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Kysox escribió:These were the Top 100 best selling retail games in Japan for 2023.
https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/games-by-year/2023-top-100
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Famitsu Sales: Week 4, 2024 (Jan 22 - Jan 28)
01./00. [PS5] Like a Dragon: Infinite Wealth <RPG> (Sega) {2024.01.26} (¥8.800) - 102.940 / NEW
02./00. [NSW] Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island <RPG> (Spike Chunsoft) {2024.01.25} (¥6.350) - 85.424 / NEW
03./00. [PS4] Like a Dragon: Infinite Wealth <RPG> (Sega) {2024.01.26} (¥8.800) - 77.134 / NEW
04./01. [PS5] Marvel's Spider-Man 2 # <ACT> (Sony Interactive Entertainment) {2023.10.20} (¥8.164) - 21.276 / 264.888 (-30%)
05./00. [PS5] Tekken 8 <FTG> (Bandai Namco Entertainment) {2024.01.26} (¥8.800) - 20.516 / NEW
06./03. [NSW] Super Mario Bros. Wonder <ACT> (Nintendo) {2023.10.20} (¥5.980) - 13.628 / 1.700.970 (-18%)
07./02. [NSW] Momotaro Dentetsu World: Chikyuu wa Kibou de Mawatteru! <TBL> (Konami) {2023.11.16} (¥6.300) - 11.882 / 948.818 (-29%)
08./00. [NSW] Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy <Apollo Justice: Ace Attorney \ Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies \ Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice> <ADV> (Capcom) {2024.01.25} (¥5.990) - 10.593 / NEW
09./05. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe <RCE> (Nintendo) {2017.04.28} (¥5.980) - 7.174 / 5.687.955 (-13%)
10./07. [NSW] Minecraft # <ADV> (Microsoft Game Studios) {2018.06.21} (¥3.600) - 5.526 / 3.430.270 (-5%)
Top 10
NSW - 6
PS5 - 3
PS4 - 1
Don_Boqueronnn escribió:Barrera de los 32 millones superada
Iklander escribió:Eso es normal, tienen alguna novedad que interesa moderadamente en Japón. Por otra parte Switch no tiene nada novedoso más allá de un rpg chusquero digno de 3DS.
Iklander escribió:@Jose_Muse Bueno, igual que haya 18 millones más de suiches que de pleis (contando ambas) y que cueste 2,500 yenes menos tiene algo que ver, digo yo.
De todas formas coincido que igual Sega tiene que replantearse cosas si sigue sacando juegos en plei 4 y no en Switch. Que si es new gen se entiende, pero no es el caso.
1./00. [NSW] Splatoon 2 # <ACT> (Nintendo) {2017.07.21} (¥5.980) - 648.085 / NEW
| NSW | 1.196.986
| PS4 | 5.002.366
Iklander escribió:@nukibag Bueno si, nicho y humilde encajan mucho mejor. Lo último por el apartado técnico, 3DS era una excelente consola y ese juego no está muy alejado de lo que se veía en ella. Con lo cual si, también es chusquero. Ves que sacan esto en pleno 2024 y te entra tristeza y desolación máxima especialmente cuando ves su precio en la eshop de Nintendo. 60 castañas.
@Jose_Muse Has ido a por el ejemplo malo, Splatoon fue y es un fenómeno de masas en Japón, el 3 lo petó todavía más. Los japoneses descubrieron el paintball en 2017, not bad.
1./00. [NSW] Super Mario Odyssey # <ACT> (Nintendo) {2017.10.27} (¥5.980) - 462.038 / NEW
Kysox escribió:Kysox escribió:These were the Top 100 best selling retail games in Japan for 2023.
https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/games-by-year/2023-top-100
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Famitsu Sales: Week 4, 2024 (Jan 22 - Jan 28)
01./00. [PS5] Like a Dragon: Infinite Wealth <RPG> (Sega) {2024.01.26} (¥8.800) - 102.940 / NEW
02./00. [NSW] Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island <RPG> (Spike Chunsoft) {2024.01.25} (¥6.350) - 85.424 / NEW
03./00. [PS4] Like a Dragon: Infinite Wealth <RPG> (Sega) {2024.01.26} (¥8.800) - 77.134 / NEW
04./01. [PS5] Marvel's Spider-Man 2 # <ACT> (Sony Interactive Entertainment) {2023.10.20} (¥8.164) - 21.276 / 264.888 (-30%)
05./00. [PS5] Tekken 8 <FTG> (Bandai Namco Entertainment) {2024.01.26} (¥8.800) - 20.516 / NEW
06./03. [NSW] Super Mario Bros. Wonder <ACT> (Nintendo) {2023.10.20} (¥5.980) - 13.628 / 1.700.970 (-18%)
07./02. [NSW] Momotaro Dentetsu World: Chikyuu wa Kibou de Mawatteru! <TBL> (Konami) {2023.11.16} (¥6.300) - 11.882 / 948.818 (-29%)
08./00. [NSW] Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy <Apollo Justice: Ace Attorney \ Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies \ Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice> <ADV> (Capcom) {2024.01.25} (¥5.990) - 10.593 / NEW
09./05. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe <RCE> (Nintendo) {2017.04.28} (¥5.980) - 7.174 / 5.687.955 (-13%)
10./07. [NSW] Minecraft # <ADV> (Microsoft Game Studios) {2018.06.21} (¥3.600) - 5.526 / 3.430.270 (-5%)
Top 10
NSW - 6
PS5 - 3
PS4 - 1
PlayStation 5 – 41,188 (4,447,566)
Switch OLED Model – 33,288 (6,595,453)
PlayStation 5 Digital Edition – 8,757 (702,771)
Switch Lite – 8,991 (5,721,761)
Switch – 4,156 (19,710,724)
Xbox Series X – 2,158 (249,481)
PlayStation 4 – 655 (7,917,910)
Xbox Series S – 1,747 (298,280)
New 2DS LL (incluyendo 2DS) – 15 (1,192,801)Don_Boqueronnn escribió:Barrera de los 32 millones superada
A 470.000 de Game Boy y a 990.000 de Nintendo DS
Iklander escribió:@nukibag Bueno si, nicho y humilde encajan mucho mejor. Lo último por el apartado técnico, 3DS era una excelente consola y ese juego no está muy alejado de lo que se veía en ella. Con lo cual si, también es chusquero. Ves que sacan esto en pleno 2024 y te entra tristeza y desolación máxima especialmente cuando ves su precio en la eshop de Nintendo. 60 castañas.
volvagias escribió:Switch puede aguantar 1 año más tranquila hasta que lancen la nueva sobremesa.
Kysox escribió:These were the Top 100 best selling retail games in Japan for 2023.
https://sites.google.com/site/gamedatalibrary/games-by-year/2023-top-100
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Famitsu Sales: Week 4, 2024 (Jan 22 - Jan 28)
01./00. [PS5] Like a Dragon: Infinite Wealth <RPG> (Sega) {2024.01.26} (¥8.800) - 102.940 / NEW
02./00. [NSW] Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island <RPG> (Spike Chunsoft) {2024.01.25} (¥6.350) - 85.424 / NEW
03./00. [PS4] Like a Dragon: Infinite Wealth <RPG> (Sega) {2024.01.26} (¥8.800) - 77.134 / NEW
04./01. [PS5] Marvel's Spider-Man 2 # <ACT> (Sony Interactive Entertainment) {2023.10.20} (¥8.164) - 21.276 / 264.888 (-30%)
05./00. [PS5] Tekken 8 <FTG> (Bandai Namco Entertainment) {2024.01.26} (¥8.800) - 20.516 / NEW
06./03. [NSW] Super Mario Bros. Wonder <ACT> (Nintendo) {2023.10.20} (¥5.980) - 13.628 / 1.700.970 (-18%)
07./02. [NSW] Momotaro Dentetsu World: Chikyuu wa Kibou de Mawatteru! <TBL> (Konami) {2023.11.16} (¥6.300) - 11.882 / 948.818 (-29%)
08./00. [NSW] Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy <Apollo Justice: Ace Attorney \ Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies \ Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice> <ADV> (Capcom) {2024.01.25} (¥5.990) - 10.593 / NEW
09./05. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe <RCE> (Nintendo) {2017.04.28} (¥5.980) - 7.174 / 5.687.955 (-13%)
10./07. [NSW] Minecraft # <ADV> (Microsoft Game Studios) {2018.06.21} (¥3.600) - 5.526 / 3.430.270 (-5%)
Top 10
NSW - 6
PS5 - 3
PS4 - 1
GrimFregando escribió:Q&A de la reunión de inversores de ayer del tercer trimestre (octubre a diciembre 2022) del año fiscal actual (marzo 2022-marzo 2023) traducido, intentando que la traducción sea lo mas correcta posible, cualquier error o cosa que pudiese corregirse háganlo.
PREGUNTA 1:
Mirando las ventas de software de Nintendo Switch, tengo la impresión de que las ventas en las Américas son débiles,
mientras que las ventas en otras regiones son fuertes. Me gustaría saber los factores detrás del diferente ritmo de ventas de software por región.
Respuesta Furukawa:
En América, las ventas de unidades de software en los nueve primeros meses del año fiscal (abril-diciembre) fueron un 19,5% inferiores a las del mismo periodo del año anterior, y América fue el único continente en el que las ventas de unidades fueron inferiores a las del mismo periodo del año anterior por regiones.
En el mismo periodo del año pasado, las ventas de títulos clásicos ya establecidos en años anteriores como Mario Kart 8 Deluxe y Animal Crossing fueron fuertes, mientras que las ventas de títulos nuevos como The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, Mario Golf Super Rush y Metroid Dread también fueron especialmente fuertes en América.
Esto se tradujo en unas ventas de software muy fuertes en la región durante el pasado año fiscal.
Durante el este año fiscal, en particular en el tercer trimestre, creemos que el descenso se debió principalmente a la falta de crecimiento significativo del número de títulos clásicos en comparación en el mismo periodo del año anterior (octubre-diciembre).
En cuanto a Japón, el fuerte arranque de Splatoon 3, que se lanzó en septiembre, nos permitió entrar en el tercer trimestre y en la temporada de ventas de fin de año, manteniendo el impulso. Por ello, en noviembre Tras el lanzamiento de Pokémon Scarlet Violet, las ventas de software se mantuvieron fuertes en Japón, en comparación con otras regiones.
La situación en Europa en el tercer trimestre también difirió de la de América, ya que títulos como Switch Sports y Mario Strikers, disfrutaron de un aumento de las ventas durante la temporada de fin de año, lo que se tradujo en un descenso menor de las ventas de software en comparación con el hardware que sufrió un mayor descenso porcentual de las ventas.
En otras regiones, las ventas de unidades de software también disminuyeron, en consonancia con el descenso de las ventas de unidades de hardware.
Sin embargo, pese a todo las ventas de software en el tercer trimestre fueron solo ligeramente inferiores a las del mismo periodo del año anterior, ya que Pokémon Scarlet Violet tuvieron un rendimiento excelente, especialmente en Asia, junto a Switch Sports y Splatoon 3 que también obtuvieron buenos resultados, por lo que las ventas de unidades de software en el tercer trimestre fueron solo ligeramente inferiores a las del mismo periodo del año anterior.
PREGUNTA 2:
En cuanto al hardware, ha explicado que el volumen de ventas durante la temporada de rebajas de fin de año fue inferior al previsto.
Dado que se cumplirán siete años desde el lanzamiento de Nintendo Switch, es de suponer que el número de unidades vendidas disminuya de forma natural.
¿Cree que el volumen de ventas descenderá de forma natural en el próximo ejercicio fiscal, dado que se cumplirán siete años desde el lanzamiento de Nintendo Switch?
Respuesta Furukawa:
Como explicamos, hemos revisado nuestras previsiones para el cuarto trimestre del año fiscal (enero-marzo) porque los resultados de la temporada de ventas de fin de año no cumplieron nuestras expectativas, principalmente en los mercados de ultramar.
Las limitaciones de producción debidas a la escasez de componentes y semiconductores se resolvieron en gran medida en octubre del año pasado, y como resultado de nuestros esfuerzos por realizar el máximo de envíos posibles para la temporada de ventas de fin de año, el número total de envíos se ajustó en gran medida a las expectativas.
Aún así, las ventas finales no alcanzaron las expectativas marcadas, y las ventas no fueron tan significativas como en las dos últimas temporadas de fin de año.
En cuanto a las tendencias en la demanda de unidades, sin cambios significativos.
Nintendo Switch celebrará su séptimo año en el mercado en marzo de este año, y lo vemos como la entrada en un territorio desconocido en la historia de nuestras consola de juegos dedicada, convirtiéndose por tanto en una incógnita en la historia de las videoconsolas de Nintendo.
En este contexto, creemos que será difícil seguir aumentando las ventas de hardware al mismo ritmo que en pasados años.
Aún así, tenemos títulos en desarrollo para Nintendo Switch, y estamos en una situación en la que podemos seguir proponiendo nuevos títulos en el futuro.
Observamos que hay demanda de nuevos títulos y demanda de hardware , por lo que creemos que aún hay margen para aumentar las ventas.
Queremos mantener un alto nivel de uso del hardware por parte de los usuarios y también seguir creando nueva demanda de hardware, no sólo con nuevos títulos, sino también transmitiendo el atractivo de títulos ya lanzados.
PREGUNTA 3:
A la vista del comportamiento de las ventas durante el año actual, parece difícil frenar la ralentización de las ventas de hardware/consolas únicamente con el lanzamiento de nuevo software/juegos.
¿Hay medidas concretas previstas para el próximo año?
Respuesta Furukawa:
Nintendo Switch pronto cumplirá 7 años en el mercado.
Aunque esperamos mantener el mismo volumen de ventas en el próximo año fiscal que en el actual, echando la vista atrás a la temporada de ventas de fin de año, nos hemos visto afectados en parte por el entorno exterior, como los cambios en el comportamiento de los consumidores debidos a la inflación y la diversificación de las opciones de ocio por la reanudación de la actividad económica, lo que dificultó que los clientes, especialmente en los mercados extranjeros, eligieran Nintendo Switch como su principal opción de entretenimiento.
Al ingresar al cuarto trimestre (enero-marzo), las ventas siguen teniendo una tendencia constante, pero es el séptimo año desde el lanzamiento, puede ser difícil aumentar el volumen de ventas únicamente a través de iniciativas relacionadas con el hardware (¿revisiones?).
Dijiste que "solo el lanzamiento de nuevo software quizás no sea suficiente para mantener el impulso ", pero para mantener el impulso del negocio de las máquinas de videojuegos dedicadas en el futuro, debemos asegurarnos de que los clientes continúen jugando nuestro software/juegos durante mucho tiempo, y que continuaremos desarrollando nuevo software/juegos que quieran adquirir.
En el próximo año fiscal, tenemos previsto lanzar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en mayo y Pikmin 4 durante 2023, por lo que aprovecharemos estas oportunidades para seguir transmitiendo el atractivo de Nintendo Switch con el fin de maximizar las ventas a través de compras nuevas, esforzándonos por mantener y ampliar el impulso del negocio.
PREGUNTA 4:
Si nos fijamos en las ventas de Pokémon Violet Scarlet y Splatoon 3, parece que aumenta la proporción de ventas de software de series que ya han consolidado su popularidad. ¿Cómo valora esta situación?
Además, ¿Qué opina de las perspectivas de futuro de nuevos títulos como Ring Fit Adventure y Switch Sports, que se espera que amplíen la base de usuarios, así como del software?
Y díganos cómo piensa incorporar títulos que sigan esa línea por parte de otros editores a su catálogo.
Respuesta Furukawa:
Durante la temporada de ventas de fin de año, la presencia global de Pokémon Scarlet Violet fue extremadamente grande y creemos que las ventas superaron nuestras expectativas.
Por otro lado, los cambios en el entorno externo y otros factores han hecho más difícil que la gente elija Nintendo Switch como su dispositivo de entretenimiento número uno, especialmente en comparación con los últimos dos años.
Además, las ventas de títulos lanzados en años anteriores que esperamos fuesen comprado como segundo y tercer software/juego por parte de nuevos compradores, no crecieron como se esperaba. En el futuro, intentaremos transmitir más el atractivo de estos títulos que ya fueron lanzados y la forma en que los proponemos a nuestros clientes.
Las ventas de los nuevos títulos de la serie Pokémon, de la que han pasado más de 25 años desde el lanzamiento del primer título, y de la serie Splatoon, de la que han pasado menos de 10 años desde el lanzamiento del primer título, han crecido significativamente más rápido que sus predecesores y han sido recogidas no sólo por los fans de la serie, sino también por un amplio abanico de nuevos clientes.
Creemos que nuestras IP se caracterizan por el hecho de que se nutren y crecen durante muchos años gracias a los clientes que juegan, por tanto es muy importante que tanta gente haya jugado a los títulos de estas series durante la temporada de ventas de fin de año.
Mirándolo desde una perspectiva un poco más amplia, la temporada de ventas de fin de año fue una en la que pudimos lograr nuestro objetivo de construir relaciones buenas y duraderas con nuestros clientes.
Además, títulos como "Ring Fit Adventure" y "Nintendo Switch Sports" tienen controles intuitivos que pueden disfrutar fácilmente las personas que normalmente no juegan.
Seguiremos desarrollando y vendiendo títulos con jugabilidad atractiva que es exclusiva de nuestra empresa, y que podemos ofrecer precisamente porque siempre desarrollamos hardware y software al unísono, integrando uno con el otro.
En cuanto a lanzamientos de otros editores de software, lanzaron muchos títulos para Nintendo Switch el año pasado y estamos preparando varios títulos junto a ellos para este año también.
Esperamos seguir cooperando con ellos y hacer crecer nuestros negocios juntos.
PREGUNTA 5:
¿Cómo cree que será el futuro ciclo de vida de Nintendo Switch?
Si las ventas de hardware disminuyen lentamente en el futuro, ¿Disminuiría también de la misma manera el número de unidades de software vendidas? ¿O es posible que las ventas de software se mantengan estables debido al aumento del número de usuarios que juegan anualmente?
Cuéntenos sobre su futura estrategia de precios de hardware y software.
Respuesta Furukawa:
Nintendo Switch, que pronto cumplirá su séptimo año desde su lanzamiento, ha vendido más de 120 millones de
unidades hasta la fecha y creemos que está entrando en un territorio desconocido e inexplorado dentro de nuestro negocio de consolas de juegos dedicadas.
En tal situación, no será fácil seguir vendiendo hardware al mismo ritmo que antes.
Por lo tanto, reconocemos que nuestro nuevo reto para el séptimo año en adelante es cómo hacer que Nintendo Switch sea atractiva para los clientes que están considerando comprar una por primera vez y también para quienes quieren una sustitución o compra adicional.
En términos de hardware, creemos que habrá oportunidades para que nuevos clientes compren nuestros productos proponiendo nuevos títulos y mostrando el atractivo de títulos ya lanzados.
También creemos que lograr que el usuario mantenga el hardware en funcionamiento genera oportunidades para que jueguen con nuevo software. En diciembre, el uso de Nintendo Switch por parte de los consumidores alcanzó un récord y continúan jugando en Nintendo Switch.
Además, con la gran inauguración de Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood en febrero de este año, y el estreno de la película “The Super Mario Bros. Movie” en abril, nos hace mantener el ímpetu del negocio en general al crear nuevas oportunidades para que los consumidores se familiaricen y hablen sobre Nintendo en áreas y situaciones distintas a las consolas de juegos dedicadas y así mantener el impulso de nuestro negocio en general.
En cuanto al valor y precio de Nintendo Switch, hemos mantenido el valor y el precio tanto del hardware como del software durante todo el tiempo que hemos podido. No creemos que sea necesario cambiar esta política en este momento.
PREGUNTA 6:
Aunque las ventas de nuevos títulos son fuertes, las de juegos como segunda y tercera compra no crecen.
¿Qué medidas pueden adoptarse en el futuro para elevar el nivel del mercado?
Respuesta Furukawa:
El porcentaje de ventas de títulos propios lanzados en años anteriores en Nintendo Switch fue de aproximadamente el 50% en el año fiscal actual, en comparación con aproximadamente el 60% en el año fiscal anterior, lo que indica que el porcentaje de ventas de títulos nuevos ha aumentado en comparación a títulos ya lanzados con anterioridad.
Una de las razones es que, al aumentar la demanda de varias consolas Nintendo Switch por parte de un mismo consumidor, quienes ya poseen el hardware pueden jugar a los mismos títulos sin tener que adquirirlos de nuevo, lo que ha provocado un descenso en el número de ventas de títulos de años anteriores.
En cuanto al porcentaje de títulos nuevos vendidos por regiones, las ventas de títulos nuevos aumentaron significativamente en Japón y Asia durante el año analizado, mientras que el incremento fue menor en Europa y prácticamente no varió en Estados Unidos.
Nintendo Switch ha sido testigo del lanzamiento de numerosos títulos nuevos hasta la fecha, mostrando su atractivo al máximo. Pronto se cumplirán siete años desde el lanzamiento del hardware y muchos clientes han adquirido la consola, pero el software/juego que hayan elegido cuando adquirieron la consola, depende del año y momento de su compra.
Creemos que hay muchas formas de transmitir el atractivo del software lanzado en años anteriores, además de los nuevos títulos, a los clientes que acaban de adquirir hardware por primera vez recientemente.
También creemos que hay margen para idear formas de facilitar a los clientes la búsqueda de software atractivo para ellos entre la enorme oferta de software a su disposición.
PREGUNTA 7:
El número de jugadores ha ido aumentando a lo largo de los años
¿Pero qué pasa con el tiempo de juego? Con Nintendo Switch acercándose a su séptimo aniversario,creo que se necesita una estrategia diferente para revitalizar la plataforma. Díganos qué
Me gustaría saber que tiene pensado para aumentar el tiempo de juego de los consumidores.
Respuesta Furukawa:
Creemos que el tiempo de juego del cliente depende de las características del software/juego.
Algunos de nuestros juegos están diseñados para jugarse durante periodos relativamente largos de tiempo y durante mucho tiempo, mientras que otros están diseñados para jugarse intensamente durante unas horas hasta que se completa el juego y entonces el jugador pasa al siguiente juego.
Esta variedad de juegos es uno de los atractivos de Nintendo Switch.
En el caso del software no operativo, el tiempo de juego tiende a aumentar significativamente inmediatamente después del lanzamiento y luego disminuye a medida que los clientes completan el juego, pero esto también tiene la ventaja de facilitarles la elección del siguiente título de software.
Para nosotros, los clientes que juegan una pequeña cantidad de títulos o durante cortos períodos de tiempo, también son clientes muy importantes, y con eso en mente, usamos la cantidad de "jugadores anuales" en lugar del tiempo de juego.
Aunque creemos que las Nintendo Switch de los consumidores necesitan estar funcionando todo el tiempo para el crecimiento a largo plazo de la plataforma en su conjunto, aún así intentaremos aumentar el tiempo de juego en función de las características de cada software/juego.
Además, una de las principales diferencias con el ciclo de vida de las videoconsolas dedicadas del pasado, es que en la generación Nintendo Switch se están realizando varios esfuerzos bajo la estrategia básica de “expandir
la cantidad de personas que tienen acceso a las IP/franquicias de Nintendo”, motivo por el cual estamos llevando a cabo diversas iniciativas. Con ello se pretende que los clientes conozcan las IP de Nintendo en lugares distintos de las videoconsolas.
El objetivo de esta iniciativa es mantener y hacer crecer el negocio principal, el de las consolas de juegos dedicadas, dando a conocer nuestras IP a mas usuarios con el apoyo deaplicaciones móviles, parques temáticos y tiendas físicas como Nintendo TOKYO y Nintendo OSAKA, además, la película “The Super Mario Bros. Movie”, cuyo estreno está previsto para esta primavera, que es uno de los personajes representativos de nuestra empresa, en las
pantallas gigantes de todo el mundo. es una oportunidad para que la gente lo vea.
Esperemos que estos esfuerzos ayuden a nuestro negocio principal, así como a la revitalización de Nintendo Switch.
PREGUNTA 8:
Háblenos de su planteamiento de actuación para el próximo año fiscal.
Se ha hablado de alargar el ciclo de vida de Nintendo Switch mediante el lanzamiento de mas software, pero
¿En qué más están pensando, por ejemplo, en cuanto a iniciativas de digitalización?
Respuesta Furukawa:
En el próximo ejercicio, tenemos previsto lanzar varios títulos nuevos, entre ellos The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y pretendemos aprovechar el lanzamiento de dicho software como una oportunidad para dar a conocer nuestras IP a muchas personas.
Pokémon Violet Scarlet y Splatoon 3, que se lanzaron durante el año fiscal actual, registraron fuertes ventas y fueron adquiridos por muchos clientes nuevos.
Además, las ventas de Kirby and the Forgotten Land, que se lanzó a finales del año fiscal anterior (marzo 2022), han aumentado significativamente en el actual año fiscal en curso, y las ventas también han sido fuertes en Europa y Asia, donde las ventas de la serie Kirby siempre han sido relativamente débiles.
En el próximo año fiscal, tenemos juegos de IP muy importantes para nosotros, como "Zelda" y "Pikmin", en nuestro catálogo ya anunciado, y también tenemos previsto estrenar la película de "Mario", así que esperamos dar un gran impulso a las ventas promoviendo al máximo el atractivo de cada IP/franquicia y juego.
Nos gustaría dar un gran impulso a las ventas de esta forma promoviendo al máximo el atractivo de cada IP y cada juego.
Además las ventas digitales también fueron superiores a las del mismo periodo del año anterior debido al aumento de las ventas de software descargable y a un aumento constante de los suscriptores de Nintendo Switch Online.
En concreto, las fuertes ventas de Splatoon 3 y Pokémon Violet Scarlet han propiciado un aumento en las ventas de las versiones digitales, mientras que el elemento de juego online ha contribuido al aumento del número de suscriptores de Nintendo Switch Online
Continuaremos intentando aumentar el número de abonados mejorando el atractivo del servicio Nintendo Switch Online
IvanQ escribió:Pues al parecer ya han salido numeros oficiales 139M de consolas vendidas a 31 de diciembre
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350768918/nintendo-roza-los-140-millones-de-switch-vendidas/
Dondelinger escribió:No menos impresionante:
Nintendo Switch is now over 33.34m units in Japan, making it the best selling system of all time there.
IvanQ escribió:Dondelinger escribió:No menos impresionante:
Nintendo Switch is now over 33.34m units in Japan, making it the best selling system of all time there.
Y como es eso posible si la semana pasada estaban todavía lejos de esa cifra?
IvanQ escribió:Dondelinger escribió:No menos impresionante:
Nintendo Switch is now over 33.34m units in Japan, making it the best selling system of all time there.
Y como es eso posible si la semana pasada estaban todavía lejos de esa cifra?
Dondelinger escribió:IvanQ escribió:Dondelinger escribió:No menos impresionante:
Nintendo Switch is now over 33.34m units in Japan, making it the best selling system of all time there.
Y como es eso posible si la semana pasada estaban todavía lejos de esa cifra?
Efectivamente son 33,34 millones en Japón, 53,85 millones en América, 36,15 en Europa y 16,03 en Otros.
Aparece en la última página del documento en el primer recuadro.
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240206e.pdf
Nota: los japoneses abrebian cifras de 10.000 en 10.000, así que 3,334 son 33,4 Millones.
Lanzamiento el 3 de marzo de 2017
A 31 de marzo de 2017:
2,74 millones
A 30 de junio de 2017:
4,7 millones (+2 millones)
A 30 de septiembre de 2017:
7,68 millones (+3 millones)
A 31 de diciembre de 2017:
14,86 millones (+7,2 millones)
A 31 de marzo de 2018:
17.79 millones (+3 millones)
A 30 de junio de 2018:
19.67 millones (+1,9 millones)
A 30 de septiembre de 2018:
22.86 millones (+3,2 millones)
A 31 de diciembre de 2018:
32.27 millones (+9,4 millones)
A 31 de marzo de 2019:
34.74 millones (+2,5 millones)
A 30 de junio de 2019:
36.87 millones (+2,1 millones)
A 30 de septiembre de 2019:
41.67 millones (+4,8 millones)
A 31 de diciembre de 2019:
52.48 millones (+10,8 millones)
A 31 de marzo de 2020:
55.77 millones (+3,3 millones)
A 30 de junio de 2020:
61.44 millones (+5,7 millones)
A 30 de septiembre de 2020:
68.30 millones (+6,9 millones)
A 31 de diciembre de 2020:
79.87 millones (+11,6 millones)
A 31 de marzo de 2021:
84.59 millones (+4,7 millones)
A 30 de junio de 2021:
89.04 millones (+4,4 millones)
A 30 de septiembre de 2021:
92.87 millones (+3,8 millones)
A 31 de diciembre de 2021:
103.54 millones (+10,7 millones)
A 31 de marzo de 2022:
107.65 millones (+4,1 millones)
A 30 de junio de 2022:
111.08 millones (+3,4 millones)
A 30 de septiembre de 2022:
114.33 millones (+3,3 millones)
A 31 de diciembre de 2022:
122.55 millones (+8,2 millones)
A 31 de marzo de 2023:
125.62 millones (+3,1 millones)
A 30 de junio de 2023:
129.53 millones (+3,9 millones)
A 30 de septiembre de 2023:
132.46 millones (+2,9 millones)
A 31 de diciembre de 2023:
139.36 millones (+6,9 millones)
ale210 escribió:La verdad siendo Switch una consola con sus claros y sus sombras, hay que reconocerle que es un consolón. Para mí es una consola que complementa perfectamente al PC, si quiero títulos Zelda y Mario tiro de ella, si quiero jugar a un indie también y si quiero jugar a títulos potentes gráficamente tiro de PC. El factor clave (para mí) que me hace jugar con ella es la portabilidad.
Aún le queda buena marcha, en la última gráfica si replicamos la tendencia de la curva como en PS4 que la curva se aplana en 120M, la Switch lo tiene fácil superar los 120M. Y como dice @Don_Boqueronnn en 2023 habrán buenos bombazos, no pocas ganas le tengo al BoTW2...si la primera edición de éste ha llegado a 24M, por poco que el 90% de los jugadores de BoTW, quiera continuar la aventura, la segunda parte se planta fácilmente en 21 - 22 M.
Y ya no hablamos de la brutalidad de los casi 40 M del Mk8D y los 35 M del Animal Crossing...
sahaquielz escribió:También entre los 10 primeros hay 6 de play y 4 de switch
Esto no lo veía yo hace mucho.
Ya está llegando el momento.
Jose_Muse escribió:sahaquielz escribió:También entre los 10 primeros hay 6 de play y 4 de switch
Esto no lo veía yo hace mucho.
Ya está llegando el momento.
Bueno, de esos 6, 3 son repetidos, así que realmente hay 4 de Switch y 3 de PS.
Pero bueno, vamos a dar por bueno que hay 6 de PS, me interesaría saber el dato de la última vez que pasó esto.