Chronicles of Elyria es el nombre de un proyecto de juego de rol masivo multijugador que ha sido anunciado a través de una campaña de Kickstarter que busca completar su financiación. Sus creadores en Souldbound Studios esperan distinguirlo de otros títulos con una serie de conceptos originales que desafían las convenciones del género.
El personaje que creemos en Elyria irá envejeciendo de forma continua (incluso mientras no jugamos), hasta terminar su vida después de un ciclo de entre 10 y 14 meses, dependiendo de nuestras acciones. Así, cada muerte en combate reducirá en aproximadamente dos días la edad máxima del avatar, aunque esta cifra variará dependiendo de la notoriedad que alcancemos en la historia: como ejemplo, si nuestro personaje llega a rey, podría morir permanentemente tras 4 o 5 incidentes.
Una muestra preliminar del combate en el juego
Esta última idea es posible debido a otro de los conceptos clave del juego: muchos papeles que tradicionalmente quedan reservados a los PNJs, entran dentro de las posibles funciones de los jugadores en CoE. Así, las elecciones y acciones de nuestro avatar tendrán un efecto sobre la historia, y podremos desarrollar actividades como atender una tienda o encargar contratos de defensa o adquisición de objetos a otros jugadores. El juego mantendrá sistemas que garanticen el cumplimiento de los acuerdos y otorgará a estas acciones algunas características (como la adquisición de experiencia o el desarrollo de habilidades) habituales de las "misiones" en otros títulos.
De esta forma, las aventuras que emprenderemos serán únicas y no repetibles, evitando las típicas colas en PNJs y la inconsistencia en la mayoría de los MMORPG entre el desarrollo de la historia y nuestras acciones ("Tú (y todos esos de la cola) eres el elegido para librarnos de esta maldición"). Para hacer posible este concepto, nuestros personajes no descansarán cuando nosotros lo hagamos, sino que se mantendrán ocupados (mejorando sus habilidades, dirigiendo sus tiendas) mientras el jugador está desconectado.
Las novedades de CoE se extienden también a factores jugables como las posibilidades de movimiento y combate. Dejando atrás los enfrentamientos basados sólo en la "velocidad de clic" y las estadísticas de personajes y equipamiento, en este título necesitaremos hacer valer nuestras habilidades con ratón y teclado al disponer de movimientos de bloqueo, esquive y rechazo, además de recursos limitados de resistencia y combos personalizables. La adquisición y mejora de habilidades también requerirá la conclusión de minijuegos en sustitución del simple desembolso de recursos, y se incorporarán además características de los juegos de supervivencia, con un inventario limitado, condiciones atmosféricas que afectan a los personajes e indicadores de hambre, sed y fatiga entre otros.
El envejecimiento de nuestro personaje se hará físicamente patente
Otros aspectos clave del juego derivan de la creación de nuestros personajes como parte de una familia (implicando algunos rasgos genéticos físicos y en forma de capacidades disponibles), un factor que también resulta importante cuando llegamos al final del ciclo de vida de un avatar. Parte del equipamiento, títulos o propiedades del fallecido pasarán a disposición de sus herederos, contando con reglas basadas en la existencia de enlaces y sus descendientes. Las tierras del jugador pueden aprovecharse para cultivos o incluso para fundar ciudades gobernadas por leyes particulares, y contarán con la mismas posibilidades de expansión y permanencia (o no, recordemos que todo el escenario es permanentemente destructible) que las disponibles inicialmente.
El último factor destacado es el modelo de monetización del juego, que proporciona inicialmente a cada comprador una "chispa de vida" con la que animar a un personaje durante el mencionado ciclo de entre 10 y 14 meses. Prescindiendo de cuotas, nuestra participación en el mundo una vez fallecido ese personaje dependerá de la disponibilidad de otra "chispa", que podremos adquirir con dinero real o a través de nuestra influencia en la historia del juego. Además de una forma de financiación, con este método los desarrolladores esperan fomentar el juego constructivo, castigando a su vez a los jugadores problemáticos (que pueden acabar en la cárcel, limitando su expectativa de vida) que suponen un problema en muchos mundos virtuales.
La campaña de Chronicles of Elyria, que ya cuenta con medio millón de dólares de financiación por parte del estudio y otro tanto de sus colaboradores, espera sumar otros 900.000 dólares en los 30 días que estará activa. La única plataforma confirmada por el momento son los ordenadores con Windows, aunque el uso de Unreal Engine abre la posibilidad de extender el desarrollo a otros sistemas operativos y a consolas en caso de que exista la suficiente demanda por parte de los jugadores.
El personaje que creemos en Elyria irá envejeciendo de forma continua (incluso mientras no jugamos), hasta terminar su vida después de un ciclo de entre 10 y 14 meses, dependiendo de nuestras acciones. Así, cada muerte en combate reducirá en aproximadamente dos días la edad máxima del avatar, aunque esta cifra variará dependiendo de la notoriedad que alcancemos en la historia: como ejemplo, si nuestro personaje llega a rey, podría morir permanentemente tras 4 o 5 incidentes.
Una muestra preliminar del combate en el juego
Esta última idea es posible debido a otro de los conceptos clave del juego: muchos papeles que tradicionalmente quedan reservados a los PNJs, entran dentro de las posibles funciones de los jugadores en CoE. Así, las elecciones y acciones de nuestro avatar tendrán un efecto sobre la historia, y podremos desarrollar actividades como atender una tienda o encargar contratos de defensa o adquisición de objetos a otros jugadores. El juego mantendrá sistemas que garanticen el cumplimiento de los acuerdos y otorgará a estas acciones algunas características (como la adquisición de experiencia o el desarrollo de habilidades) habituales de las "misiones" en otros títulos.
De esta forma, las aventuras que emprenderemos serán únicas y no repetibles, evitando las típicas colas en PNJs y la inconsistencia en la mayoría de los MMORPG entre el desarrollo de la historia y nuestras acciones ("Tú (y todos esos de la cola) eres el elegido para librarnos de esta maldición"). Para hacer posible este concepto, nuestros personajes no descansarán cuando nosotros lo hagamos, sino que se mantendrán ocupados (mejorando sus habilidades, dirigiendo sus tiendas) mientras el jugador está desconectado.
Las novedades de CoE se extienden también a factores jugables como las posibilidades de movimiento y combate. Dejando atrás los enfrentamientos basados sólo en la "velocidad de clic" y las estadísticas de personajes y equipamiento, en este título necesitaremos hacer valer nuestras habilidades con ratón y teclado al disponer de movimientos de bloqueo, esquive y rechazo, además de recursos limitados de resistencia y combos personalizables. La adquisición y mejora de habilidades también requerirá la conclusión de minijuegos en sustitución del simple desembolso de recursos, y se incorporarán además características de los juegos de supervivencia, con un inventario limitado, condiciones atmosféricas que afectan a los personajes e indicadores de hambre, sed y fatiga entre otros.
El envejecimiento de nuestro personaje se hará físicamente patente
Otros aspectos clave del juego derivan de la creación de nuestros personajes como parte de una familia (implicando algunos rasgos genéticos físicos y en forma de capacidades disponibles), un factor que también resulta importante cuando llegamos al final del ciclo de vida de un avatar. Parte del equipamiento, títulos o propiedades del fallecido pasarán a disposición de sus herederos, contando con reglas basadas en la existencia de enlaces y sus descendientes. Las tierras del jugador pueden aprovecharse para cultivos o incluso para fundar ciudades gobernadas por leyes particulares, y contarán con la mismas posibilidades de expansión y permanencia (o no, recordemos que todo el escenario es permanentemente destructible) que las disponibles inicialmente.
El último factor destacado es el modelo de monetización del juego, que proporciona inicialmente a cada comprador una "chispa de vida" con la que animar a un personaje durante el mencionado ciclo de entre 10 y 14 meses. Prescindiendo de cuotas, nuestra participación en el mundo una vez fallecido ese personaje dependerá de la disponibilidad de otra "chispa", que podremos adquirir con dinero real o a través de nuestra influencia en la historia del juego. Además de una forma de financiación, con este método los desarrolladores esperan fomentar el juego constructivo, castigando a su vez a los jugadores problemáticos (que pueden acabar en la cárcel, limitando su expectativa de vida) que suponen un problema en muchos mundos virtuales.
La campaña de Chronicles of Elyria, que ya cuenta con medio millón de dólares de financiación por parte del estudio y otro tanto de sus colaboradores, espera sumar otros 900.000 dólares en los 30 días que estará activa. La única plataforma confirmada por el momento son los ordenadores con Windows, aunque el uso de Unreal Engine abre la posibilidad de extender el desarrollo a otros sistemas operativos y a consolas en caso de que exista la suficiente demanda por parte de los jugadores.
Sera a partir de ahora la nueva moda mmorpg?
Eso y que es Kickstarter como que no cuenten con mi dinero, ademas que mejor que fracase para no dar ideas a otras compañias
[qmparto]
Ese combate es de La Princesa Prometida [babas] https://www.youtube.com/watch?v=ZjJoqBV_UVc
PD: El primer Fable ya tenia este sistema [carcajad]
Hombre, no te lo borran, te dicen que si pagas 30 € le puedes dar otra chispa vital para volver a alquilar la vida util de tu personaje.
Tengo un amigo que le llama mucho la atencion este juego y que no le parece mal este modelo, a mi me parece un modelo de cuotas encubierto. Pagas 30 € tienes una chispa vital que te durara de 12-14 meses por lo que dice por que cada muerte te quita dias de juego (Penalicemos a los jugadores bien). A mi no me parece bien, prefiero que digan abiertamente que lo hacen de cuotas 4 meses 10 € (y el resultado final del dinero es el mismo).
Nada, el nuevo Call of Duty que han anunciado se han olvidado decir que solo viene con 10 vidas compartidas entre la campaña y el jugador, y que cuando mueres se te quema el disco.
Se critico la salida de los DLC, y este es el siguiente paso.