Full Spectrum Warrior
Por ACC
Nombre: Full Spectrum Warrior
Desarrolla: Pandemic Studios
Publica: THQ
Plataforma: PC
Genero: Acción táctica en tercera persona
Texto: Español
Voces: Inglés
Equipo mínimo: AMD Athlon XP o Pentium III a 1 GHz • RAM: 256 MB •Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9.0b de NVIDIA o ATI; GeForce 3 o superior, ATI Radeon 8500 o superior • Tarjeta de sonido: Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0b
Equipo del análisis: AMD Athlon64 a 3.2 GHz • RAM: 1 GB •Tarjeta gráfica Leadtek 6800 GT con 256 Megas de RAM • Sound Blaster Audigy 2 ZS con conjunto 5.1 Creative 5700
PUNTUACIÓN: 8
Dentro
ANÁLISIS:
A nadie coge por sorpresa el hecho de que los juegos de acción ambientados en conflictos pasados están de moda. Primero fueron las interminables series de títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, que alcanzaron un nivel de presencia en las estanterías tan grande que rozaba lo absurdo. Una vez agotado el filón de la Segunda Gran Guerra las nada creativas mentes del negocio pasaron a plantearse el próximo escenario bélico en el que ambientar sus series, como no, le llegó el turno a Vietnam, guerra que afortunadamente no fue exprimida hasta el paroxismo como sucedió con el manido tema nazi-americano (pocos tocaron la guerra desde la más legítima perspectiva europea) ¿Cuál sería el próximo gran choque militar a exprimir? ¿Oriente Medio? Oh, inagotable creatividad videojueguil.
Sin embargo Full Spectrum Warrior no está emplazado en Oriente Medio, más bien algo más al este, en el imaginario país de Zequistán, puente de culturas y comercios, antiguo territorio disputado primero por las potencias coloniales y más tarde por la Unión Soviética (cualquier parecido con Afganistán no es mera coincidencia). Tras la caída de la URSS Zequistán cayó en una brutal guerra civil que terminó por convertir al país en un refugio para terroristas islámicos desde donde podían planear sus actividades con total impunidad. Vista la situación la Organización de Naciones Unidas encarga a la OTAN la captura del líder de los terroristas y la pacificación de Zequistán como forma de acabar con la penosa situación del país. Y aquí entramos nosotros.
Full Spectrum Warrior está construido alrededor de un simulador desarrollado para el ejército de los Estados Unidos con el fin de entrenar a sus tropas en combate urbano, uno de los escenarios bélicos más temido por cualquier general del mundo. Sólo este detalle ya debería ser un indicador de la calidad del juego, que, avanzamos antes de la conclusión, es elevada. La idea básica de Full Spectrum Warrior se basa en la unidad básica de combate utilizada por el ejército para esta clase de escenarios; un pelotón de cuatro hombres compuesto por un líder, un granadero, un soldado con una ametralladora ligera, un tirador y un soldado de infantería. ¿Cómo se manejan en el juego? De forma bastante sencilla. Disponemos de dos equipos entre los cuales podemos saltar con una pulsación, arrastrando a todos sus miembros detrás del líder de equipo. Esta forma de lucha mediante dos equipos es la más efectiva en las calles de una ciudad en guerra, y el jugador que haya pasado el cursillo de entrenamiento del comienzo se dará cuenta nada más empezar de que la estrategia más inteligente es dividir los equipos para atacar al enemigo por dos flancos distintos. Básicamente la idea principal es distraer a la oposición con un equipo realizando fuego de cobertura con el equipo A para permitir al equipo B obtener un buen ángulo de tiro desde el cual acabar el trabajo.
La idea es simple, y la ejecución también lo es, aunque en ocasiones puede resultar algo desconcertante. El curioso sistema de manejo de personajes no es el habitual. En lugar de apuntar directamente al enemigo, seleccionaremos un área sobre la cual nuestros hombres abrirán fuego, y estos se encargarán de seleccionar los blancos de acuerdo con las rutinas del juego. Esta regla tiene su excepción, pues sí podremos definir la zona en la que impactarán las granadas de mano y del M203, detalle imprescindible para salvar situaciones bastante habituales como grupos de enemigos parapetados tras barricadas improvisadas. Nada particularmente malo hasta este punto, tan sólo que la forma en que se refleja la cobertura de las unidades es cuanto menos confusa. Cuando un hombre se encuentra detrás de un vehículo abandonado por poner un ejemplo, es virtualmente invulnerable a los disparos, cosa comprensible dado que apenas asoma algo más que la cabeza. La confusión sobreviene cuando uno de nuestros hombres o un enemigo se aposta en una esquina y comienza a abrir fuego sin contemplaciones al mismo tiempo que disfruta de una cobertura del 100%. Otro tanto sucede con los coches, que se convierten en obstáculos formidables que sólo pueden ser salvados mediante el uso de granadas (los disparos jamás se colarán por las ventanas ni atravesarán una puerta) Un detalle que no es grave, pero que confunde al comprador y desluce un juego que de otra forma tiene un nivel alto en casi todos sus aspectos. ¿Cómo es posible? Parece que los desarrolladores querían transmitir de alguna forma la idea de que las esquinas son posiciones seguras para combatir contra las tropas “comunes”, pero en este punto la representación se les ha ido un poco de las manos. Resulta frustrante ver como un enemigo está abriendo fuego desde una esquina y sin embargo sigue disfrutando de total protección pese a tener al descubierto la mayor parte de su cuerpo, aunque se acaba de comprender cuando se toma el control de una unidad de élite y se observa como estos no tienen problemas para cazar a los enemigos en cuanto asoman la cabeza lo más mínimo.
Los motivos que hacen de Full Spectrum Warrior un juego de notable son numerosos. La excelente ambientación de Zequistán, es uno de ellos, destacando por la cuidadosa recreación de las calles en las que nos enfrentaremos al enemigo. Calles mal asfaltadas, restos de coches europeos por todas partes (una de las barricadas improvisadas más habituales), ropa tendida en los balcones, papeles y cartones que son llevados de forma realista por el viento... todo se une para otorgar a FSW un ambiente creíble y que llega a resultar casi sobrecogedor en alguno de las pantallas más importantes, como en la que debemos rescatar a los miembros de un avión derribado en medio de un caos de edificios derruidos e incendiados por el accidente. ¿Qué más podemos decir a su favor? Sus bondades acuden rápido a la memoria, como el excelente uso del sonido 5.1, que permite detectar a los enemigos al instante por la localización del tableteo de sus AK47. ¿Efectos de física? ¡Cómo no! Mediante el uso de Havok los enemigos caen de forma realista al recibir un impacto o los restos de un tenderete vuelan en mil direcciones por la explosión de una granada. Resulta sádicamente gratificante el alcanzar a un enemigo en un tejado y verlo descender dando tumbos entre los balcones de un edificio, o alcanzar una camioneta con el M203 y observar como sus puertas se abren de golpe y se balancean hasta quedarse quietas. No hablemos ya de las estupendas animaciones, fluidas, naturales y nunca fuera de lugar.
Todo es correcto entonces, ¿dónde está el problema? En su principal virtud. El sistema de juego está algo alejado de lo que estamos acostumbrados, abogando por una simulación entre comillas en la que el pelotón apunta y decide por su cuenta a quien dispara dentro del área de fuego que nosotros designamos, siguiendo una mecánica de “turnos transparentes” que lo acercan más a un juego de damas o ajedrez antes que a la acción táctica de Ghost Recon, por poner un ejemplo. La falta de escala en los combates, más próximos a escaramuzas de guerrilla urbana que a un conflicto de mayor tamaño, pone en evidencia la pobre inteligencia artificial del enemigo que en cierto modo se ve excusada por una acción pausada que no daría lugar a complicados movimientos relámpago. Estos dos factores unidos a la lógica baja dificultad inicial contribuyen a que Full Spectrum Warrior sea un título al que le cuesta arrancar, que evidencia sus defectos hasta que ya han pasado varias horas de juego, pero entonces... entonces comienza la diversión. De acribillar soldados atrincherados tras precarias barricadas pasaremos a ser atacados con cohetes desde azoteas, sufrir el hostigamiento de los francotiradores o incluso tener que vérnoslas con algún antiguo blindado soviético. Llegados a este punto se acaba el (monótono) camino de rosas y de verdad se empieza a gozar con Full Spectrum Warrior, un juego que disfrutarán enormemente los fans de la acción táctica en tercera persona y que enganchará incluso a algún que otro despistado que esperaba otro Conflict: Desert Storm por la carátula.
Leadtek 6800 GT con 256 Megas de RAM. Detalle gráfico al máximo. Resolución: 1280*1024 con antiescalado 2X
Por ACC
Desarrolla: Pandemic Studios
Publica: THQ
Plataforma: PC
Genero: Acción táctica en tercera persona
Texto: Español
Voces: Inglés
Equipo mínimo: AMD Athlon XP o Pentium III a 1 GHz • RAM: 256 MB •Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9.0b de NVIDIA o ATI; GeForce 3 o superior, ATI Radeon 8500 o superior • Tarjeta de sonido: Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0b
Equipo del análisis: AMD Athlon64 a 3.2 GHz • RAM: 1 GB •Tarjeta gráfica Leadtek 6800 GT con 256 Megas de RAM • Sound Blaster Audigy 2 ZS con conjunto 5.1 Creative 5700
PUNTUACIÓN: 8
Dentro
- Lograda recreación de los escenarios
- Animaciones de excelente factura
- Acción pausada y con algo más de cerebro que lo habitual
- Efectos de física generalmente conseguidos
- Modo online meramente nominal (cooperativo)
- Inteligencia artificial bastante limitada
- Falta de escala en los combates
ANÁLISIS:
A nadie coge por sorpresa el hecho de que los juegos de acción ambientados en conflictos pasados están de moda. Primero fueron las interminables series de títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, que alcanzaron un nivel de presencia en las estanterías tan grande que rozaba lo absurdo. Una vez agotado el filón de la Segunda Gran Guerra las nada creativas mentes del negocio pasaron a plantearse el próximo escenario bélico en el que ambientar sus series, como no, le llegó el turno a Vietnam, guerra que afortunadamente no fue exprimida hasta el paroxismo como sucedió con el manido tema nazi-americano (pocos tocaron la guerra desde la más legítima perspectiva europea) ¿Cuál sería el próximo gran choque militar a exprimir? ¿Oriente Medio? Oh, inagotable creatividad videojueguil.
Sin embargo Full Spectrum Warrior no está emplazado en Oriente Medio, más bien algo más al este, en el imaginario país de Zequistán, puente de culturas y comercios, antiguo territorio disputado primero por las potencias coloniales y más tarde por la Unión Soviética (cualquier parecido con Afganistán no es mera coincidencia). Tras la caída de la URSS Zequistán cayó en una brutal guerra civil que terminó por convertir al país en un refugio para terroristas islámicos desde donde podían planear sus actividades con total impunidad. Vista la situación la Organización de Naciones Unidas encarga a la OTAN la captura del líder de los terroristas y la pacificación de Zequistán como forma de acabar con la penosa situación del país. Y aquí entramos nosotros.
Full Spectrum Warrior está construido alrededor de un simulador desarrollado para el ejército de los Estados Unidos con el fin de entrenar a sus tropas en combate urbano, uno de los escenarios bélicos más temido por cualquier general del mundo. Sólo este detalle ya debería ser un indicador de la calidad del juego, que, avanzamos antes de la conclusión, es elevada. La idea básica de Full Spectrum Warrior se basa en la unidad básica de combate utilizada por el ejército para esta clase de escenarios; un pelotón de cuatro hombres compuesto por un líder, un granadero, un soldado con una ametralladora ligera, un tirador y un soldado de infantería. ¿Cómo se manejan en el juego? De forma bastante sencilla. Disponemos de dos equipos entre los cuales podemos saltar con una pulsación, arrastrando a todos sus miembros detrás del líder de equipo. Esta forma de lucha mediante dos equipos es la más efectiva en las calles de una ciudad en guerra, y el jugador que haya pasado el cursillo de entrenamiento del comienzo se dará cuenta nada más empezar de que la estrategia más inteligente es dividir los equipos para atacar al enemigo por dos flancos distintos. Básicamente la idea principal es distraer a la oposición con un equipo realizando fuego de cobertura con el equipo A para permitir al equipo B obtener un buen ángulo de tiro desde el cual acabar el trabajo.
La idea es simple, y la ejecución también lo es, aunque en ocasiones puede resultar algo desconcertante. El curioso sistema de manejo de personajes no es el habitual. En lugar de apuntar directamente al enemigo, seleccionaremos un área sobre la cual nuestros hombres abrirán fuego, y estos se encargarán de seleccionar los blancos de acuerdo con las rutinas del juego. Esta regla tiene su excepción, pues sí podremos definir la zona en la que impactarán las granadas de mano y del M203, detalle imprescindible para salvar situaciones bastante habituales como grupos de enemigos parapetados tras barricadas improvisadas. Nada particularmente malo hasta este punto, tan sólo que la forma en que se refleja la cobertura de las unidades es cuanto menos confusa. Cuando un hombre se encuentra detrás de un vehículo abandonado por poner un ejemplo, es virtualmente invulnerable a los disparos, cosa comprensible dado que apenas asoma algo más que la cabeza. La confusión sobreviene cuando uno de nuestros hombres o un enemigo se aposta en una esquina y comienza a abrir fuego sin contemplaciones al mismo tiempo que disfruta de una cobertura del 100%. Otro tanto sucede con los coches, que se convierten en obstáculos formidables que sólo pueden ser salvados mediante el uso de granadas (los disparos jamás se colarán por las ventanas ni atravesarán una puerta) Un detalle que no es grave, pero que confunde al comprador y desluce un juego que de otra forma tiene un nivel alto en casi todos sus aspectos. ¿Cómo es posible? Parece que los desarrolladores querían transmitir de alguna forma la idea de que las esquinas son posiciones seguras para combatir contra las tropas “comunes”, pero en este punto la representación se les ha ido un poco de las manos. Resulta frustrante ver como un enemigo está abriendo fuego desde una esquina y sin embargo sigue disfrutando de total protección pese a tener al descubierto la mayor parte de su cuerpo, aunque se acaba de comprender cuando se toma el control de una unidad de élite y se observa como estos no tienen problemas para cazar a los enemigos en cuanto asoman la cabeza lo más mínimo.
Los motivos que hacen de Full Spectrum Warrior un juego de notable son numerosos. La excelente ambientación de Zequistán, es uno de ellos, destacando por la cuidadosa recreación de las calles en las que nos enfrentaremos al enemigo. Calles mal asfaltadas, restos de coches europeos por todas partes (una de las barricadas improvisadas más habituales), ropa tendida en los balcones, papeles y cartones que son llevados de forma realista por el viento... todo se une para otorgar a FSW un ambiente creíble y que llega a resultar casi sobrecogedor en alguno de las pantallas más importantes, como en la que debemos rescatar a los miembros de un avión derribado en medio de un caos de edificios derruidos e incendiados por el accidente. ¿Qué más podemos decir a su favor? Sus bondades acuden rápido a la memoria, como el excelente uso del sonido 5.1, que permite detectar a los enemigos al instante por la localización del tableteo de sus AK47. ¿Efectos de física? ¡Cómo no! Mediante el uso de Havok los enemigos caen de forma realista al recibir un impacto o los restos de un tenderete vuelan en mil direcciones por la explosión de una granada. Resulta sádicamente gratificante el alcanzar a un enemigo en un tejado y verlo descender dando tumbos entre los balcones de un edificio, o alcanzar una camioneta con el M203 y observar como sus puertas se abren de golpe y se balancean hasta quedarse quietas. No hablemos ya de las estupendas animaciones, fluidas, naturales y nunca fuera de lugar.
Todo es correcto entonces, ¿dónde está el problema? En su principal virtud. El sistema de juego está algo alejado de lo que estamos acostumbrados, abogando por una simulación entre comillas en la que el pelotón apunta y decide por su cuenta a quien dispara dentro del área de fuego que nosotros designamos, siguiendo una mecánica de “turnos transparentes” que lo acercan más a un juego de damas o ajedrez antes que a la acción táctica de Ghost Recon, por poner un ejemplo. La falta de escala en los combates, más próximos a escaramuzas de guerrilla urbana que a un conflicto de mayor tamaño, pone en evidencia la pobre inteligencia artificial del enemigo que en cierto modo se ve excusada por una acción pausada que no daría lugar a complicados movimientos relámpago. Estos dos factores unidos a la lógica baja dificultad inicial contribuyen a que Full Spectrum Warrior sea un título al que le cuesta arrancar, que evidencia sus defectos hasta que ya han pasado varias horas de juego, pero entonces... entonces comienza la diversión. De acribillar soldados atrincherados tras precarias barricadas pasaremos a ser atacados con cohetes desde azoteas, sufrir el hostigamiento de los francotiradores o incluso tener que vérnoslas con algún antiguo blindado soviético. Llegados a este punto se acaba el (monótono) camino de rosas y de verdad se empieza a gozar con Full Spectrum Warrior, un juego que disfrutarán enormemente los fans de la acción táctica en tercera persona y que enganchará incluso a algún que otro despistado que esperaba otro Conflict: Desert Storm por la carátula.
Leadtek 6800 GT con 256 Megas de RAM. Detalle gráfico al máximo. Resolución: 1280*1024 con antiescalado 2X