Project: Snowblind
Por ACC
Nombre: Project: Snowblind
Desarrolla: Crystal Dinamics
Publica: EIDOS
Plataforma: PlayStation 2 (versión comentada), Xbox, PC
Género: Acción en primera persona
Textos: Español
Voces: Español
Calidad de la versión PAL:
PUNTUACIÓN: 8
Dentro:
ANÁLISIS:
Hay días en los que uno no sabe que se encontrará en el buzón. Llama el cartero y automáticamente piensas ¿será una multa por exceso de velocidad?, ¿un amable recordatorio del banco instando a controlar la tarjeta de crédito? Generalmente basta ver el sobre para saber que hay en el interior, pero cuando Project: Snowblind aterrizó en nuestra puerta nadie se imaginaba que detrás de una portada tan pobre podía esconderse un juego tan sólido y divertido.
Seamos claros. La carátula de Snowblind no llama la atención, la premisa de un juego de acción en el universo de Deus Ex es poco menos que una herejía para los fans de la serie, y, por qué no decirlo, Crystal Dynamics no ha estado muy inspirada en sus últimos juegos. Tal vez por estos motivos Project: Snowblind resulta una sorpresa todavía mayor, el juego llega de la nada, sin grandes campañas ni etiquetas grandilocuentes, y sin embargo prácticamente todo el que lo juega llega a una conclusión; Project: Snowblind es uno de los mejores juegos en primera persona de PS2.
El juego empieza movidito, en el año 2065 la República (¿China?) ha invadido Hong Kong, creando un clima de inestabilidad que amenaza con extenderse a todo el mundo. Para evitarlo, un cuerpo de paz internacional es enviado con el fin de detener las hostilidades, tú eres uno de los soldados de a pie que forma este cuerpo, al menos hasta que un ataque de la República te deja a malherido y la reconstrucción cibernética se hace necesaria para salvarte la vida. Armado no ya sólo con un rifle sino con miles de nanomáquinas recorriendo tu cuerpo, deberás enfrentarte en solitario o con el apoyo de tus hermanos de armas al ejército de la República.
Acabada la presentación, nos damos cuenta de que por mucho que sus desarrolladores lo nieguen, Project: Snowblind y Deus Ex pertenecen al mismo universo, o por lo menos a dimensiones muy similares. Ambos juegos se desarrollan en un futuro sombrío con grandes reminiscencias de Blade Runner, mezclando pagodas orientales y arquitectura contemporánea con neones y oscuras calles encharcadas por la lluvia, y ambos juegos tienen un sistema virtualmente idéntico de ampliaciones cibernéticas. Estas ampliaciones se encuentran en su mayoría desactivadas (al menos al principio) y permiten al jugador obtener de forma temporal nuevos sentidos y habilidades, tales como invisibilidad, super-reflejos (el típico bullet time a lo Matrix), escudo balístico o visión mejorada (que permite detectar a enemigos incluso tras las paredes), por nombrar tan sólo unas cuantas. Por si esto no fuera ya sospechosamente parecido, el protagonista tiene la habilidad de hackear sistemas y robots gracias a la pistola picahielos, que lanza un dardo mediante el cual se puede romper las barreras de seguridad, haciéndose con el control de enormes robots de vigilancia, torretas ametralladoras y cámaras de vídeo. Vamos, 100% Deus Ex.
Donde rápidamente notamos las diferencias con Deus Ex es en la acción. Mientras que en el juego de Ion Storm las mecánicas de combate eran limitadas y lentas, en Project: Snowblind tenemos de un sistema de menús en el vuelo y una enorme panoplia armamentística a nuestra disposición, que si bien no resulta del todo fácil de consultar en medio de un tiroteo, cumple de sobras y permite seleccionar de forma más o menos accesible el arma, el objeto y la habilidad necesarias para salvar el cuello en cada situación. Los “problemas” (énfasis en las comillas) vienen más adelante, cuando tenemos cuatro habilidades, cinco objetos distintos y otras tantas armas en la mochila, lo que nos fuerza a elegir correctamente el arma para cada momento, ya que el tiempo que podemos perder rotando el inventario para seleccionar el arma adecuada puede costarnos la vida. Al principio esto parece un inconveniente, pero según vamos avanzando en el juego nos damos cuenta de que no lo es tanto, ya que los enemigos se van volviendo progresivamente más duros y menos temerosos de utilizar fuego pesado, lo que obliga a echar cuerpo a tierra y meditar con que vamos a salir a contraatacar. Las balaseras descerebradas se quedan mas bien relegadas en el principio del juego. Esta (inicialmente) incómoda circunstancia no sólo sirve para forzar a pensar al jugador, también termina creando distintos estilos de lucha; habrá gente que opte por recurrir por armas silenciadas y habilidades de infiltración, otros que gusten de ataques bien medidos a base de munición convencional y escudos o reflejos mejorados y los encontraremos que directamente opten por arrasar todo lo que tengan delante gracias a ataques energéticos y misiles. Esta práctica con los distintos estilos se verá recompensada más tarde cuando superemos el modo para un jugador y decidamos dar el salto al modo online, donde los jugadores deberán escoger distintas clases de soldados, cada uno con sus armas y habilidades (el multijugador es bastante divertido, pero tampoco tienen ningún nada revolucionario, es más bien una muy correcta forma de aumentar la longevidad del juego)
Los combates, casi siempre viscerales y acabados tras un amplio derroche de munición, resultan gratificantes gracias a una inteligencia artificial que si bien no asombra tampoco comete grandes errores, y que reacciona de forma adecuada en las entretenidas fases de sigilo, durante las cuales ¡maravilla! el hacer sonar la alarma no significa de forma automática volver a repetir el nivel, sino tener que enfrentarse con un enemigo alerta y a la caza del intruso. Afortunadamente y para no cargar al jugador, las situaciones más habituales serán los enfrentamientos en zonas relativamente complejas, con buena cobertura y aptas para emplear a fondo nuestra parafernalia de granadas y poderes cibernéticos. Un punto que agradece la jugabilidad pero que sin embargo resta realismo al juego es el sistema de fuego secundario, y es que en el futuro los rifles utilizan la misma munición que el lanzagranadas integrado. ¿Cómo se entiende esto? Difícilmente, no se puede hacer otra cosa que levantar un poco la ceja al comprobar como una pistola puede lanzar una explosiva bola de energía ¡consumiendo balas del cargador! o que los cartuchos de escopeta lo mismo están cargados con postas que se transforman en pequeñas cargas explosivas antipersona. Curioso.
¿Y los gráficos? Bien, gracias. Pese a que Project: Snowblind no hace uso de una cantidad apabullante de polígonos ni de unas texturas en alta resolución, es más, sus mundanos diseños de armas y personajes solo pueden clasificarse de genéricos, pero un así salva la cara más que dignamente gracias a un inteligente uso de efectos visuales que enmascaran las limitaciones gráficas y adornan de forma efectiva los niveles. Por ejemplo, cuando destruimos un cajón de madera o una parte del escenario (eso es, podemos romper pequeños muros y esquinas), los escombros no están representados por objetos tridimensionales, sino por una textura animada 2D que da el pego a distancias medias-largas, una solución que no es nueva, pero que usada de forma inteligente no sobrecarga el motor del juego y permite que este vaya fluido y sin ralentizaciones aparentes. El uso casi indiscriminado de iluminación “bloom” también ayuda a suavizar los contornos de los modelos y sus texturas, contribuyendo a crear una atmósfera difusa y cargada de humedad, tal y como esperaríamos en una calurosa ciudad oriental. Mención aparte merecen los efectos especiales utilizados de forma puntual, como la excelente ceguera causada por un campo electromagnético sobre nuestros ojos biónicos (snowblind, de ahí el nombre) y las tremendas explosiones, brillantes, rápidas, llenas de partículas incandescentes y generalmente acompañadas de un resplandor sensacional. Es un auténtico placer disparar un misil a un grupo de enemigos y verlos volar convincentemente (gracias a un afortunado motor de física) despedidos por una luminosa bola de energía y chispas.
Project: Snowblind es, resumiendo, un entretenidísimo juego de acción en primera persona, que pese a no romper los moldes establecidos por los grandes del género, destaca sobre la competencia por una jugabilidad cercana a Unreal Tournament por su variado arsenal, aunque conservando la violencia y la acción inmediata más propia del combate urbano y cuerpo a cuerpo, una combinación atípica y agradecida, especialmente en el simplón mundo de los FPS para consolas. Es posible que haya mejores títulos en primera persona en el mercado, pero que nadie se llame a engaños, fuera de los ordenadores personales, y especialmente en PlayStation 2, hay muy pocos FPS que puedan compararse en calidad y diversión a Project: Snowblind.
Por ACC
Desarrolla: Crystal Dinamics
Publica: EIDOS
Plataforma: PlayStation 2 (versión comentada), Xbox, PC
Género: Acción en primera persona
Textos: Español
Voces: Español
Calidad de la versión PAL:
PUNTUACIÓN: 8
Dentro:
- Totalmente en español y con selector de 60 Hz
- Modo multijugador por internet
- Un FPS distinto y de calidad
- Algunos diseños hieren la vista
- Los escenarios podrían ser más variados
ANÁLISIS:
Hay días en los que uno no sabe que se encontrará en el buzón. Llama el cartero y automáticamente piensas ¿será una multa por exceso de velocidad?, ¿un amable recordatorio del banco instando a controlar la tarjeta de crédito? Generalmente basta ver el sobre para saber que hay en el interior, pero cuando Project: Snowblind aterrizó en nuestra puerta nadie se imaginaba que detrás de una portada tan pobre podía esconderse un juego tan sólido y divertido.
Seamos claros. La carátula de Snowblind no llama la atención, la premisa de un juego de acción en el universo de Deus Ex es poco menos que una herejía para los fans de la serie, y, por qué no decirlo, Crystal Dynamics no ha estado muy inspirada en sus últimos juegos. Tal vez por estos motivos Project: Snowblind resulta una sorpresa todavía mayor, el juego llega de la nada, sin grandes campañas ni etiquetas grandilocuentes, y sin embargo prácticamente todo el que lo juega llega a una conclusión; Project: Snowblind es uno de los mejores juegos en primera persona de PS2.
Acabada la presentación, nos damos cuenta de que por mucho que sus desarrolladores lo nieguen, Project: Snowblind y Deus Ex pertenecen al mismo universo, o por lo menos a dimensiones muy similares. Ambos juegos se desarrollan en un futuro sombrío con grandes reminiscencias de Blade Runner, mezclando pagodas orientales y arquitectura contemporánea con neones y oscuras calles encharcadas por la lluvia, y ambos juegos tienen un sistema virtualmente idéntico de ampliaciones cibernéticas. Estas ampliaciones se encuentran en su mayoría desactivadas (al menos al principio) y permiten al jugador obtener de forma temporal nuevos sentidos y habilidades, tales como invisibilidad, super-reflejos (el típico bullet time a lo Matrix), escudo balístico o visión mejorada (que permite detectar a enemigos incluso tras las paredes), por nombrar tan sólo unas cuantas. Por si esto no fuera ya sospechosamente parecido, el protagonista tiene la habilidad de hackear sistemas y robots gracias a la pistola picahielos, que lanza un dardo mediante el cual se puede romper las barreras de seguridad, haciéndose con el control de enormes robots de vigilancia, torretas ametralladoras y cámaras de vídeo. Vamos, 100% Deus Ex.
Donde rápidamente notamos las diferencias con Deus Ex es en la acción. Mientras que en el juego de Ion Storm las mecánicas de combate eran limitadas y lentas, en Project: Snowblind tenemos de un sistema de menús en el vuelo y una enorme panoplia armamentística a nuestra disposición, que si bien no resulta del todo fácil de consultar en medio de un tiroteo, cumple de sobras y permite seleccionar de forma más o menos accesible el arma, el objeto y la habilidad necesarias para salvar el cuello en cada situación. Los “problemas” (énfasis en las comillas) vienen más adelante, cuando tenemos cuatro habilidades, cinco objetos distintos y otras tantas armas en la mochila, lo que nos fuerza a elegir correctamente el arma para cada momento, ya que el tiempo que podemos perder rotando el inventario para seleccionar el arma adecuada puede costarnos la vida. Al principio esto parece un inconveniente, pero según vamos avanzando en el juego nos damos cuenta de que no lo es tanto, ya que los enemigos se van volviendo progresivamente más duros y menos temerosos de utilizar fuego pesado, lo que obliga a echar cuerpo a tierra y meditar con que vamos a salir a contraatacar. Las balaseras descerebradas se quedan mas bien relegadas en el principio del juego. Esta (inicialmente) incómoda circunstancia no sólo sirve para forzar a pensar al jugador, también termina creando distintos estilos de lucha; habrá gente que opte por recurrir por armas silenciadas y habilidades de infiltración, otros que gusten de ataques bien medidos a base de munición convencional y escudos o reflejos mejorados y los encontraremos que directamente opten por arrasar todo lo que tengan delante gracias a ataques energéticos y misiles. Esta práctica con los distintos estilos se verá recompensada más tarde cuando superemos el modo para un jugador y decidamos dar el salto al modo online, donde los jugadores deberán escoger distintas clases de soldados, cada uno con sus armas y habilidades (el multijugador es bastante divertido, pero tampoco tienen ningún nada revolucionario, es más bien una muy correcta forma de aumentar la longevidad del juego)
¿Y los gráficos? Bien, gracias. Pese a que Project: Snowblind no hace uso de una cantidad apabullante de polígonos ni de unas texturas en alta resolución, es más, sus mundanos diseños de armas y personajes solo pueden clasificarse de genéricos, pero un así salva la cara más que dignamente gracias a un inteligente uso de efectos visuales que enmascaran las limitaciones gráficas y adornan de forma efectiva los niveles. Por ejemplo, cuando destruimos un cajón de madera o una parte del escenario (eso es, podemos romper pequeños muros y esquinas), los escombros no están representados por objetos tridimensionales, sino por una textura animada 2D que da el pego a distancias medias-largas, una solución que no es nueva, pero que usada de forma inteligente no sobrecarga el motor del juego y permite que este vaya fluido y sin ralentizaciones aparentes. El uso casi indiscriminado de iluminación “bloom” también ayuda a suavizar los contornos de los modelos y sus texturas, contribuyendo a crear una atmósfera difusa y cargada de humedad, tal y como esperaríamos en una calurosa ciudad oriental. Mención aparte merecen los efectos especiales utilizados de forma puntual, como la excelente ceguera causada por un campo electromagnético sobre nuestros ojos biónicos (snowblind, de ahí el nombre) y las tremendas explosiones, brillantes, rápidas, llenas de partículas incandescentes y generalmente acompañadas de un resplandor sensacional. Es un auténtico placer disparar un misil a un grupo de enemigos y verlos volar convincentemente (gracias a un afortunado motor de física) despedidos por una luminosa bola de energía y chispas.
Project: Snowblind es, resumiendo, un entretenidísimo juego de acción en primera persona, que pese a no romper los moldes establecidos por los grandes del género, destaca sobre la competencia por una jugabilidad cercana a Unreal Tournament por su variado arsenal, aunque conservando la violencia y la acción inmediata más propia del combate urbano y cuerpo a cuerpo, una combinación atípica y agradecida, especialmente en el simplón mundo de los FPS para consolas. Es posible que haya mejores títulos en primera persona en el mercado, pero que nadie se llame a engaños, fuera de los ordenadores personales, y especialmente en PlayStation 2, hay muy pocos FPS que puedan compararse en calidad y diversión a Project: Snowblind.