Dead or Alive Ultimate
Por KTB
Nombre: Dead or Alive Ultimate
Desarrolla: Team Ninja (Kunoichi Team)
Publica: Tecmo
Plataforma: Xbox
Genero: Lucha 3D
Texto: Español
Voces: Japonés
Calidad de la versión PAL:
PUNTUACIÓN: 9
Dentro:
Fuera:
ANÁLISIS:
Nos llega otro esperado episodio de las chicas más famosas del videojuego, estamos hablando por supuesto de Dead or Alive -DOA-, una de las mejores sagas de lucha 3D. Con este episodio el equipo Kunoichi se despide de la Xbox de la mejor manera posible.
Tomonobu Itagaki, productor y director de desarrollo de la serie, tenía claro que DOA4 por su potencial debería ir destinado a la siguiente generación. Así que decidieron realizar un remake del DOA2 que presentase una evolución técnica y gráfica de DOA3, en vez de presentar un DOA3.5 que no presente tantas novedades para el usuario de Xbox, dado que DOA2 es un título inédito en esta consola y viene a complementar el pasado de la serie. Además DOA Ultimate ha permitido esbozar algunos detalles de lo que podemos esperar del futuro DOA4 -actualmente en desarrollo-, sin ir más lejos el escenario del Puente Colgante estaba concebido para el DOA4.
DOA Ultimate no solo ha solventado los principales defectos de diseño del juego de DOA2, sino que ha hecho lo propio con el DOA3. Aspectos como la batalla final contra el jefe final, en este caso el Tengu Bankotsu-bo. La cantidad de modos y secretos a desbloquear. Y el desarrollo del argumento.
El propio Itagaki define el argumento de su serie como una dualidad entre una historia intimista de ninjas y el DOATEC, una fortaleza de tecnología militar de vanguardia.
Y parece claro que el Team Ninja quiere contar la historia a lo grande, para ello se apoyan en espectaculares FMV -Full Motion Video- y cinemáticas, e incluso complementan detalles del argumento con nuevos juegos protagonizados por sus luchadores, caso de Ryu Hayabusa con Ninja Gaiden o mediante 'spinoffs' de la serie como DOA Xtreme Volleyball.
DOA Ultimate se presenta al jugador con el FMV más emocionante y de mayor contenido argumental que haya aparecido en la serie, y especialmente a los seguidores de esta saga les llegará al alma. En esta se suceden una serie de acontecimientos pasados con un ritmo crescendo perfectamente coordinado con la canción 'Dream On' de Aerosmith. Se nos presenta la infancia de Ayane y Kasumi, los acontecimientos claves de su adolescencia con su entorno familiar y afectivo, la motivada huida de Kasumi del clan ninja del Mugen-Tenshin-Ryu y sus consecuencias, además de otros detalles que descubriréis.
Pero sin duda la implementación de un completo modo de combate online era la asignatura pendiente y lo que realmente ha motivado al equipo de Itagaki a realizar este nuevo capítulo del DOA que ultime todo su potencial y su propia visión de lo que debería ofrecer un juego de lucha de nueva generación.
El conflicto empieza cuando hay que marcar la línea que separe el contexto de DOA2 de la evolución de DOA3. Concretamente hay 2 conflictos.
En el primero nos encontramos que el número de personajes jugables está limitado por DOA2, es cierto que cronológicamente resultaría incoherente incluir personajes que fueron novedad en el contexto de DOA3. Pese a esto se ha incluido a modo desbloqueable a Hitomi, la cual no apareció como luchadora en DOA2 aunque en cierto modo estaba involucrada, y quizás su aparición se debe más al concepto de extra, que realmente como un personaje oculto dentro del contexto de DOA2 -caso de Bayman-. Hitomi es la favorita de Itagaki entre las nuevas chicas DOA y se pudiera pensar que si hubiesen incluido también a Christie, Brad Wong y Hayate perdería el sentido de un remake de DOA2.
Sin embargo DOA Ultimate ha incluido una serie de novedades en todos los aspectos del juego, y en el caso de los personajes el equipo Kunoichi ha incluido al Tengu por primera vez como un personaje jugable.
Pese a que 15 personajes es una cantidad aceptable, creo que la mejor solución hubiera sido presentar un modo historia con los personajes del contexto de DOA2 y en el resto de modos poder disponer de todo el conjunto de luchadores que fueron novedad en DOA3. Además podemos ver que el modo Historia de Ein invita claramente a incluir a Hayate. Creo que se podría haber hecho lo mismo con el final de Helena para desbloquear a Christie, y lo propio para desbloquear a Hitomi y Brad Wong. Desde luego el Team Ninja ya tenía el trabajo hecho con los personajes.
La segunda decisión conflictiva la encontramos en la limitación de movimientos por apoyarse nuevamente en el DOA2, y al igual que los personajes el equipo de Itagaki también tenía los deberes resueltos de DOA3.
Sin embargo hay que decir que no todas las secuelas sucesivas de los juegos de lucha mejoran la jugabilidad, quizás el caso más llamativo y frustrante sea la serie King of Fighters. Ni recortar movimientos es necesariamente ir hacia atrás en la jugabilidad si esto permite un mayor equilibrio en el juego o simplemente se busca una experiencia diferente. Recientemente lo hemos podido comprobar en el Soul Calibur 2, -aunque si recortan tu personaje favorito como que jode un poco-.
Por tanto la cuestión aquí es diferente a la limitación de personajes, ya que hay que decidir si es mejor la jugabilidad de DOA Ultimate o la de DOA3.
Particularmente creo que la jugabilidad de DOA2 está más equilibrada que la del DOA3 en aspectos tan decisivos como el golpe simple contra la pared frente al doble consecutivo del DOA3, el cual desequilibraba demasiado el combate de con demasiada facilidad. Y DOA2 creo que ofrece un mejor equilibrio debido a la 'moderación' de su sistema de ataque frente a DOA3.
Si bien, hay otros aspectos exclusivos de DO3 omitidos que pueden ser positivos para la serie, tales como agarres y diferentes movimientos realizados sobre el suelo y lanzamientos en el aire. Seguro que Tina tiene algo que decir al respecto.
En cuanto a los movimientos inéditos que ha añadido Ultimate son algunos nuevos relevos en Tag y otros movimientos que en buena parte basados en las caídas de nivel, pero muy puntuales.
Y realmente DOA2 tampoco supone una evolución significativa en este aspecto frente a DOA3.
No obstante hay otros elementos que influyen en la jugabilidad que hacen decantar claramente la balanza hacia DOA Ultimate y que más adelante comentaremos.
DOA Ultimate es con diferencia el mejor diseñado de toda la serie. Es el que mayor número de ítems permite desbloquear, hay 137 trajes ocultos que sumados a los existentes hacen un total de 167 -un máximo de 20 por personaje-, además algunas chicas tienen peinados y panties modificables. También hay 66 objetos coleccionables, 5 voces de comentaristas desbloqueables y 3 personajes jugables ocultos, estos secretos y la sola adicción del juego nos incentivarán a repetir de algunos modos como Supervivencia e Historia hasta que resistan nuestros pulgares.
El sistema empleado para desbloquear las diferentes secciones, sigue un clásico esquema escalonado y entrelazado. Es decir, para desbloquear la totalidad del juego debemos ir completando algunos modos jugables que nos ofrece DOA Ultimate en un orden específico que el jugador desconoce, lo que nos obligará a explorar todos los modos que alberga este título. Además nos sorprenderán con algunos pequeños secretos o anécdotas que a buen seguro descubriremos si le dedicamos horas al juego.
Puede darse el caso que para completar totalmente una sección oculta, debemos entrelazar con otro modo jugable para desbloquear determinados ítems que permitan completar totalmente dicha sección oculta, y a su vez que estos dependan de la dificultad establecida en el juego. Igualmente se nos pueden ofrecer diferentes modos para completar una misma sección oculta. Los ítems más deseados obviamente serán los más costosos de lograr.
Además DOA Ultimate interactúa en este modo con los progresos realizados en DOA3 y DOAX, es decir, con las partidas guardadas de estos títulos.
Este remake incluye hasta 8 modos jugables con la posibilidad de crear previamente varios perfiles de jugadores -algo que se suele echar en falta en bastantes juegos y que DOA Ultimate lo ha incluido en este episodio-.
Los modos son Historia, Time Attack, Survival, Tag Battle, Team Battle, Versus, Sparring y la novedad del Battle Record. Todos los modos salvo el Team Battle pueden ser jugados individualmente o en multijugador hasta 4 jugadores por parejas -en modo Tag-.
La mayoría de modos son muy familiares tanto para los seguidores de la serie como para los de otros juegos de lucha.
Battle Record es un nuevo modo en la serie y viene a aprovechar un poco más la capacidad del disco duro de la Xbox. En este modo combatiremos contra otro jugador o contra la IA, pudiendo grabar y más tarde reproducir el combate haciendo uso de los diferentes ángulos que nos ofrecen las cámaras.
Más adelante hablaremos de los modos online, pero anticipo que los avances de los modos offline pasarán al ranking online una vez nos conectemos mediante nuestra cuenta en Xbox Live.
Sin duda el pilar fundamental en un juego de lucha es la mecánica de combate, el sistema de ejecución y su repercusión en la técnica de lucha, en definitiva gran parte de la jugabilidad.
Dead or Alive es un juego que ha decidido prescindir de algunas herencias pasadas como hadoukens, sistemas adicionales de adrenalina o furia, ataques de muerte súbita, poderosos golpes cuya fricción generan llamas y relámpagos, combinaciones con armas... Aspectos forjados por grandes sagas de la lucha como Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, etc.
En cuanto a las chicas de Dead or Alive tampoco tienen ningún poder extraordinario. Posiblemente sean los personajes más humanos de este género.
Pese a la ausencia de estos efectismos, variantes de combate y a la humanidad de sus luchadores, DOA Ultimate posiblemente sea el juego con mayor espectacularidad de este género, quizás solo comparable a los poderosos combates de la serie Soul Calibur.
DOA Ultimate vuelve a presentar sus 2 métodos de control, el digital y el analógico -mediante el grado de presión de los botones-. El control analógico de Dead or Alive reconoce hasta 3 grados de presión en vez de 2, como suele ser más habitual. Debido a la celeridad de los combates del DOA puede parecer complicado llegar a presionar sutilmente botones en el grado preciso para realizar una determinada combinación, el jugador poco experimentado que no conozca bien el surtido de movimientos de los luchadores puede convertir la experiencia de combate en un 'machacabotones' -uno de los tópicos de esta serie-, no obstante en este tipo de control el sistema del juego busca la combinación más cercana a ese movimiento y lo ejecuta.
Hay personajes que se benefician de la facilidad que otorga este modo analógico, especialmente en la ejecución de poderosos ataques ya que sintetiza varios movimientos con un determinada presión de un botón, es el caso de Ryu Hayabusa -especialmente por su conocido derribo Izuna Otoshi-, en cambio hay otros que se ven más perjudicados, caso de viejo y experimentado Gen Fu. En definitiva depende de las las preferencias del jugador como del personaje empleado.
Para los que estén habituados a este género verán que el sistema de ejecución de movimientos del Dead or Alive guarda ciertas similitudes con el empleado en la serie Virtua Fighter de Sega.
Dead or Alive simplifica al máximo la ejecución de las acciones, un personaje de Dead or Alive puede llegar a emplear únicamente 1 o 2 movimientos de cuarto de giro de cruceta en todo su repertorio -el clásico movimiento del hadouken en el Street Fighter-.
La mayoría de movimientos se basan de combinaciones de uno o dos botones -puño y patada- que pueden repetirse y combinarse añadiendo un movimiento a la cruceta del mando. La facilidad de ejecución llega al extremo de que el resto de botones del mando tienen definido una secuencia de dos o tres botones simultáneos que nos permitirán ejecutar otros movimientos.
Cuando el arrogante Jann Lee sentencia su victoria replicando: 'no pienses, actúa', está definiendo buena parte de la esencia del combate de Dead or Alive.
La jugabilidad de Dead or Alive no se basa en una profundidad de técnica de combate al estilo purista de Virtua Fighter, ni en la habilidad del jugador para la ejecución de complejos movimientos, ni siquiera para los ataques más especiales, caso de Guilty Gear.
Sino que facilita en extremo esta labor en vistas de centrarse igualmente en otras variables del los combates del Dead or Alive como la estrategia y la alta interacción del escenario, el timing de ataque y llaves de contraataque, y la facilidad para prestar más atención a los puntos fuertes y débiles del rival. Y ciertamente resulta un juego tremendamente adictivo.
La facilidad de ejecución de los ataques está muy bien contrarrestada con los movimientos defensivos. Un combate se puede ganar con la misma facilidad empleando una serie de ataques magníficos, como una serie de contraataques defensivos, este es uno de los aspectos más atractivos de los combates de Dead or Alive. Ya que los counters o llaves de contraataque si se ejecutan en el momento preciso causarán un daño mayor respecto al ataque que se iba a recibir. En DOA Ultimate se ha variado el movimiento de contraataque defensivo frente a las patadas a media altura, quizás como contraposición a la moderación de ataque en este remake.
El uso del las 3D en Dead or Alive está más enfocado en la estrategia para ganar la posición en los escenarios -como explicaremos más adelante- que en el propio sistema de combate. En muchos aspectos del combate es un juego 2D embellecido en las 3D -no lo digo en un sentido peyorativo-. El sistema de lucha no hace un uso tan extensivo de las posibilidades de combate 3D como por ejemplo en un Soul Calibur, especialmente en el sistema de ataque donde influyen varios ángulos de acometida. En defensa tiene que ver mucho el completo sistema de contraataques de esta serie, y que pretende dejar en segundo plano las posibles fintas, esquivas dentro del marco de las 3D, que por cierto han sido limitadas en este remake respecto al DOA3.
La Inteligencia Artificial del rival puede llegar a ser bastante elevada.
El rival buscará ganar la mejor posición en el escenario, tanto para sacar beneficio de los peligros de este como para evitarlos, y difícilmente se deja acorralar hacia paredes o posibles caídas. Igualmente en el modo Supervivencia si sale un objeto para recoger, el rival tratará de oponer resistencia para que no lo cojas, bien mediante un determinado golpe o derribo que nos deje al lado contrario, bien lanzándonos a una distancia lejana de este, o bien simplemente cerrándonos el paso si ya se encuentra a espaldas del rival. En los niveles de juego más difíciles, los oponentes no dudarán en emplear los movimientos especiales más dañinos, y es un hecho que aprenden de nuestros movimientos, si le es posible no se dejarán vencer por un movimientos especial que estemos repitiendo continuamente y que en un principio era efectivo.
DOA Ultimate también presenta un conjunto de luchadores que guardan un buen equilibrio si se conocen y aplican sus habilidades, estas son muy básicamente habilidades de ataques en serie, habilidades de lanzamiento y habilidades de contraataque. A partir de estas variables con todos sus matices se elabora el plantel de luchadores. Como en cualquier juego de lucha siempre hay algunos personajes con más talento o más poderosos por la simple coherencia y su estatus dentro del argumento del juego, es el caso de Nightmare en Soul Calibur, Hwoarang y Kazuya en Tekken, Sol y Ky en Guilty Gear, Ryu y Ken en Street Fighter o Ayane y Kasumi en el propio Dead or Alive. Es posible que el jugador menos experimentado se decidida por personajes de ejecución de ataques en serie sencillos como Zack, pero lo cierto es que cualquier luchador del Dead or Alive tiene potencial para dar equilibrio a los combates.
Los escenarios en DOA son parte integral del sistema de combate.
DOA1 presentó las Danger Zones. DOA2 añadió las caídas de niveles en los escenarios. DOA3 añadió más interacción y multiplicó el sistema de niveles. DOA Ultimate ha colmado todo lo anterior y además ha sintetizado todo aportando una evolución de las Danger Zone y las caídas de niveles.
DOA Ultimate ha añadido una serie de elementos más integrados en escenarios más naturales y reales, no tan prefabricados para el combate, estos elementos pueden ser elefantes, hipopótamos, cactus, esculturas, vehículos... dependiendo de cada localización. Los cuales vienen a ser una evolución de las danger zones, ya que los impactos contra ciertos elementos como los citados nos infligirán un daño adicional al golpe recibido, en cualquier caso menor que en las duras explosiones del escenario de las Danger Zones.
A esto le añadimos un diseño de escenarios y niveles que son una obra maestra en todos los sentidos, por potencia bruta, belleza, arte y por la jugabilidad aportada en ese sentido. DOA Ultimate logra sorprendentemente integrar en un mismo escenario de dimensiones exageradas varios conceptos de escenarios del ya poderoso DO3. Realmente en un combate se hace difícil llegar a los límites de algunos escenarios.
Hay escenarios que tienen varias salidas a diferentes alturas de desniveles, es decir se puede lanzar al rival directamente por el desnivel más alto o llegar a ese desnivel pasando por varios desniveles intermedios, esto se aprecia en todo su esplendor en el escenario de 'Aerial Gardens'. Hay caídas de niveles que nos hacen golpear con algún saliente antes de caer al suelo, por tanto multiplica el daño.
DOA Ultimate también ha implantado una evolución en los niveles como son las escaleras o las rampas que actúan minando progresivamente la salud del adversario conforme va rodando por ellas. Y además también han combinado caídas de niveles seguidas de caídas por escaleras. El resultado es formidable porque está perfectamente acompañado con espectaculares planos de cámara.
En DOA Ultimate un mismo elemento puede convertirse como elemento de un caída de nivel y como un elemento tipo danger zone, por ejemplo desde el tejado de un edificio podemos lanzar al vacío a un rival para que impacte contra el techo de un taxi, y a su vez en este nuevo nivel inferior, podemos golpear al rival contra el lateral de este vehículo a modo de danger zone.
Hay un total de 22 escenarios, algunos toman un esbozo a lo visto en DOA2, otros son inéditos, en este sentido DOA Ultimate no se maniatado respecto a la limitaciones del contexto de remake, de hecho en su diseño es una clara evolución a lo presentado en DOA3 pero con las localizaciones de DOA2.
Cada unos de ellos tienen sus particularidades que se adaptan a las exigencias de cualquier jugador, pudiendo o no prescindir de niveles o de danger zones.
Técnica y gráficamente DOA Ultimate es lo mejor que se ha visto en el género con una abusiva diferencia. El nivel gráfico llega a ser exagerado y en ocasiones se podría decir que innecesario y realmente nos lleva a un nivel desconocido, da la sensación que se trabaja con una potencia ilimitada y con un grado de detalle y perfección máximo que solo parece limitado a la imaginación del Team Ninja.
DOA3, uno de los primeros títulos del catálogo de la consola, ha sido imbatible en el aspecto técnico-gráfico en este género, hasta la aparición de DOA Ultimate.
DOA Ultimate multiplica algunos aspectos vistos en DOA3, los escenarios son notablemente más grandes en sus 3 dimensiones. Las texturas tienen una resolución y nitidez que en ocasiones da la sensación que sobresale del televisor, los reflejos del agua se siguen percibiendo en los sitios más recónditos y lejanos de algunos escenarios.
El sistema de partículas es prodigioso podemos apreciar el efecto de la ventisca mezclado con los copos de nieve mientras deformamos el suelo nevado a nuestro paso a la vez que levantamos un fino polvo de nieve mezclado con cúmulos más grandes. También muestra un gran potencial en el patio llamado 'Yozakura', donde combatiremos en un escenario de cerezos en flor que se van desprendiendo, llenando la pantalla de pétalos que se mecen por la acción del viento y por el paso de los luchadores.
Hay que destacar también en DOA Ultimate los efectos de la climatología -lluvia, nieve, relámpagos, tormenta-. Creo que el escenario de 'Miyama' frente al Tengu resume gran parte del potencial que atesora este título, en el cual se cambia repentina y radicalmente las diferentes estaciones, podemos pasar de un paisaje primaveral idílico a una fuerte nevasca en cuestión de segundos y todo ello realizado en juego real.
La labor artística está a la par de la potencia, por ejemplo cada tejido de los vestidos está claramente diferenciado: las sedas, los diferentes cueros, la lona, medias, el rizo de los bordes del kimono de Kasumi, las aspereza de las fibras de los trajes de Leon, de Hayabusa, las cuerdas, la tela vaquera de Ein o Hitomi, los adornos metálicos, el detalle del logo bordado mediante hilo en el traje de Xbox, y un largo etcétera que contrasta con las suaves y delicadas pieles de las chicas.
Lo mismo se puede decir de los materiales y elementos de los escenarios -los diferentes tipos de madera y su tratamiento, el bronce, el suelo de piedra, las cortezas de los árboles, el agua cristalina y turbia, la densidad de la nubes en movimiento, el suelo quebrado, el mármol, etc.
Mención también para la el escenario del Safari, el equipo Kunoichi también sabe modelar algo más que cuerpos de mujer, podemos ver fieles reproducciones de animales como jirafas, elefantes, leones, hipopótamos, cebras, conejos y aves.
El nivel de detalle llega hasta tal extremo que algunas luchadoras tienen una diferente intensidad de brillo en su mirada.
En la animación de los personajes es sorprendente ver la acumulación de malabarismos combinados con otros personajes llenos de accesorios en sus trajes y como se realizan sin solapamiento alguno y con una fluidez absoluta. Los cabellos siguen acariciando el cuello, espalda y escote y por supuesto se mecen con gran naturalidad por la acción del viento o por el contacto con el agua. La animación de cada personaje alcanza niveles muy detallados, se aprecian movimientos de las muñecas, se observa un sistema facial según la situación de cada personaje y todo ello acompañado por el movimiento del tipo de traje según sea más rígido o más ligero y a su vez en armonía con sus accesorios -lazos, cintas, gasas...-. Realmente sublime.
Técnicamente me parece es el juego más depurado que he visto, y con un nivel difícilmente igualable. No he encontrado el más pequeño fallo, ni la más mínima colisión entre los movimientos de personajes, pese a la cantidad de accesorios y elementos que interactivos del entorno. Las automatización de las cámaras vuelven a estar perfectas, no pierdes ningún ángulo y nuevamente han sabido combinarla con los espectaculares cambios de ángulo según ciertos movimientos y que en ningún caso entorpece la jugabilidad, todo lo contrario. Y desde luego como viene siendo marca de la casa, el juego se mueve con la máxima suavidad.
La iluminación del juego alcanza su máximo potencial en el escenario 'Ray House', una discoteca, y más cuando se mezclan con las explosiones de los cortocircuitos de los focos. Todos las luces multicolor se van proyectan en los personajes. Pero quizás más impactante es el escenario del Burial Zenin, donde luchamos entre un fortísimo temporal de lluvia encapotado por un cielo gris que resplandecerá por la acción de una fuerte tormenta que resonará por todo nuestro salón.
El sonido de DOA Ultimate destaca de sobremanera en la fiel reproducción de las condiciones climatológicas extremas, en la reverberación del escenario de la Ópera en llamas, en el sonido envolvente del escenario Downtown, donde se producen frenéticas persecuciones de vehículos a nuestro alrededor, cada escenario tiene su punto destacable que le dota mucha dinámica en este sentido. DOA Ultimate tiene un variado conjunto de efectos sonoros producidos por interacciones con elementos del entorno -cristales rotos, el quebramiento de paredes, suelos, esculturas de piedra, maderas y cañas partidas, impactos contra elementos de metal...-.
La música de DOA Ultimate te mete en la acción de los combates y en la personalidad de la serie, y además se acomoda a los diferentes acontecimientos y escenarios. Al igual que DOA3 tiene como artista invitado al grupo Aerosmith, esta vez con su tema 'Dream On'.
De todos modos deberían haber habilitado la posibilidad de utilizar listas personalizadas, una opción muy interesante para el modo Survival por su longevidad y por presentarse en un único escenario.
Con su completo modo online, DOA Ultimate termina de dar otro paso de gigante en esta generación.
Era inevitable y necesario despertar el combate online de una manera sólida en el género de lucha, ya que debería ser tan fundamental como el propio sistema de combate.
Si este género viniera del mundo del PC creo que el juego online sería aun más fundamental que los shooters en primera persona del estilo Unreal.
DOA Ultimate no ha sido el primero en habilitar el juego online, ya lo hizo la revisión del clásico Capcom vs. SNK 2: EO de Xbox y además hemos visto revisiones de otros juegos 2D como el reciente Guilty Gear XX Reaload y de juegos más actuales como el Mortal Kombat: Deception.
Pero DOA Ultimate ha presentando sin paliativos y por primera vez la mejor y más avanzada implementación del modo online en el género de la lucha.
El bautizado como 'Arcade Virtual' es la columna sobre la que se basa el juego online de Ultimate, el cual trata de reproducir una tarde en los recreativas con los amigos, mientras improvisamos un pequeño torneo de entre todos y el resto tratamos de ponernos cómodos en los laterales de la máquina mientras pasamos a comentar las torpezas de nuestros dos colegas que les toca jugar el primer turno...
Esto es lo que exactamente lo que ha conseguido reproducir el Team Ninja pero con todas las posibilidades de la conexión online. Y como veremos las han aprovechado muy bien recreando los modos más populares que se pueden dar en una sala de recreativas.
El modo online empieza con un pequeño detalle que a buen seguro servirá de precedente, podemos ser reconocidos por nuestro de registro de la cuenta de Xbox Live o bien como un apodo nuevo, más acorde con el juego que se trate.
Como suele ser habitual tenemos la partida instantánea, la cual busca la mejor conexión sin tener en cuenta ningún filtro. Y la partida optimizada, la cual permite una serie de filtros para acotar nuestra preferencia.
DOA Ultimate determina previamente el nivel de experiencia del usuario para los enfrentamientos online acorde a los progresos realizados.
Hay varios modos online derivados de los modos offline. Todos permiten la comunicación por voz. Respecto al modo Tag es exactamente inverso respecto al modo offline, es decir, el único modo en Tag disponible en la Batalla de equipos o Team Battle.
Todos los modos albergan sesiones de 2 a 8 jugadores -salvo el 1 contra 1-, por tanto quien no combata en ese momento será un 'espectador', este permite ver los combates que se dan dentro del Acade Virtual, el espectador puede comunicarse con el resto de jugadores que compongan esa sesión, además puede ir variando en tiempo real los parámetros de la cámara. También se puede ser 'espectador' sin necesidad de participar en ningún modo de combate, viene a ser como el modo Vista offline pero viendo a jugadores reales.
En nuestro arcade podemos escoger el modo El Ganador Permanece y el Perdedor Permanece.
También tenemos el modo 1 contra 1, es el único modo que no permite espectadores, si tenéis una conexión limitada y jugáis con americanos u occidentales esta es la mejor opción.
En el modo Torneo se irán haciendo eliminatorias y el campeón obtendrá una puntuación proporcional al número de participantes.
El modo Batalla de Equipos y Supervivencia emplean una mecánica muy similar respecto a su modo offline. Salvo el modo Tag que hemos comentado.
Y por último tenemos el modo Kumite, el ganador de cada combate sigue combatiendo hasta que pierda o hasta que abandone, ya que los combates no tienen fin y se suceden cíclicamente.
Previamente a cada sesión, el anfitrión puede configurar totalmente una gran cantidad de parámetros, como el idioma, el modo de juego, el tipo de batalla, el nivel de la barra de salud, el número de rondas, el baremo de la experiencia de combate de los jugadores, el número máximo de jugadores en la sesión, y además puedes realizar un número de reservas para tu lista de amigos.
Con una conexión mediante cable de 600/150Kbps puede resultar complicado jugar con usuarios orientales o americanos sin tener algunos problemas en el lag. Aunque bien dependen de determinadas sesiones y de algunas conexiones de los rivales.
En general y por nuestras conexiones tendremos que contentarnos con torneos europeos y sobre todo nacionales. De todos modos en las conexiones más limitadas siempre podemos limitar el número de participantes en los diferentes modos y realizar algunos ajustes para optimizar el rendimiento y jugar sin problemas.
La conclusión que se puede sacar de DOA Ultimate no está exenta de cierta ironía, ya que ha sido un remake de un juego de una generación anterior, el que ha conseguido ser el mejor representante del juego de lucha de nueva generación, en cuanto a su potencial técnico y gráfico y en definitiva a las exigencias de esta generación que pasaban por implementar por primera vez un modo online sólido que ha tardado demasiado en venir.
En cierta manera DOA Ultimate se podría definir como el Burnout 3 del género de la lucha.
Si lo valoramos puramente como un remake del DOA2 el juego roza la perfección, si pedimos un nuevo episodio que evolucione la serie echaremos en falta más novedades en algunos aspectos. Creo que lo justo es valorar a DOA Ultimate teniendo en cuenta ambos puntos de vista.
Por KTB
Desarrolla: Team Ninja (Kunoichi Team)
Publica: Tecmo
Plataforma: Xbox
Genero: Lucha 3D
Texto: Español
Voces: Japonés
Calidad de la versión PAL:
PUNTUACIÓN: 9
Dentro:
- La implementación de un completo modo online en este género.
- Gráfica y visualmente alcanza niveles desconocidos.
- El apartado técnico más depurado realizado en Xbox.
- El sistema y cantidad de ítems a desbloquear respecto al resto de episodios de la serie.
- Se ha incluido el extra del primer DOA con el añadido del juego online.
Fuera:
- Todo lo que conlleva marcar una línea que separe el DOA2 de la evolución de DOA3.
ANÁLISIS:
Nos llega otro esperado episodio de las chicas más famosas del videojuego, estamos hablando por supuesto de Dead or Alive -DOA-, una de las mejores sagas de lucha 3D. Con este episodio el equipo Kunoichi se despide de la Xbox de la mejor manera posible.
Tomonobu Itagaki, productor y director de desarrollo de la serie, tenía claro que DOA4 por su potencial debería ir destinado a la siguiente generación. Así que decidieron realizar un remake del DOA2 que presentase una evolución técnica y gráfica de DOA3, en vez de presentar un DOA3.5 que no presente tantas novedades para el usuario de Xbox, dado que DOA2 es un título inédito en esta consola y viene a complementar el pasado de la serie. Además DOA Ultimate ha permitido esbozar algunos detalles de lo que podemos esperar del futuro DOA4 -actualmente en desarrollo-, sin ir más lejos el escenario del Puente Colgante estaba concebido para el DOA4.
El propio Itagaki define el argumento de su serie como una dualidad entre una historia intimista de ninjas y el DOATEC, una fortaleza de tecnología militar de vanguardia.
Y parece claro que el Team Ninja quiere contar la historia a lo grande, para ello se apoyan en espectaculares FMV -Full Motion Video- y cinemáticas, e incluso complementan detalles del argumento con nuevos juegos protagonizados por sus luchadores, caso de Ryu Hayabusa con Ninja Gaiden o mediante 'spinoffs' de la serie como DOA Xtreme Volleyball.
DOA Ultimate se presenta al jugador con el FMV más emocionante y de mayor contenido argumental que haya aparecido en la serie, y especialmente a los seguidores de esta saga les llegará al alma. En esta se suceden una serie de acontecimientos pasados con un ritmo crescendo perfectamente coordinado con la canción 'Dream On' de Aerosmith. Se nos presenta la infancia de Ayane y Kasumi, los acontecimientos claves de su adolescencia con su entorno familiar y afectivo, la motivada huida de Kasumi del clan ninja del Mugen-Tenshin-Ryu y sus consecuencias, además de otros detalles que descubriréis.
Pero sin duda la implementación de un completo modo de combate online era la asignatura pendiente y lo que realmente ha motivado al equipo de Itagaki a realizar este nuevo capítulo del DOA que ultime todo su potencial y su propia visión de lo que debería ofrecer un juego de lucha de nueva generación.
El conflicto empieza cuando hay que marcar la línea que separe el contexto de DOA2 de la evolución de DOA3. Concretamente hay 2 conflictos.
En el primero nos encontramos que el número de personajes jugables está limitado por DOA2, es cierto que cronológicamente resultaría incoherente incluir personajes que fueron novedad en el contexto de DOA3. Pese a esto se ha incluido a modo desbloqueable a Hitomi, la cual no apareció como luchadora en DOA2 aunque en cierto modo estaba involucrada, y quizás su aparición se debe más al concepto de extra, que realmente como un personaje oculto dentro del contexto de DOA2 -caso de Bayman-. Hitomi es la favorita de Itagaki entre las nuevas chicas DOA y se pudiera pensar que si hubiesen incluido también a Christie, Brad Wong y Hayate perdería el sentido de un remake de DOA2.
Sin embargo DOA Ultimate ha incluido una serie de novedades en todos los aspectos del juego, y en el caso de los personajes el equipo Kunoichi ha incluido al Tengu por primera vez como un personaje jugable.
Pese a que 15 personajes es una cantidad aceptable, creo que la mejor solución hubiera sido presentar un modo historia con los personajes del contexto de DOA2 y en el resto de modos poder disponer de todo el conjunto de luchadores que fueron novedad en DOA3. Además podemos ver que el modo Historia de Ein invita claramente a incluir a Hayate. Creo que se podría haber hecho lo mismo con el final de Helena para desbloquear a Christie, y lo propio para desbloquear a Hitomi y Brad Wong. Desde luego el Team Ninja ya tenía el trabajo hecho con los personajes.
La segunda decisión conflictiva la encontramos en la limitación de movimientos por apoyarse nuevamente en el DOA2, y al igual que los personajes el equipo de Itagaki también tenía los deberes resueltos de DOA3.
Sin embargo hay que decir que no todas las secuelas sucesivas de los juegos de lucha mejoran la jugabilidad, quizás el caso más llamativo y frustrante sea la serie King of Fighters. Ni recortar movimientos es necesariamente ir hacia atrás en la jugabilidad si esto permite un mayor equilibrio en el juego o simplemente se busca una experiencia diferente. Recientemente lo hemos podido comprobar en el Soul Calibur 2, -aunque si recortan tu personaje favorito como que jode un poco-.
Por tanto la cuestión aquí es diferente a la limitación de personajes, ya que hay que decidir si es mejor la jugabilidad de DOA Ultimate o la de DOA3.
Particularmente creo que la jugabilidad de DOA2 está más equilibrada que la del DOA3 en aspectos tan decisivos como el golpe simple contra la pared frente al doble consecutivo del DOA3, el cual desequilibraba demasiado el combate de con demasiada facilidad. Y DOA2 creo que ofrece un mejor equilibrio debido a la 'moderación' de su sistema de ataque frente a DOA3.
Si bien, hay otros aspectos exclusivos de DO3 omitidos que pueden ser positivos para la serie, tales como agarres y diferentes movimientos realizados sobre el suelo y lanzamientos en el aire. Seguro que Tina tiene algo que decir al respecto.
En cuanto a los movimientos inéditos que ha añadido Ultimate son algunos nuevos relevos en Tag y otros movimientos que en buena parte basados en las caídas de nivel, pero muy puntuales.
Y realmente DOA2 tampoco supone una evolución significativa en este aspecto frente a DOA3.
No obstante hay otros elementos que influyen en la jugabilidad que hacen decantar claramente la balanza hacia DOA Ultimate y que más adelante comentaremos.
El sistema empleado para desbloquear las diferentes secciones, sigue un clásico esquema escalonado y entrelazado. Es decir, para desbloquear la totalidad del juego debemos ir completando algunos modos jugables que nos ofrece DOA Ultimate en un orden específico que el jugador desconoce, lo que nos obligará a explorar todos los modos que alberga este título. Además nos sorprenderán con algunos pequeños secretos o anécdotas que a buen seguro descubriremos si le dedicamos horas al juego.
Puede darse el caso que para completar totalmente una sección oculta, debemos entrelazar con otro modo jugable para desbloquear determinados ítems que permitan completar totalmente dicha sección oculta, y a su vez que estos dependan de la dificultad establecida en el juego. Igualmente se nos pueden ofrecer diferentes modos para completar una misma sección oculta. Los ítems más deseados obviamente serán los más costosos de lograr.
Además DOA Ultimate interactúa en este modo con los progresos realizados en DOA3 y DOAX, es decir, con las partidas guardadas de estos títulos.
Este remake incluye hasta 8 modos jugables con la posibilidad de crear previamente varios perfiles de jugadores -algo que se suele echar en falta en bastantes juegos y que DOA Ultimate lo ha incluido en este episodio-.
Los modos son Historia, Time Attack, Survival, Tag Battle, Team Battle, Versus, Sparring y la novedad del Battle Record. Todos los modos salvo el Team Battle pueden ser jugados individualmente o en multijugador hasta 4 jugadores por parejas -en modo Tag-.
La mayoría de modos son muy familiares tanto para los seguidores de la serie como para los de otros juegos de lucha.
Battle Record es un nuevo modo en la serie y viene a aprovechar un poco más la capacidad del disco duro de la Xbox. En este modo combatiremos contra otro jugador o contra la IA, pudiendo grabar y más tarde reproducir el combate haciendo uso de los diferentes ángulos que nos ofrecen las cámaras.
Más adelante hablaremos de los modos online, pero anticipo que los avances de los modos offline pasarán al ranking online una vez nos conectemos mediante nuestra cuenta en Xbox Live.
Sin duda el pilar fundamental en un juego de lucha es la mecánica de combate, el sistema de ejecución y su repercusión en la técnica de lucha, en definitiva gran parte de la jugabilidad.
Dead or Alive es un juego que ha decidido prescindir de algunas herencias pasadas como hadoukens, sistemas adicionales de adrenalina o furia, ataques de muerte súbita, poderosos golpes cuya fricción generan llamas y relámpagos, combinaciones con armas... Aspectos forjados por grandes sagas de la lucha como Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, etc.
En cuanto a las chicas de Dead or Alive tampoco tienen ningún poder extraordinario. Posiblemente sean los personajes más humanos de este género.
Pese a la ausencia de estos efectismos, variantes de combate y a la humanidad de sus luchadores, DOA Ultimate posiblemente sea el juego con mayor espectacularidad de este género, quizás solo comparable a los poderosos combates de la serie Soul Calibur.
Hay personajes que se benefician de la facilidad que otorga este modo analógico, especialmente en la ejecución de poderosos ataques ya que sintetiza varios movimientos con un determinada presión de un botón, es el caso de Ryu Hayabusa -especialmente por su conocido derribo Izuna Otoshi-, en cambio hay otros que se ven más perjudicados, caso de viejo y experimentado Gen Fu. En definitiva depende de las las preferencias del jugador como del personaje empleado.
Para los que estén habituados a este género verán que el sistema de ejecución de movimientos del Dead or Alive guarda ciertas similitudes con el empleado en la serie Virtua Fighter de Sega.
Dead or Alive simplifica al máximo la ejecución de las acciones, un personaje de Dead or Alive puede llegar a emplear únicamente 1 o 2 movimientos de cuarto de giro de cruceta en todo su repertorio -el clásico movimiento del hadouken en el Street Fighter-.
La mayoría de movimientos se basan de combinaciones de uno o dos botones -puño y patada- que pueden repetirse y combinarse añadiendo un movimiento a la cruceta del mando. La facilidad de ejecución llega al extremo de que el resto de botones del mando tienen definido una secuencia de dos o tres botones simultáneos que nos permitirán ejecutar otros movimientos.
Cuando el arrogante Jann Lee sentencia su victoria replicando: 'no pienses, actúa', está definiendo buena parte de la esencia del combate de Dead or Alive.
La jugabilidad de Dead or Alive no se basa en una profundidad de técnica de combate al estilo purista de Virtua Fighter, ni en la habilidad del jugador para la ejecución de complejos movimientos, ni siquiera para los ataques más especiales, caso de Guilty Gear.
Sino que facilita en extremo esta labor en vistas de centrarse igualmente en otras variables del los combates del Dead or Alive como la estrategia y la alta interacción del escenario, el timing de ataque y llaves de contraataque, y la facilidad para prestar más atención a los puntos fuertes y débiles del rival. Y ciertamente resulta un juego tremendamente adictivo.
La facilidad de ejecución de los ataques está muy bien contrarrestada con los movimientos defensivos. Un combate se puede ganar con la misma facilidad empleando una serie de ataques magníficos, como una serie de contraataques defensivos, este es uno de los aspectos más atractivos de los combates de Dead or Alive. Ya que los counters o llaves de contraataque si se ejecutan en el momento preciso causarán un daño mayor respecto al ataque que se iba a recibir. En DOA Ultimate se ha variado el movimiento de contraataque defensivo frente a las patadas a media altura, quizás como contraposición a la moderación de ataque en este remake.
El uso del las 3D en Dead or Alive está más enfocado en la estrategia para ganar la posición en los escenarios -como explicaremos más adelante- que en el propio sistema de combate. En muchos aspectos del combate es un juego 2D embellecido en las 3D -no lo digo en un sentido peyorativo-. El sistema de lucha no hace un uso tan extensivo de las posibilidades de combate 3D como por ejemplo en un Soul Calibur, especialmente en el sistema de ataque donde influyen varios ángulos de acometida. En defensa tiene que ver mucho el completo sistema de contraataques de esta serie, y que pretende dejar en segundo plano las posibles fintas, esquivas dentro del marco de las 3D, que por cierto han sido limitadas en este remake respecto al DOA3.
La Inteligencia Artificial del rival puede llegar a ser bastante elevada.
El rival buscará ganar la mejor posición en el escenario, tanto para sacar beneficio de los peligros de este como para evitarlos, y difícilmente se deja acorralar hacia paredes o posibles caídas. Igualmente en el modo Supervivencia si sale un objeto para recoger, el rival tratará de oponer resistencia para que no lo cojas, bien mediante un determinado golpe o derribo que nos deje al lado contrario, bien lanzándonos a una distancia lejana de este, o bien simplemente cerrándonos el paso si ya se encuentra a espaldas del rival. En los niveles de juego más difíciles, los oponentes no dudarán en emplear los movimientos especiales más dañinos, y es un hecho que aprenden de nuestros movimientos, si le es posible no se dejarán vencer por un movimientos especial que estemos repitiendo continuamente y que en un principio era efectivo.
Los escenarios en DOA son parte integral del sistema de combate.
DOA1 presentó las Danger Zones. DOA2 añadió las caídas de niveles en los escenarios. DOA3 añadió más interacción y multiplicó el sistema de niveles. DOA Ultimate ha colmado todo lo anterior y además ha sintetizado todo aportando una evolución de las Danger Zone y las caídas de niveles.
DOA Ultimate ha añadido una serie de elementos más integrados en escenarios más naturales y reales, no tan prefabricados para el combate, estos elementos pueden ser elefantes, hipopótamos, cactus, esculturas, vehículos... dependiendo de cada localización. Los cuales vienen a ser una evolución de las danger zones, ya que los impactos contra ciertos elementos como los citados nos infligirán un daño adicional al golpe recibido, en cualquier caso menor que en las duras explosiones del escenario de las Danger Zones.
A esto le añadimos un diseño de escenarios y niveles que son una obra maestra en todos los sentidos, por potencia bruta, belleza, arte y por la jugabilidad aportada en ese sentido. DOA Ultimate logra sorprendentemente integrar en un mismo escenario de dimensiones exageradas varios conceptos de escenarios del ya poderoso DO3. Realmente en un combate se hace difícil llegar a los límites de algunos escenarios.
Hay escenarios que tienen varias salidas a diferentes alturas de desniveles, es decir se puede lanzar al rival directamente por el desnivel más alto o llegar a ese desnivel pasando por varios desniveles intermedios, esto se aprecia en todo su esplendor en el escenario de 'Aerial Gardens'. Hay caídas de niveles que nos hacen golpear con algún saliente antes de caer al suelo, por tanto multiplica el daño.
DOA Ultimate también ha implantado una evolución en los niveles como son las escaleras o las rampas que actúan minando progresivamente la salud del adversario conforme va rodando por ellas. Y además también han combinado caídas de niveles seguidas de caídas por escaleras. El resultado es formidable porque está perfectamente acompañado con espectaculares planos de cámara.
En DOA Ultimate un mismo elemento puede convertirse como elemento de un caída de nivel y como un elemento tipo danger zone, por ejemplo desde el tejado de un edificio podemos lanzar al vacío a un rival para que impacte contra el techo de un taxi, y a su vez en este nuevo nivel inferior, podemos golpear al rival contra el lateral de este vehículo a modo de danger zone.
Hay un total de 22 escenarios, algunos toman un esbozo a lo visto en DOA2, otros son inéditos, en este sentido DOA Ultimate no se maniatado respecto a la limitaciones del contexto de remake, de hecho en su diseño es una clara evolución a lo presentado en DOA3 pero con las localizaciones de DOA2.
Cada unos de ellos tienen sus particularidades que se adaptan a las exigencias de cualquier jugador, pudiendo o no prescindir de niveles o de danger zones.
DOA3, uno de los primeros títulos del catálogo de la consola, ha sido imbatible en el aspecto técnico-gráfico en este género, hasta la aparición de DOA Ultimate.
DOA Ultimate multiplica algunos aspectos vistos en DOA3, los escenarios son notablemente más grandes en sus 3 dimensiones. Las texturas tienen una resolución y nitidez que en ocasiones da la sensación que sobresale del televisor, los reflejos del agua se siguen percibiendo en los sitios más recónditos y lejanos de algunos escenarios.
El sistema de partículas es prodigioso podemos apreciar el efecto de la ventisca mezclado con los copos de nieve mientras deformamos el suelo nevado a nuestro paso a la vez que levantamos un fino polvo de nieve mezclado con cúmulos más grandes. También muestra un gran potencial en el patio llamado 'Yozakura', donde combatiremos en un escenario de cerezos en flor que se van desprendiendo, llenando la pantalla de pétalos que se mecen por la acción del viento y por el paso de los luchadores.
Hay que destacar también en DOA Ultimate los efectos de la climatología -lluvia, nieve, relámpagos, tormenta-. Creo que el escenario de 'Miyama' frente al Tengu resume gran parte del potencial que atesora este título, en el cual se cambia repentina y radicalmente las diferentes estaciones, podemos pasar de un paisaje primaveral idílico a una fuerte nevasca en cuestión de segundos y todo ello realizado en juego real.
La labor artística está a la par de la potencia, por ejemplo cada tejido de los vestidos está claramente diferenciado: las sedas, los diferentes cueros, la lona, medias, el rizo de los bordes del kimono de Kasumi, las aspereza de las fibras de los trajes de Leon, de Hayabusa, las cuerdas, la tela vaquera de Ein o Hitomi, los adornos metálicos, el detalle del logo bordado mediante hilo en el traje de Xbox, y un largo etcétera que contrasta con las suaves y delicadas pieles de las chicas.
Lo mismo se puede decir de los materiales y elementos de los escenarios -los diferentes tipos de madera y su tratamiento, el bronce, el suelo de piedra, las cortezas de los árboles, el agua cristalina y turbia, la densidad de la nubes en movimiento, el suelo quebrado, el mármol, etc.
Mención también para la el escenario del Safari, el equipo Kunoichi también sabe modelar algo más que cuerpos de mujer, podemos ver fieles reproducciones de animales como jirafas, elefantes, leones, hipopótamos, cebras, conejos y aves.
El nivel de detalle llega hasta tal extremo que algunas luchadoras tienen una diferente intensidad de brillo en su mirada.
En la animación de los personajes es sorprendente ver la acumulación de malabarismos combinados con otros personajes llenos de accesorios en sus trajes y como se realizan sin solapamiento alguno y con una fluidez absoluta. Los cabellos siguen acariciando el cuello, espalda y escote y por supuesto se mecen con gran naturalidad por la acción del viento o por el contacto con el agua. La animación de cada personaje alcanza niveles muy detallados, se aprecian movimientos de las muñecas, se observa un sistema facial según la situación de cada personaje y todo ello acompañado por el movimiento del tipo de traje según sea más rígido o más ligero y a su vez en armonía con sus accesorios -lazos, cintas, gasas...-. Realmente sublime.
Técnicamente me parece es el juego más depurado que he visto, y con un nivel difícilmente igualable. No he encontrado el más pequeño fallo, ni la más mínima colisión entre los movimientos de personajes, pese a la cantidad de accesorios y elementos que interactivos del entorno. Las automatización de las cámaras vuelven a estar perfectas, no pierdes ningún ángulo y nuevamente han sabido combinarla con los espectaculares cambios de ángulo según ciertos movimientos y que en ningún caso entorpece la jugabilidad, todo lo contrario. Y desde luego como viene siendo marca de la casa, el juego se mueve con la máxima suavidad.
La iluminación del juego alcanza su máximo potencial en el escenario 'Ray House', una discoteca, y más cuando se mezclan con las explosiones de los cortocircuitos de los focos. Todos las luces multicolor se van proyectan en los personajes. Pero quizás más impactante es el escenario del Burial Zenin, donde luchamos entre un fortísimo temporal de lluvia encapotado por un cielo gris que resplandecerá por la acción de una fuerte tormenta que resonará por todo nuestro salón.
El sonido de DOA Ultimate destaca de sobremanera en la fiel reproducción de las condiciones climatológicas extremas, en la reverberación del escenario de la Ópera en llamas, en el sonido envolvente del escenario Downtown, donde se producen frenéticas persecuciones de vehículos a nuestro alrededor, cada escenario tiene su punto destacable que le dota mucha dinámica en este sentido. DOA Ultimate tiene un variado conjunto de efectos sonoros producidos por interacciones con elementos del entorno -cristales rotos, el quebramiento de paredes, suelos, esculturas de piedra, maderas y cañas partidas, impactos contra elementos de metal...-.
La música de DOA Ultimate te mete en la acción de los combates y en la personalidad de la serie, y además se acomoda a los diferentes acontecimientos y escenarios. Al igual que DOA3 tiene como artista invitado al grupo Aerosmith, esta vez con su tema 'Dream On'.
De todos modos deberían haber habilitado la posibilidad de utilizar listas personalizadas, una opción muy interesante para el modo Survival por su longevidad y por presentarse en un único escenario.
Era inevitable y necesario despertar el combate online de una manera sólida en el género de lucha, ya que debería ser tan fundamental como el propio sistema de combate.
Si este género viniera del mundo del PC creo que el juego online sería aun más fundamental que los shooters en primera persona del estilo Unreal.
DOA Ultimate no ha sido el primero en habilitar el juego online, ya lo hizo la revisión del clásico Capcom vs. SNK 2: EO de Xbox y además hemos visto revisiones de otros juegos 2D como el reciente Guilty Gear XX Reaload y de juegos más actuales como el Mortal Kombat: Deception.
Pero DOA Ultimate ha presentando sin paliativos y por primera vez la mejor y más avanzada implementación del modo online en el género de la lucha.
El bautizado como 'Arcade Virtual' es la columna sobre la que se basa el juego online de Ultimate, el cual trata de reproducir una tarde en los recreativas con los amigos, mientras improvisamos un pequeño torneo de entre todos y el resto tratamos de ponernos cómodos en los laterales de la máquina mientras pasamos a comentar las torpezas de nuestros dos colegas que les toca jugar el primer turno...
Esto es lo que exactamente lo que ha conseguido reproducir el Team Ninja pero con todas las posibilidades de la conexión online. Y como veremos las han aprovechado muy bien recreando los modos más populares que se pueden dar en una sala de recreativas.
El modo online empieza con un pequeño detalle que a buen seguro servirá de precedente, podemos ser reconocidos por nuestro de registro de la cuenta de Xbox Live o bien como un apodo nuevo, más acorde con el juego que se trate.
Como suele ser habitual tenemos la partida instantánea, la cual busca la mejor conexión sin tener en cuenta ningún filtro. Y la partida optimizada, la cual permite una serie de filtros para acotar nuestra preferencia.
DOA Ultimate determina previamente el nivel de experiencia del usuario para los enfrentamientos online acorde a los progresos realizados.
Hay varios modos online derivados de los modos offline. Todos permiten la comunicación por voz. Respecto al modo Tag es exactamente inverso respecto al modo offline, es decir, el único modo en Tag disponible en la Batalla de equipos o Team Battle.
Todos los modos albergan sesiones de 2 a 8 jugadores -salvo el 1 contra 1-, por tanto quien no combata en ese momento será un 'espectador', este permite ver los combates que se dan dentro del Acade Virtual, el espectador puede comunicarse con el resto de jugadores que compongan esa sesión, además puede ir variando en tiempo real los parámetros de la cámara. También se puede ser 'espectador' sin necesidad de participar en ningún modo de combate, viene a ser como el modo Vista offline pero viendo a jugadores reales.
En nuestro arcade podemos escoger el modo El Ganador Permanece y el Perdedor Permanece.
También tenemos el modo 1 contra 1, es el único modo que no permite espectadores, si tenéis una conexión limitada y jugáis con americanos u occidentales esta es la mejor opción.
En el modo Torneo se irán haciendo eliminatorias y el campeón obtendrá una puntuación proporcional al número de participantes.
El modo Batalla de Equipos y Supervivencia emplean una mecánica muy similar respecto a su modo offline. Salvo el modo Tag que hemos comentado.
Y por último tenemos el modo Kumite, el ganador de cada combate sigue combatiendo hasta que pierda o hasta que abandone, ya que los combates no tienen fin y se suceden cíclicamente.
Previamente a cada sesión, el anfitrión puede configurar totalmente una gran cantidad de parámetros, como el idioma, el modo de juego, el tipo de batalla, el nivel de la barra de salud, el número de rondas, el baremo de la experiencia de combate de los jugadores, el número máximo de jugadores en la sesión, y además puedes realizar un número de reservas para tu lista de amigos.
Con una conexión mediante cable de 600/150Kbps puede resultar complicado jugar con usuarios orientales o americanos sin tener algunos problemas en el lag. Aunque bien dependen de determinadas sesiones y de algunas conexiones de los rivales.
En general y por nuestras conexiones tendremos que contentarnos con torneos europeos y sobre todo nacionales. De todos modos en las conexiones más limitadas siempre podemos limitar el número de participantes en los diferentes modos y realizar algunos ajustes para optimizar el rendimiento y jugar sin problemas.
La conclusión que se puede sacar de DOA Ultimate no está exenta de cierta ironía, ya que ha sido un remake de un juego de una generación anterior, el que ha conseguido ser el mejor representante del juego de lucha de nueva generación, en cuanto a su potencial técnico y gráfico y en definitiva a las exigencias de esta generación que pasaban por implementar por primera vez un modo online sólido que ha tardado demasiado en venir.
En cierta manera DOA Ultimate se podría definir como el Burnout 3 del género de la lucha.
Si lo valoramos puramente como un remake del DOA2 el juego roza la perfección, si pedimos un nuevo episodio que evolucione la serie echaremos en falta más novedades en algunos aspectos. Creo que lo justo es valorar a DOA Ultimate teniendo en cuenta ambos puntos de vista.