralelos a la camara para simular cosas como la humareda que genera un coche... el simple plano 2D es una forma, otra es mezclar varios...

Lo que no podemos permitir es que nos vendan humo... y GT3, en global, es humo. Se vendio sistema de iluminación dinamica (estoy esperando a que exista en GT3 un solo elemento que emita luz o que ilumine algo sin planchar sobre los objetos una textura cantante), se vendio un sistema de partículas (inexistente practicamente), se vendio un sistema de reflexión (simples texturas calculadas del entorno de ante mano, superpuestas en los coches... igual que en GT2, pero a mas resolución)... se vendio de todo, menos lo que realmente era, un GT2 con filtrados, más polígonos y mejores texturas.

Espero que la gente empiece a cansarse un poco del sistema de juego GT, por que si no, vamos a tener gt hasta que nos muramos...y seguira.

Salu2
Saludos,

Interesantisimo post este, a ver si sigue asi, que a mi estas cosas tecnicas me interesan mucho [oki]

Shadow land, cierto es que el engine del Rollcage de PSX es la hostia, y añado el del Wip3out y en pc el del Screamer 2 (solo por añadir unos cuantos, la lista seria interminable.... bueno, me pasao).

Una cosa, sabe alguien el juego que mas maquina consume de todo el catalogo de Xbox?. Tengo curiosidad.
diria que el pastel se lo reparten ahora mismo Panzer Dragoon y Razing Evolcione... (de salida inmediata) en el futuro que seguramente BC o Fable quizas anden por delante incluso de HALO... pero quien sabe que nos depara el futuro...

Aunque supongo que Doom 3 sacara las tripas a Xbox... aunque no del todo... ;)

Salu2

PD: ARRRRGGGGG ese Screamer 2 que se me olvido!!!!!!!!
vaya detallazo del Sega GT 2002 del que me acabo de pispar...

el GT3 tiene "muchos"... pero como este, todavía no lo he visto en ningún juego, y quizas en un TV normal ni se aprecie (estoy jugando con la XVGA famosa, pasada a NTSC, q si no no rula el juego)...

Bien, estaba jugando yo tan tranquilo el MS Speed Challege (creo que es así) con mi Lotus Elise dopado hasta los topes (precioso coche [babas])... este campeonato es 1 Vs 1 a una vuelta... en la penultima ronda, contra GT4... le gano, to normal... me pongo en la repetición para sacar una fotillo con la camara que sigue al coche desde atras tipo helicoptero a unos metros del coche... y me da por fijarme en los retrovisores... bien, quizas Ourumov encuentre la respuesta del por que los 30fps del Enviromental Mapping... resulta, que absolutamente TODO el circuito se ve reflejado perfectamente al paso del coche... [looco] flashes de la peña incluidos! :-O

la verdad es que es todo un detallazo, del que me he dado cuenta de casualidad... es el primer juego que veo donde los retrosvisores muestran el escenario perfectamente...

Salu2
Gracias Melkor por la info de la Saturn.

Madre mia, 8 procesadores en total. No me extraña que muchos tiraran la toalla para programar con la Saturn.

Ademas, teniendo la PSX con mas facilidades para programarla.


Saludos!
En primer lugar me e fijado de que siempre que poneis "para" los haceis en naranja ... buena idea :)

Luego el potencial de Xbox y GC como bien haveis comentado en largos Post es mucho mayor que PlayStation2 dado varios factores que no mencionare para no alargar el tema.

Bueno a lo que iva kisiera poneros un enlace para que me contestarais tal POST , gRACias

HILO PS2 Y AUSENTE ANTILISAING [tadoramo] [360º]
En primer lugar me e fijado de que siempre que poneis "para" los haceis en naranja ... buena idea


eso es porque entraste desde un enlace de una búsqueda que incluía la palabra "para" [jaja]


Una duda que he tenido... el PS2 tiene hardware de PSX dentro de ella no? no la emula.

Entonces, ¿puede que algún juego de PS2 aproveche esos 2Megas de RAM adicionales que trae la parte de PSX?

Algo como que le dejen todo el trabajo gráfico y de sonido a la parte de PS2 y que cosas mas simples como IA (en algunos juegos) o recientemente la RAM necesitada para jugar online sea dejada a la parte de PSX. ¿Podría hacerse esto? ad+ de la ventaja de que supuestamente es mas facil programar en PSX

PD.ya deberían sacar una nueva versión de esos drivers de PSX en PS2 que en muchos emuladores en PC se ve muchisimo mejor...

Salu2 y perdón por escribir tantas cosas de PS2 en un foro de Xbox [+risas]
nada, eso no se puede.

El chip de PSX esta en la PS2, no el resto de su hard (por eso hay unos pocos juegos que no van, o van mal(unos pocos)). La CPU de PSX si no recuerdo mal se usaba para tonterias varias, como manejar los controladores (memory y pads) y poco más.

no es viable usar ese chip para lo que comentas, ya que no esta implementado en la consola de tal forma, y al ser muuuuuuucho mas lento, tampoco serviria aunque estuviese implementado :P



sobre lo del FSAA que dice Frutos.

Aprovechando PS2 a fondo (como dios manda en el uso de texturas) la unica manera viable de hacer antialiasing es de lamisma forma que lo implementaba la N64 o la DC (a veces), mediante vector Antialising, o sea, solo aplicarlo en los bordes de los polígonos... da casi perfectamente el pego y como lo que mas molesta precisamente, son los dientes de sierra provocado por los polígonos, cuela (es lo usado por los de Red Faction, por ejemplo... y creo tb que es el llamado metodo "EA"... pero no estoy seguro...).

En PS2 hacer fsaa 4x por ejemplo somo parece que le han metido al futuro Razing Evolucione, sería casi matar la consola, ya que la necesidad de ancho de banda a texturas e info gráfica 8que no la cache de la PS2 para video), se multiplicaria por 2 o 3... y solo usando texturas comprimidas y de "poca" calidad se podría implementar (tal como hace el juego ese tan "chachi" de F1 que estan haciendo los del LeMans 24h... que las texturas en general dan bastante grima a excepción de los coches, sobretodo las de las vallas).

Pero vamos, que el FSAA es muy bonito, pero con uso masivo de texturas, en esta generación, no lo veremos demasiado... (el FSAA como se entiende en PC, vaya).

Salu2
ah pos muchas gracias [tomaaa]

aunque lo que si estoy seguro quese puede hacer es mejorar los graficos 3d de psx usando ese hard de PS2, sólo que los de Sony no han querido sacar nuevos drivers [burla3]

gracias de nuevo y Salu2! :)
Estoy disfrutando como un niño.

Me pregunto porque Sony no programa algo en "sintesis", pero algo brutal, para que la peña lo vea y disfrute, ya que ella ha creado a su pequeña bestia.

Unos de los juegos que posiblemente este programado en "sisntesis" sea ICO. Todo se ve de muerte en ese juego y todo es grandioso y lujoso, impresionante casi al final del juego en la zona donde estan todas las poleas y mecanismos que funcionan con agua, yo allí flipe de lo que podia mover la PS2, aparte de lo mencionado había cataratas de agua con un chapoteo muy guapo. Me impresiono la escena del agua al lado del molino de viento, todavia no he visto un agua tan clara y bonita. Una de las cosas que me impresiono de ese juego era el humo de las bombas, era casi real.

Shadow Land si has jugado a este juego, podias comentar algo al respecto, porque para mi es un antes y un depués en la programación de PS2.

Un saludo a todos.
Una pequeña nota. PS2 no puede hacer FSAA (nótese la F de delante) real por cuestiones de hard, un ingeniero de Westwood publicó un whitepaper hablando de éste y otros temas, lo que sí puede hacer es jugar con el motion blur o aplicar AA parciales. Si estais interesados en las capacidades 3D de PS2 en beyond3D hay algunas conversaciones bastante interesantes (aunque en inglés y MUY técnicas, no son para todo el mundo).

Personalmente no soy muy amigo del FSAA en las consolas por encima del 2X/Quincunx, en una pantalla de TV los juegos se pueden ver hasta borrosos (Fuzion Frenzy o BloodWake por ejemplo), si la resolución es 640*480 o incluso 800*600 con un FSAA mínimo va bien, una tele no es un monitor, por ejemplo cuesta mucho trabajo encontrar los jaggies de Gun Valkyrie en la pantalla, pero sin embargo las capturas del buffer desgarran la retina de la cantidad de dientes de sierra que tienen.

Saludos.
bueno, eso es cierto tb, pero cuando al menos yo, me referia a FSAA, me referia a calculos de AA por soft al gusto del programador, como ya he dicho, el FSAA terminaria de matar la PS2.

Jotapeg... sobre el ICO poco puedo decir, salvo que es muy efectivo de cara al ojo humano, tecnicamente no puedo hablar, ya que lo he visto 4 o 5 veces pero de pasada en algúna tienda, no he jugado, así que no puedo opinar, pero te aseguro que ICO no es el sumun de PS2, y más teniendo en cuenta que no mueve tanta cosa como puede parecer a simple vista.

Salu2
Gracias Shadow Land por el interes. :p
El ICO es uno de los juegos que usa el motion blur en esceso a modo de AA y uno de los poquisimos por no decir el unico que usa compresion de texturas en ps2 esta muy guapo,pero el la paleta de color es un poco limitada y el motion blurr hace que se vea borroso y moles como el lotus,sobre todo en tv grandes,y si es el unico juego programado integramente bajo sintesis sin traductores ni nada de nada,y si tambien mueve muchos poligonos por segundo,pero muy simples en modelado.
Escrito originalmente por KARUGHA
El ICO es uno de los juegos que usa el motion blur en esceso a modo de AA y uno de los poquisimos por no decir el unico que usa compresion de texturas en ps2 esta muy guapo,pero el la paleta de color es un poco limitada y el motion blurr hace que se vea borroso y moles como el lotus,sobre todo en tv grandes,y si es el unico juego programado integramente bajo sintesis sin traductores ni nada de nada,y si tambien mueve muchos poligonos por segundo,pero muy simples en modelado.

la verdad, ICO es un juegazo; además de su apartado técnico me gusta mucho el concepto de juego, me recuerda al "Prince OF Persia".

Que tiempos aquellos [mamaaaaa]
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