Por KTB
Nombre: Half-Life 2
Desarrolla: Valve
Publica: Vivendi Universal Games
Plataforma: PC
Genero: Juego de acción en primera persona
Textos: Español
Voces: Español
Equipo mínimo: AMD Athlon XP o Pentium III a 1.2 GHz • RAM: 256 MB • Tarjeta gráfica compatible con DirectX 7 • 4.5 GB libres de disco duro • Lector DVD-ROM • Conexión a Internet
Equipos del análisis:
AMD Athlon64 3200+ • RAM: 1 GB •Tarjeta gráfica nVidia 6800 GT • Windows XP Pro
AMD Athlon a 1.5 GHz • RAM: 512 MB •Tarjeta gráfica GeForce 2 Ti • Windows 98SE
PUNTUACIÓN: 9
Dentro
- Uso revolucionario del motor de físicas. El arma de gravedad.
- El asombroso nivel de realismo y ambientación que llega a alcanzar.
- La avanzada animación facial de los personajes.
- Conserva buena parte de la mecánica del Half-Life original.
- Doblaje al Castellano.
- Numerosos momentos de carga entre zonas, y la excesiva duración de las mismas.
- Ausencia de juego online propio.
- Ausencia casi total del apartado musical.
- El sonido y sobre todo la IA no llegan al nivel del resto de los apartados.
- Pobre presentación del producto. Ausencia de manual.
- Complejo y lento sistema de instalación. Precisa de conexión a internet.
ANÁLISIS:
INTRODUCCIÓN
En 1998 Valve L.L.C. sacudió la industria del videojuego con el lanzamiento de Half Life. 8 millones de copias vendidas en todo el mundo y más de 50 premios de Mejor juego del año. Se convirtió en uno de los mejores y más influyentes FPS, y ayudó a elevar la madurez del mundo de los videojuegos.
En Noviembre de 2004 sale al mercado su esperada secuela rodeada de otros grandes del género como los veteranos Halo 2 y Doom 3 y los nuevos valores como Far Cry y Las Crónicas de Riddick.
Han pasado 6 años y posiblemente el jugador joven, o simplemente aquel que esté dando tiros a un juego llamado Counter Strike y que posiblemente no haya terminado Half-Life o simplemente aquel que ni siquiera lo haya jugado, y quiera descubrir en esta secuela el pequeño universo de Half-Life, se encontrará con que el producto no contiene un manual, ni con ello un viaje al pasado y una introducción al presente de este mito.
La siguiente zancadilla nos la hace el Steam, una herramienta necesaria para la instalación del juego en nuestro PC y que requiere de conexión a internet para activar una cuenta personal. Doble zancadilla si eres uno de los ávidos compradores de este título, ya que te toparás con el siguiente obstáculo, mejor dicho muro: no podrás jugar hasta el 16 de Noviembre, pero mientras uno podía leer el manual... del Doom 3.
Llega el día y como uno se temía se encuentra con los servidores saturados. Pero tras unas horas y una instalación más costosa que el Sistema Operativo de nuestro PC, nos encontramos por fin con el menú del juego: Nueva Partida - Cargar Partida - Guardar Partida - Reanudar Partida - Opciones - Salir. El jugador joven sigue sin encontrar el pasado de esta franquicia y ya adelanto para zanjar el asunto que tampoco lo encontrará en la introducción ni a lo largo del desarrollo de esta secuela.
ORÍGENES
El origen de la serie se puede situar en el mismo Gordon Freeman, que estudia para doctorarse en el MIT. Mientras en Black Mesa se están realizando con gran éxito experimentos con la teletrasportación, gracias a esta se obtuvieron organismos procedentes de un planeta llamado Xen para posteriormente ser analizardos en la Tierra. El planeta Xen estaba siendo invadido y sometido por la Alianza. El término Alianza ('Combines' en la versión inglesa) viene por su método de sometimiento a sus mundos conquistados: 'combinan' su ADN con el de sus víctimas para formar su ejercito y su líder. Todo conducía a que Gordon iba a tener su primer encargo en Black Mesa por parte de un misterioso miembro del gobierno conocido como GMan. Al final Gordon Freeman iba a terminar con el líder de la Alianza en Xen -Nihilanth-. Sin embargo la Alianza iba a descubrir la presencia de Freeman a través del portal establecido entre la Tierra y Xen e iban a planear una invasión a nuestro planeta a través del mismo. GMan contrató a Freeman a trabajar para él tras una forzosa elección. Freeman iba a ser criogenizado hasta que GMan considerase oportuno despertarle para sus propósitos.
El incidente de Black Mesa llevó el caos la Tierra, los aliens de Xen fueron teletrasportados a los rincones del planeta, y la población tuvo que aislarse de su llegada. Los problemas crecían con la invasión de la Alianza, que establecieron su base de operaciones en lo que ellos llaman Ciudad 17. Era una guerra a tres bandas: Humanos, Alianza y Xen. La Tierra fue derrotada por la Alianza tan solo 7 horas. El Dr. Wallace Breen, antiguo administrador de Black Mesa, consiguió hábilmente la rendición del mundo, logrando así el beneplácito del Imperio de la Alianza y el nombramiento como líder en la Tierra. El Dr. Wallace Breen se encargaría de llevar a todos los rincones de la Tierra el supuesto beneficio del sometimiento al Imperio de la Alianza con una política de demagogia a gran escala. Algunos hombres intentaron huir y otros resistir al invasor. Es en ese momento cuando vuelve la figura de GMan que 'despierta' a Freeman para una nueva misión, intentar aplacar la invasión de la Alianza en la Tierra con el escaso apoyo de la resistencia. Y es aquí donde comienza Half Life 2.
HALF-LIFE 2
Half Life 2 se presenta con el motor Source, propiedad de Valve. Un excelente motor que ha destacado principalmente por una avanzada animación facial nunca vista anteriormente -en la que pueden intervenir hasta 40 'músculos'-. Un empleo de shaders que permiten lograr, junto a una cuidada y efectiva dirección artística, unas imágenes que en muchos momentos llegan a ser de un gran realismo. Y por encima de todo, y lo que más nos ha calado a todos los aficionados, han logrado un uso revolucionario del afamado middleware de físicas Havoc 2. Sin duda es el corazón que mueve este Half Life 2, la jugabilidad que ofrece el sistema de físicas se ha convertido en una parte integral del juego.
Todo es factible de ser manipulado, todos los objetos actúan como nunca antes acorde a las leyes físicas. Las caídas de los personajes desde precipicios ya no son como simples muñecos rotos y vienen perfectamente limitadas por la naturaleza de la anatomía. La primera experiencia del jugador ante la manipulación de una simple caja con botellas y un par de latas ya es sobrecogedora. Luego descubrimos la diferente maleabilidad que ofrecen los colchones y somieres, o bien nos quedamos sorprendidos del movimiento del tendido eléctrico causado por las potentes hélices de las naves de La Alianza mientras las partículas de polvo nublan la superficie. Y para sucumbir ante la excelencia se nos presenta el arma de gravedad, la cual nos permite la misma manipulación con los objetos del entorno pero con una fuerza de atracción y expulsión mucho mayor, hasta el extremo de poder desplazar vehículos -en un principio-. En definitiva es una tarea complicada recordar cada una de experiencias sorprendentes que nos va aportando el motor de físicas a lo largo de la aventura de Freeman, y quizás podría ser posible que llegáramos a utilizar más las físicas de los objetos por mero juego y entretenimiento, que como un recurso realmente necesario, esto nos da gran medida de lo absorbente y adictivo que puede llegar a ser.
Ante tal vasto poder en sus manos, podría darse el caso de que los árboles no le permitieran ver el bosque al equipo de Valve. Pero afortunadamente por un lado no ha sido así. Pero por el otro, se echa en falta las posibilidades que podrían crearse con este sólido y formidable sistema de físicas.
Solo los zombies -curiosamente los menos inteligentes- hacen uso interactivo de los objetos y solo a modo ofensivo, lanzando los objetos que se encuentren por delante sea cual sea la situación. El ejercito de la Alianza no es capaz de manipular los objetos con el fin de proporcionarles protección. Aunque quizás estos deseos esten también limitados por la capacidad de la IA del Source. En definitiva solo nuestro personaje hace uso global del entorno interactivo, y aun así también se echa en falta el recurso de poder girar y rotar objetos como barriles, ya que solo los objetos que tengan una función predeterminada como enchufes, algunas torretas móviles o baterías, girarán automáticamente para cumplir su función. Conforme avanzamos en el guión uno le puede venir a la mente un enfrentamiento con un enemigo con otra arma de gravedad, un duelo que sería digno sucesor del protagonizado entre Luke Skywalker y Darth Vader a manos de sus sables láser, pero lamentablemente esto no llega a ocurrir, quizás pidamos el cielo o simplemente otro final diferente. También se encuentran fallos de solapamiento -clipping- con estos objetos interactivos, pero esto último no deja de ser una aguja en un pajar.
El apartado visual conseguido no se queda muy atrás del motor de físicas, Valve a creado algunas escenas muy realistas. La inteligente combinación artística y un efectivo uso de shaders han logrado recrear algunos de los ambientes de mayor realismo hasta la fecha. Tanto en localizaciones interiores como en las grandes extensiones, como la espléndida panorámica de la caseta del muelle que se encuentra en los canales, por citar un ejemplo de los muchos que se podrán contemplar. Quizás podría haberse incluido sin demasiados problemas un uso más acusado del sistema de partículas, ver folletos, hojas y otros residuos recorriendo las calles por la acción del viento, aportando mayor dinamismo a determinadas áreas. Reseñar también que los personajes principales difieren bastante de ciertos enemigos respecto a su cuidado gráfico. Caso de Eli Vance respecto a los Zombies, por ejemplo.
El diseño artístico del juego tiene mucha personalidad y la mayoría de elementos no comunes, rara vez te hacen recordar a los de otros juegos, y por tanto da buena cuenta de la labor de diseño del Half-Life 2.
El inconveniente más grave del despliegue técnico del Source son las numerosas cargas que se dan a lo largo del juego, y además con una duración demasiado prolongada y que llegan a cortar totalmente el ritmo de acción en determinados momentos -por ejemplo cuando nuestro hovercratf se queda a mitad de un salto en la fase de los canales-. Estas no acontecen solamente en los inicios de cada fase como sería lo habitual, sino que aparecen incluso en diferentes zonas de una misma área.
En un ordenador modesto la calidad gráfica se mantiene a gran nivel, no obstante hay un importante problema con el 'popping' que se produce con los objetos interactivos, no así con el resto de la renderización del entorno 'estático', lo cual provoca que no podamos ver algun elemento clave como una válvula a menos que usemos el zoom, y por otro lado tenemos que recorrer de un extremo a otro toda la habitación para que se muestren en pantalla todos estos objetos, lo cual resulta algo molesto. El rendimiento se ve deteriorado en las fases de juego con mayor acción y número de elementos en pantalla. Pero como dice el refrán no se hizo la miel para la boca de el asno. Half-Life 2, Doom3, Far Cry y Las Crónicas de Riddick merecen una inversión en nuestros PC para verlos en su máximo esplendor.
La IA no ha cumplido las expectativas, aunque resulta competitiva por la movilidad que ofrece el enemigo mientras dispara, por la cobertura del mismo con elementos de su entorno cercano -elementos fijos- y en general por la lluvia de balas que uno pueda recibir. Pero esta no llega a la complejidad ofrecida en otros títulos como Far Cry o Halo. Muchos comportamientos parecen estar regidos por scripts limitados, lo cual provoca algunos fallos como que un miembro de la Alianza no pase a la habitación en la que nos encontramos pese a encontrarse a un solo metro de distancia de él. En la zona de recreo de Dog, el juego no pude proseguir si este se pone en el lado contrario del patio, etc... Esto son pequeños borrones que no afectan el transcurrir del juego, pero son pequeños agujeros que no debería darse. Sí son más fustrantes en cambio las secuencias de combates más abiertos, da la impresión que la Alianza sabe de antemano donde nos encontramos sin habernos visto 'físicamente' y a veces arremeten extrañamente contra ti cuando pueden emplear cómodamente sus armas en la media distancia.
En las fases en las que llevamos al equipo de la Resistencia en los interiores de los edificios, -en un estilo Rainbow Six pero a un nivel mucho más simplificado-, estos no saben muy bien que hacer en las habitaciones, además de no saber desbloquearte el paso de manera efectiva y rápida, pese a que nos digan 'Ya me quito', no se quitan cuando y como debieran -y no les podemos matar para ganar rapidez-.
Y lo peor de esto, es que en definitiva es un sistema muy prescindible e innecesario en este juego. Y da la sensación que en bastantes momentos de las fases que nos encontramos en Half-Life 2 tienen situaciones prescindibles que no aportan más que prorrogar la duración de la fase.
En definitiva la IA no cumple su cometido de naturalidad, realismo y complejidad que podemos ver en las físicas y en el aspecto visual, si bien aporta cierto reto para el jugador -aunque solo sea por el número de enemigos que se presentan contra ti-. Y desde luego no ha cumplido las expectativas creadas tras ver las espectaculares secuencias de los trailers del E3, donde veíamos una teórica IA muy elevada.
El apartado sonoro es bastante rico por la variedad de situaciones que podemos encontrarnos, tiene sus puntos más flojos en el sonido que emiten las armas de fuego, ciertamente no suenan como si fueran reales, pero sobre todo es la ausencia casi total de música lo que hace bajar enteros al juego, ya que se echa mucho de menos a lo largo de todo el juego un ambiente musical más regular y continuo, lo que provoca cierta soledad al jugador, especialmente en esos momentos más monótonos por la escasa acción del momento. El resto de efectos sonoros están muy bien conseguidos, tanto los efectos de ficción con los naturales, como el sonido que resuena por el puente colgante a causa de la fuerte acción del viento.
El doblaje es bastante bueno, especialmente en los personajes principales como Alyx, Barney o Eli, no así en los miembros de la Resistencia, que no logran transmitir las emociones que requiere la situación -cuando dan ánimos a Freeman o cuando muestran su asombro ante su presencia-. Un trabajado y completo sistema de animación facial pierde toda su efectividad si no se acompaña de unas voces que den credibilidad.
Valve decidió establecer el punto de vista enteramente en primera persona, obviando cámaras subjetivas y cinemáticas hacia el protagonista, pretendiendo que sea el propio jugador quien se adentre en la acción como el mismo Gordon Freeman.
No obstante hemos podido comprobar en Halo con el Jefe Maestro, o en la Fuga de Butcher Bay con Richard B. Riddick como resulta bastante más inmersivo para el jugador el empleo de ciertas secuencias con cámaras subjetivas hacia el personaje, escuchar la voz del protagonista, y construyendo en definitiva una vida al personaje que facilite al jugador formar parte de su rol.
En Half-Life 2 el jugador no tiene una visión de Freeman, ni siquiera su voz, o sus gritos por los impactos recibidos. Solo podemos apreciar los guantes de su traje HUV cuando Gordon emplea una arma, y extrañamente estos brazos desaparecen sin razón cuando nos ponemos al volante de nuestro vehículo, o navegamos con el hovercraft, lo que causa cierta extrañeza. Igualmente se podría aplicar cuando tomamos un objeto cogido por una especie de telekinesis, aunque en este caso la inclusión de los brazos podría estorbar en cierta medida el campo de visión del jugador, si bien podría complementar esa búsqueda de realismo de Valve que ha tenido por la física y la imagen -una referencia a lo citado podríamos hallarla en el excelente trabajo realizado en La Fuga de Butcher Bay con el personaje de Riddick-.
También queda desaprovechada la animación facial para mostrarnos la 'personalidad gestual' que podría tener Gordon Freeman, y más tras comprobar el gran trabajo realizado con la guapa Alyx Vance. Y para colmo del bueno de Freeman, Valve no le ha incluido una sombra dinámica y real, lo que resta algunos puntos en el aspecto realista del juego, especialmente en los interiores. Algunos de estos motivos hacen que Freeman no termine de transmitir el carisma de otros héroes del videojuego, y curiosamente solo podemos reconocerle el la portada del videojuego -que al contrario del manual, sí que se incluye-.
El transcurrir del juego es lineal, pero ofreciendo en casi en todo momento varias maneras de acometer cada zona que se presenta, básicamente puedes emplear los objetos de tu entorno o directamente tus armas, y según fases puedes ayudarte de tus acompañantes, tanto de la Resistencia como de las Hormigas León.
Las armas están demasiado descompensadas, la famosa palanca de Freeman llega a ser más efectiva y poderosa que la pistola H&K USP Match (la misma que usa Lara Croft en su película) e incluso que una ráfaga de la H&K MP-7 PDW directa al rostro del enemigo. Y quizás hilando más fino, las granadas fragmentarias tampoco terminan de controlarse como debieran y debido a su escaso peso que las hace rebotar continuamente. En cambio, hay que apuntar positivamente que cada arma tiene una funcionalidad muy bien diferenciada, además de presentar en una gran originalidad en algunas de sus características.
Half-Life 2 se ha apuntado a la sana moda de combinar en un solo juego varios modos de juego: tenemos fases completas que las pasamos a bordo de un hovercraft o al volante de un vehículo.
Al terminar el juego por segunda vez da la impresión que el universo puro de Half Life 2 deriva básicamente fases de Ciudad 17 y Citadel. El resto de fases que completan el juego me parecieron un túnel del tiempo que nos evoca a juegos pasados como Rainbow Six 3, Resident Evil, Beyond Good & Evil, Mafia, Call of Duty... No es reprochable, y por supuesto todo se engloba con la propia visión de Valve y con los acontecimientos de la saga y de esta secuela en particular, todo con un nuevo enfoque y apoyado de la diversidad de situaciones que ofrece el motor de físicas.
Half-Life 2 puede satisfacer completamente al jugador ya solo por sus aproximadamente 20 horas de juego.
No obstante, no hay que dejar pasar por alto la ausencia total de juego online en el propio Half-Life 2. La descarga posterior de un modo deathmatch sigue sin dejar buen sabor de boca para lo que se debería exigir a este título. Un buen modo historia acompañado de un completo modo online.
Hay mucho bueno en este Half-Life 2 aunque en la memoria del aficionado puede quedar un resentimiento por la pérdida de las secuencias llenas de espectacularidad y cinemática que poseía el Half-Life original, de una IA que proporcionalmente no ha logrado sorprender tanto como el espectacular uso de los scripts de su antecesesor y por el enfrentamiento final totalmente descafeinado de esta secuela.
Pero por otro lado, nos ha dejado muchos momentos memorables nunca vistos y experimentados con anterioridad, quizás como pocos juegos en la actualidad.
Ahora ya solo nos queda esperar el próximo despertar de Freeman.
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