La financiación colectiva, micromecenazgo o crowdfunding ha cambiado la forma en la que los desarrolladores pueden plantearse cumplir con las expectativas de los jugadores. La misma cualidad que puede conducir a la publicación de títulos a la medida de los sueños de la comunidad y al encumbrado de un estudio en pocos meses puede suponer también un fracaso estrepitoso que acabe con el proyecto y rompa la confianza del backer, no sólo en el desarrollador, sino también en la propia microfinanciación.
Desde casos de éxito y razonablemente bien gestionados como Wasteland 2, FTL, Pillars of Eternity o Shovel Knight hasta fiascos como Yogventures, Godus o Clang. Aunque es fácil entender que el hecho de que un proyecto obtenga sus fondos a través de estas plataformas no tiene por qué necesariamente repercutir en su resultado, sí es indiscutible que ciertos riesgos son inherentes al método; riesgos que sobre todo recaen sobre el público y, a la larga, sobre las posibilidades de futuros desarrollos.
Neal Stephenson promocionando Clang, uno de los fracasos más lamentados
Prometer más de lo que se puede cumplir no es algo nuevo ni exclusivo a este modo de financiación, pero sí sucede que las plataformas como Kickstarter promueven un cierto ambiente competitivo, que en palabras de Peter Molyneux (nombre recurrente en este artículo), "lleva al desarrollador a situaciones extremas". Así, ante la premisa de que fracasar en el alcance de la cantidad establecida, aunque sólo sea en una fracción mínima, conlleva la devolución de los fondos, cuando se acerca la fecha de finalización y el objetivo está casi al alcance de sus manos, un desarrollador prometerá lo que sea.
Cuando se hace mal...
...nos encontramos con situaciones como la de Godus, el penúltimo esfuerzo del otrora titán de la industria Molyneux, creado desde su "estudio donde la creatividad reina", 22cans. El título, que de nuevo es noticia estos días, alcanzó particular notoriedad por su hábil campaña de publicidad (se podría definir de otras formas pero ésta es una) en forma de "videojuego" social, Curiosity. Cuando Bryan Henderson eliminó la última capa del cubo una hora después de haber instalado la aplicación, encontró las pistas para ver un vídeo en el que Molyneux le explicaba que la prometida "experiencia capaz de cambiarle la vida" consistiría en ser escogido para representar un poder absoluto en el siguiente juego del estudio (Godus), concretamente en el componente multijugador del mismo, incorporando sus valores morales al juego y disfrutando además de un elemento remunerativo: un porcentaje indeterminado de todas las compras que los jugadores realizasen en el videojuego una vez en producción. Casi dos años después, Henderson no sólo no ha recibido ningún beneficio, sino que no ha podido ni siquiera disfrutar de su papel de dios de dioses dado que la parte multijugador del título (entre otras) aún no ha sido completada.
El panteón de Godus sigue sin trono para su líder
La historia es trágica y merecedora de suficiente atención en si misma, pero una parte concreta es la que nos afecta en este artículo: el videojuego completó su financiación y la de todos los objetivos extra (tres cuartos de millón de dólares) en diciembre de 2012, ha estado a la venta como Early Access en Steam desde septiembre de 2013 y (algo que no fue anunciado durante la campaña) fue publicado como free-to-play con jugosas compras integradas en plataformas móviles el año pasado. Sin embargo estas tres considerables fuentes de ingresos no parecen haber sido suficientes para que muchas de las promesas del Kickstarter inicial hayan sido cumplidas, y tanto Molyneux como los miembros del mínimo equipo de desarrollo que actualmente siguen trabajando en el proyecto son incapaces de proporcionar respuestas satisfactorias a quienes contribuyeron con su ilusión y su dinero a que el proyecto fuese posible.
Bajo las condiciones de las plataformas como Kickstarter, la no consecución de los objetivos del proyecto supone la obligación del creador del mismo de hacer un esfuerzo razonable para resolver la situación con los que lo apoyaron. Obligación, por otra parte, es una palabra que podría llevar a engaño, dado que la plataforma no proporciona ningún mecanismo para garantizar la satisfacción de los clientes. Si el desarrollador incumple sus promesas, lo único que realmente pierde es su reputación, salvando la posibilidad de que alguna o varias de las personas que respaldaron el proyecto inicien una acción legal para su compensación (algo poco probable de llevar adelante en el caso de un videojuego).
Los responsables de estas plataformas explican que el riesgo es una de las características inherentes a la solución que ofrecen y que los mecanismos de financiación tradicionales ya se encargan de proveer de mecanismos que minimicen estos riesgos a costa de la libertad creativa de los proyectos. Pero para quien acaba de darse cuenta de que la inversión de su dinero e ilusión no ha tenido el resultado prometido, la retórica de "debéis fijaros bien a quién apoyáis, es vuestra responsabilidad confiar y predecir el éxito" no invita a repetir la experiencia.
Claro, cuando se hace bien...
... el mundo es un lugar más bonito en el que la voz del jugador se escucha, los desarrolladores pueden dedicarse a sus proyectos soñados y el resultado es un producto que se siente más cercano, más cálido y más parecido a lo que nos gustaría que fuese la industria del videojuego. Aunque todo proyecto es susceptible de dejar a personas insatisfechas, algunos desarrolladores han abrazado el formato de la microfinanciación, entienden el valor de cada contribución individual y dedican los recursos necesarios no sólo a la consecución de los objetivos fijados, sino a la muy importante labor de escuchar y hablar a la comunidad creada.
Una imagen que vende un proyecto: Pillars of Eternity
Aparentemente no es fácil convencer a un distribuidor centrado en la rentabilidad de los micropagos y el bajo coste de desarrollo de los juegos sociales de la posibilidad de ganar dinero con un género minoritario como el de la simulación espacial de alto nivel, pero ahí tenemos el espectacular caso de Star Citizen, con más de 70 millones de dólares recaudados mediante microfinanciación, y una comunidad entregada y brillantemente gestionada por la compañía de Chris Roberts, notable por títulos como Wing Commander, Privateer y Freelancer. El modelo de desarrollo, aglutinando a una decena de estudios y basado en una serie de módulos que se integran en un universo mmo persistente (incluida una campaña individual o cooperativa por episodios) parece particularmente complicado de financiar mediante métodos tradicionales, dado que implica amplios (y caros) ciclos de pruebas e interacción con una comunidad necesariamente cooperativa desde las primeras fases, y la garantía de que al llegar el momento del lanzamiento definitivo habrá un público listo para poblar la galaxia.
Star Citizen: All your coins are belong to us
No todos los casos de éxito necesitan de una escala tan masiva, por supuesto. El modelo del crowdfunding permitió al recién creado estudio Yacht Games figurar en las listas de mejores títulos de 2014 con su carta de amor a los 8 bits en forma de videojuego Shovel Knight. Aunque varios de los objetivos de la financiación extendida aún no se han materializado, el buen trato y comunicación con los jugadores hacen que estos esperen pacientemente las actualizaciones que los incluyan (¡el modo multijugador está cerca!) Aun así, ante un suceso tan simple como el de rebajar el juego durante la última campaña de Steam, algunos backers expresaron su incomodidad con el estudio que todavía no había satisfecho todas sus promesas. Sirva como ejemplo de que este modelo de financiación incluye nuevos retos que superar para conseguir la satisfacción total del público.
En la balanza: compromiso vs confianza
En conclusión, ¿qué factores influyen en el éxito de la microfinancación de un proyecto? Sabemos que no vale sólo con el reconocimiento del autor, ya que sin ir más lejos Molyneux, Tim Schafer y Roberts abarcan todo el espectro de resultados en sus proyectos con el valor común de un nombre "de siempre". Tampoco el tamaño de la inversión objetivo parece determinante, ya que pequeños y grandes proyectos triunfan y fracasan cada día en este modelo (aunque las estadísticas dicen que los objetivos millonarios lo tienen más difícil, así como los proyectos con desarrollos más largos, lo cual no beneficia precisamente a los videojuegos).
Broken Age AKA Double Fine Adventure, otro éxito del micromecenazgo
Si tuviésemos que aventurar cuál es el factor más importante para el éxito en el micromecenazgo, posiblemente la comunicación en sus varios aspectos sería la respuesta: Una comunicación inicial fuerte y bien presentada de los objetivos del proyecto atrae el interés y la confianza del público; un desarrollo centrado en la transparencia y la conversación bidireccional con la comunidad los mantiene; y saber transmitir a los jugadores con honestidad los problemas que ocasionan retrasos o limitaciones y discutir sus posibles soluciones es la marca de un creador comprometido y que termina con una imagen reforzada tras el proyecto.
Por supuesto, la preparación y la buena estimación son imprescindibles. Si podemos aprender algunas lecciones de los fracasos más ruidosos, serían: calcula tu presupuesto generosamente, si te sobra dinero sorprende con mejoras y si temes que el total de la microfinanciación no se alcance reduce objetivos o añade fuentes de ingresos alternativas; completa un prototipo de todos los elementos que vayas a fijar como logros (los que te apoyen no aceptarán que te escudes en la infraestructura online o en limitaciones del middleware si prometiste un multijugador masivo o una versión GNU/Linux); y finalmente, los que te apoyen no tienen por qué conocer la regla del 90-90, sé realista con tus estimaciones de tiempo.
¿Son posibles las mejoras al proceso? Desde luego. La mayoría de las plataformas de financiación colectiva llevan mucho menos de un lustro en funcionamiento y, mecánicas como la que determina si el creador recibe los fondos o no en caso de no alcanzarse el objetivo, opcional por ejemplo en Indiegogo, o el establecimiento de garantías por parte de la plataforma, están aún a prueba para determinar sus mejores casos de aplicación. Del mismo modo que los proyectos de hardware cuentan con restricciones específicas en Kickstarter (necesidad de prototipos, plan de fabricación, etc.), la categoría de videojuegos podría implementar alguna garantía a aplicar en el caso del fracaso de los objetivos que limitase lo menos posible la libertad del desarrollador (¿tal vez la liberación del código fuente y recursos?).
En todo caso, a pesar de las declaraciones del defraudado Molyneux, parece que el modelo de la microfinanciación está aquí para quedarse. Los éxitos mencionados en el artículo no son más que la punta de un iceberg de juegos particularmente deseados, y la intersección de nuestro campo con otros bien representados en estas plataformas (no olvidemos que Oculus Rift y con él la revitalización del interés por la realidad virtual asequible no habrían sido posibles sin su microfinanciación inicial) hacen que la perspectiva a corto plazo sea de excitación e interés, con un cierto aire de ingenuidad que otras tendencias recientes de nuestro mundillo parecen decididas a coartar.
Y vosotros, ¿en qué posición os consideráis con respecto a la financiación colectiva? ¿Esquiváis estos proyectos por miedo a la decepción, administráis un fondo anual para repartir entre los más interesantes, o dudáis ahora mismo si pulsar el botón que inicie vuestra primera experiencia? ¿Cuáles son vuestras historias de amor o desamor microfinanciado?
Gracias a todos por vuestra participación, ¡nos vemos en los comentarios!
Desde casos de éxito y razonablemente bien gestionados como Wasteland 2, FTL, Pillars of Eternity o Shovel Knight hasta fiascos como Yogventures, Godus o Clang. Aunque es fácil entender que el hecho de que un proyecto obtenga sus fondos a través de estas plataformas no tiene por qué necesariamente repercutir en su resultado, sí es indiscutible que ciertos riesgos son inherentes al método; riesgos que sobre todo recaen sobre el público y, a la larga, sobre las posibilidades de futuros desarrollos.
Neal Stephenson promocionando Clang, uno de los fracasos más lamentados
Prometer más de lo que se puede cumplir no es algo nuevo ni exclusivo a este modo de financiación, pero sí sucede que las plataformas como Kickstarter promueven un cierto ambiente competitivo, que en palabras de Peter Molyneux (nombre recurrente en este artículo), "lleva al desarrollador a situaciones extremas". Así, ante la premisa de que fracasar en el alcance de la cantidad establecida, aunque sólo sea en una fracción mínima, conlleva la devolución de los fondos, cuando se acerca la fecha de finalización y el objetivo está casi al alcance de sus manos, un desarrollador prometerá lo que sea.
Cuando se hace mal...
...nos encontramos con situaciones como la de Godus, el penúltimo esfuerzo del otrora titán de la industria Molyneux, creado desde su "estudio donde la creatividad reina", 22cans. El título, que de nuevo es noticia estos días, alcanzó particular notoriedad por su hábil campaña de publicidad (se podría definir de otras formas pero ésta es una) en forma de "videojuego" social, Curiosity. Cuando Bryan Henderson eliminó la última capa del cubo una hora después de haber instalado la aplicación, encontró las pistas para ver un vídeo en el que Molyneux le explicaba que la prometida "experiencia capaz de cambiarle la vida" consistiría en ser escogido para representar un poder absoluto en el siguiente juego del estudio (Godus), concretamente en el componente multijugador del mismo, incorporando sus valores morales al juego y disfrutando además de un elemento remunerativo: un porcentaje indeterminado de todas las compras que los jugadores realizasen en el videojuego una vez en producción. Casi dos años después, Henderson no sólo no ha recibido ningún beneficio, sino que no ha podido ni siquiera disfrutar de su papel de dios de dioses dado que la parte multijugador del título (entre otras) aún no ha sido completada.
El panteón de Godus sigue sin trono para su líder
La historia es trágica y merecedora de suficiente atención en si misma, pero una parte concreta es la que nos afecta en este artículo: el videojuego completó su financiación y la de todos los objetivos extra (tres cuartos de millón de dólares) en diciembre de 2012, ha estado a la venta como Early Access en Steam desde septiembre de 2013 y (algo que no fue anunciado durante la campaña) fue publicado como free-to-play con jugosas compras integradas en plataformas móviles el año pasado. Sin embargo estas tres considerables fuentes de ingresos no parecen haber sido suficientes para que muchas de las promesas del Kickstarter inicial hayan sido cumplidas, y tanto Molyneux como los miembros del mínimo equipo de desarrollo que actualmente siguen trabajando en el proyecto son incapaces de proporcionar respuestas satisfactorias a quienes contribuyeron con su ilusión y su dinero a que el proyecto fuese posible.
Bajo las condiciones de las plataformas como Kickstarter, la no consecución de los objetivos del proyecto supone la obligación del creador del mismo de hacer un esfuerzo razonable para resolver la situación con los que lo apoyaron. Obligación, por otra parte, es una palabra que podría llevar a engaño, dado que la plataforma no proporciona ningún mecanismo para garantizar la satisfacción de los clientes. Si el desarrollador incumple sus promesas, lo único que realmente pierde es su reputación, salvando la posibilidad de que alguna o varias de las personas que respaldaron el proyecto inicien una acción legal para su compensación (algo poco probable de llevar adelante en el caso de un videojuego).
Los responsables de estas plataformas explican que el riesgo es una de las características inherentes a la solución que ofrecen y que los mecanismos de financiación tradicionales ya se encargan de proveer de mecanismos que minimicen estos riesgos a costa de la libertad creativa de los proyectos. Pero para quien acaba de darse cuenta de que la inversión de su dinero e ilusión no ha tenido el resultado prometido, la retórica de "debéis fijaros bien a quién apoyáis, es vuestra responsabilidad confiar y predecir el éxito" no invita a repetir la experiencia.
Claro, cuando se hace bien...
... el mundo es un lugar más bonito en el que la voz del jugador se escucha, los desarrolladores pueden dedicarse a sus proyectos soñados y el resultado es un producto que se siente más cercano, más cálido y más parecido a lo que nos gustaría que fuese la industria del videojuego. Aunque todo proyecto es susceptible de dejar a personas insatisfechas, algunos desarrolladores han abrazado el formato de la microfinanciación, entienden el valor de cada contribución individual y dedican los recursos necesarios no sólo a la consecución de los objetivos fijados, sino a la muy importante labor de escuchar y hablar a la comunidad creada.
Una imagen que vende un proyecto: Pillars of Eternity
Aparentemente no es fácil convencer a un distribuidor centrado en la rentabilidad de los micropagos y el bajo coste de desarrollo de los juegos sociales de la posibilidad de ganar dinero con un género minoritario como el de la simulación espacial de alto nivel, pero ahí tenemos el espectacular caso de Star Citizen, con más de 70 millones de dólares recaudados mediante microfinanciación, y una comunidad entregada y brillantemente gestionada por la compañía de Chris Roberts, notable por títulos como Wing Commander, Privateer y Freelancer. El modelo de desarrollo, aglutinando a una decena de estudios y basado en una serie de módulos que se integran en un universo mmo persistente (incluida una campaña individual o cooperativa por episodios) parece particularmente complicado de financiar mediante métodos tradicionales, dado que implica amplios (y caros) ciclos de pruebas e interacción con una comunidad necesariamente cooperativa desde las primeras fases, y la garantía de que al llegar el momento del lanzamiento definitivo habrá un público listo para poblar la galaxia.
Star Citizen: All your coins are belong to us
No todos los casos de éxito necesitan de una escala tan masiva, por supuesto. El modelo del crowdfunding permitió al recién creado estudio Yacht Games figurar en las listas de mejores títulos de 2014 con su carta de amor a los 8 bits en forma de videojuego Shovel Knight. Aunque varios de los objetivos de la financiación extendida aún no se han materializado, el buen trato y comunicación con los jugadores hacen que estos esperen pacientemente las actualizaciones que los incluyan (¡el modo multijugador está cerca!) Aun así, ante un suceso tan simple como el de rebajar el juego durante la última campaña de Steam, algunos backers expresaron su incomodidad con el estudio que todavía no había satisfecho todas sus promesas. Sirva como ejemplo de que este modelo de financiación incluye nuevos retos que superar para conseguir la satisfacción total del público.
En la balanza: compromiso vs confianza
En conclusión, ¿qué factores influyen en el éxito de la microfinancación de un proyecto? Sabemos que no vale sólo con el reconocimiento del autor, ya que sin ir más lejos Molyneux, Tim Schafer y Roberts abarcan todo el espectro de resultados en sus proyectos con el valor común de un nombre "de siempre". Tampoco el tamaño de la inversión objetivo parece determinante, ya que pequeños y grandes proyectos triunfan y fracasan cada día en este modelo (aunque las estadísticas dicen que los objetivos millonarios lo tienen más difícil, así como los proyectos con desarrollos más largos, lo cual no beneficia precisamente a los videojuegos).
Broken Age AKA Double Fine Adventure, otro éxito del micromecenazgo
Si tuviésemos que aventurar cuál es el factor más importante para el éxito en el micromecenazgo, posiblemente la comunicación en sus varios aspectos sería la respuesta: Una comunicación inicial fuerte y bien presentada de los objetivos del proyecto atrae el interés y la confianza del público; un desarrollo centrado en la transparencia y la conversación bidireccional con la comunidad los mantiene; y saber transmitir a los jugadores con honestidad los problemas que ocasionan retrasos o limitaciones y discutir sus posibles soluciones es la marca de un creador comprometido y que termina con una imagen reforzada tras el proyecto.
Por supuesto, la preparación y la buena estimación son imprescindibles. Si podemos aprender algunas lecciones de los fracasos más ruidosos, serían: calcula tu presupuesto generosamente, si te sobra dinero sorprende con mejoras y si temes que el total de la microfinanciación no se alcance reduce objetivos o añade fuentes de ingresos alternativas; completa un prototipo de todos los elementos que vayas a fijar como logros (los que te apoyen no aceptarán que te escudes en la infraestructura online o en limitaciones del middleware si prometiste un multijugador masivo o una versión GNU/Linux); y finalmente, los que te apoyen no tienen por qué conocer la regla del 90-90, sé realista con tus estimaciones de tiempo.
¿Son posibles las mejoras al proceso? Desde luego. La mayoría de las plataformas de financiación colectiva llevan mucho menos de un lustro en funcionamiento y, mecánicas como la que determina si el creador recibe los fondos o no en caso de no alcanzarse el objetivo, opcional por ejemplo en Indiegogo, o el establecimiento de garantías por parte de la plataforma, están aún a prueba para determinar sus mejores casos de aplicación. Del mismo modo que los proyectos de hardware cuentan con restricciones específicas en Kickstarter (necesidad de prototipos, plan de fabricación, etc.), la categoría de videojuegos podría implementar alguna garantía a aplicar en el caso del fracaso de los objetivos que limitase lo menos posible la libertad del desarrollador (¿tal vez la liberación del código fuente y recursos?).
En todo caso, a pesar de las declaraciones del defraudado Molyneux, parece que el modelo de la microfinanciación está aquí para quedarse. Los éxitos mencionados en el artículo no son más que la punta de un iceberg de juegos particularmente deseados, y la intersección de nuestro campo con otros bien representados en estas plataformas (no olvidemos que Oculus Rift y con él la revitalización del interés por la realidad virtual asequible no habrían sido posibles sin su microfinanciación inicial) hacen que la perspectiva a corto plazo sea de excitación e interés, con un cierto aire de ingenuidad que otras tendencias recientes de nuestro mundillo parecen decididas a coartar.
Y vosotros, ¿en qué posición os consideráis con respecto a la financiación colectiva? ¿Esquiváis estos proyectos por miedo a la decepción, administráis un fondo anual para repartir entre los más interesantes, o dudáis ahora mismo si pulsar el botón que inicie vuestra primera experiencia? ¿Cuáles son vuestras historias de amor o desamor microfinanciado?
Gracias a todos por vuestra participación, ¡nos vemos en los comentarios!
La verdad es que yo crowdfunding particpé en un juego y todavía estoy esperando que lo saquen, llevan mas de un año con retraso }:/
Saludos.
The stomping land. a punto estube de pagar los 55 dólares de kickstarter que lo vendían como best game ever. Quien lo haya jugado sabe que no llega a un 1/10.
Hay que tener mucho cuidado con el crowfunding. el único que lleva buen camino es star citizen y porque son 70 millones lo que tienen por ahora.
Me parece razonable que los jugadores (aunque yo nunca lo hare) financie desconocidos porque son personas que quizas realmente necesitan esa financiacion.
Pero hay personajes que son de traca, Peter Molyneux es uno, pero Ron Gilbert en su ultimo kickstarter, asi pues el no arriesga de su dinero, luego tenemos a su compinche con el Broken Age, que para mi ha sido una burla y el unico proyecto que casi apoyo por ser uno de los primeros, pero alli sigue sin salir recibieron muchisimo mas de lo que necesitaban, pero ellos siguen pidiendo dinero para todos los demas proyectos.
Pedian 20€ si no recuerdo mal para una copia del juego, yo lo podria haber comprado por 8€ en las ofertas Steam y eso me parece una burla a quien los apoyo, saquen primero el juego para sus backers y pasado un tiempo rebajenlo por Dios.
Ahora mismo no recuerdo que estudio es, pero PARA TODO usan Kickstarter aun habiendo vendido muchisimo de los otros juegos no quieren arriesgar un centavo, no que va, yo ni 1 euro, les pagare 60€ o 70€ si quieren pero una vez el juego este COMPLETO y me parezca los vale, que luego te ofrecen el universo y no te dan ni el sistema solar.
así de memoria:
- starbound
- wasteland 2
- divinity original sin
- pillars of eternity
- elite dangerous
Divinity original sin es el mejor rpg de 2014 y salio por kickstarter por ponerte un ejemplo de los muchos que hay.
No sabía que elite dangerous ya era release Los otros no los conozco. Starbound no ha salido y ha sido objetivo de rage hasta hace poco. el divinity por dios no se si era kickstarter pero desde luego no entra dentro de famosos. ves una imagen y ves una imagen de un juego de hace 20 años. El mejor rpg xDDDDDDD para gamespot y poco más. Seguramente el director de la revista trabaje en el proyecto sino, nadie se lo explica.
Está claro que hay proyectos que salen adelante, e incluso mejoran lo prometido, pero yo personalmente paso de arriesgar mi dinero en un proyecto por el que no voy a obtener ninguna ganancia, prefiero pagar más por el juego cuando este salga completo (si sale) y si merece la pena.
Ho!
Y aún si me roba el dinero en la puta cara estaría feliz, porque Ron se merece muchísimo mas que los 20 euros que le he donado... me he pasado toda mi infancia pirateando sus juegos es lo menos que puedo hacer. :p
Jeje, hombre, si nos fiamos por el aspecto viejuno, ahora querrás decirme que Shovel Knight (también financiado mediante Kickstarter) no es el mejor juego de acción del año pasado XD