En Bethesda siguen preparándonos para lo que nos espera con el regreso de Doom, uno de los nombres más significativos en el género de disparos en primera persona. En la última actualización de su blog, nos explican en qué consiste el modo "Sendero de Guerra" que se había mencionado anteriormente, y que sirve para ilustrar a la perfección el planteamiento del estudio para un componente multijugador frenético.
En una interpretación relativamente original del clásico "rey de la colina", este tipo de partida sitúa el punto que debe ser capturado en movimiento constante a lo largo de un camino claramente delimitado, por lo que los jugadores que lo defiendan o ataquen no podrán detenerse en ningún momento. Para incrementar el caos resultante, un potenciador que convierte a cualquier jugador en un poderoso demonio (aparentemente similar al Revenant, que ya aparecía en otras modalidades) sigue la misma trayectoria en el punto más alejado del recorrido, permitiendo varias aproximaciones totalmente distintas a la victoria, pero en todo caso muy orientadas a la movilidad.
El resultado es un juego que trata de dejar atrás las mecánicas de sigilo, avance y cobertura o camping, lo que en conjunción con la contundencia del armamento ofrecido y de los potenciadores, evoca una aproximación más arcade al género. Hablando de potenciadores, la compañía también ha explicado en qué consisten los denominados "módulos de hacking", comenzando por dejar claro que aunque se trate de consumibles, no estarán en ningún caso ligados a las microtransacciones, sino al progreso del jugador.
Estos elementos no afectarán directamente a la efectividad de nuestras armas o movimientos, pero sí a nuestra capacidad de evaluar la situación de combate y planificar mejor nuestras acciones. Así, uno de ellos permitirá ver sobre los puntos de aparición de objetos un temporizador de respawn, otro nos dará la posición y nivel de salud del último enemigo en matar a nuestro personaje, y otros harán lo propio con las posiciones de los potenciadores. Todos estos módulos tienen una duración prefijada, que queda en espera cuando morimos y nos permite reservar el tiempo restante para más tarde en caso de optar por otra ventaja en nuestra resurrección.
En noticias relacionadas, desde la tienda Xbox australiana han anunciado (al parecer antes de tiempo) un aliciente añadido para los jugadores que reserven el juego para Xbox One, que recibirán sendos códigos para las versiones Xbox 360 de Doom y Doom II jugables también en la nueva consola mediante la capa de retrocompatibilidad. Estos ports adaptan algunas características de los originales como la resolución y permiten el juego online, añadiéndose a los incentivos a la reserva de Bethesda que ya incluían varios elementos cosméticos y seis consumibles de los antes mencionados.
En una interpretación relativamente original del clásico "rey de la colina", este tipo de partida sitúa el punto que debe ser capturado en movimiento constante a lo largo de un camino claramente delimitado, por lo que los jugadores que lo defiendan o ataquen no podrán detenerse en ningún momento. Para incrementar el caos resultante, un potenciador que convierte a cualquier jugador en un poderoso demonio (aparentemente similar al Revenant, que ya aparecía en otras modalidades) sigue la misma trayectoria en el punto más alejado del recorrido, permitiendo varias aproximaciones totalmente distintas a la victoria, pero en todo caso muy orientadas a la movilidad.
El resultado es un juego que trata de dejar atrás las mecánicas de sigilo, avance y cobertura o camping, lo que en conjunción con la contundencia del armamento ofrecido y de los potenciadores, evoca una aproximación más arcade al género. Hablando de potenciadores, la compañía también ha explicado en qué consisten los denominados "módulos de hacking", comenzando por dejar claro que aunque se trate de consumibles, no estarán en ningún caso ligados a las microtransacciones, sino al progreso del jugador.
Estos elementos no afectarán directamente a la efectividad de nuestras armas o movimientos, pero sí a nuestra capacidad de evaluar la situación de combate y planificar mejor nuestras acciones. Así, uno de ellos permitirá ver sobre los puntos de aparición de objetos un temporizador de respawn, otro nos dará la posición y nivel de salud del último enemigo en matar a nuestro personaje, y otros harán lo propio con las posiciones de los potenciadores. Todos estos módulos tienen una duración prefijada, que queda en espera cuando morimos y nos permite reservar el tiempo restante para más tarde en caso de optar por otra ventaja en nuestra resurrección.
En noticias relacionadas, desde la tienda Xbox australiana han anunciado (al parecer antes de tiempo) un aliciente añadido para los jugadores que reserven el juego para Xbox One, que recibirán sendos códigos para las versiones Xbox 360 de Doom y Doom II jugables también en la nueva consola mediante la capa de retrocompatibilidad. Estos ports adaptan algunas características de los originales como la resolución y permiten el juego online, añadiéndose a los incentivos a la reserva de Bethesda que ya incluían varios elementos cosméticos y seis consumibles de los antes mencionados.
Que recuerdos del primero...
Saludos.
No es regeneracion como tal, pero si todos los enemigos sueltan vida y municion, como se enseño en el E3, es basicamente igual a tener regeneracion.
En los juegos actuales tienes que esconderte para regenerar salud. En este tienes que atacar. Es una gran diferencia.
Eso irá en base al nivel de dificultad digo yo, además que lo sensato es esperarse a ver la versión final y no fiarse del material promocional que te sueltan en un E3...
+1
Aparte que sospecho que sospecho que el Downgrade hará su aparición estelar.
No, no es lo mismo estar con la tension de no tener vida y no saber cuando encontraras un botiquin a saber que al primero que le revientes la cabeza te va a curar.
Acepto que es menos ridiculo que ponerse en plan niño de 5-6 años "No se vale, no se vale, la pantalla esta roja" detras de una cobertura unos instantes y... "hala, ya se vale, seguimos jugando", pero sigue siendo menos emocionante que la formula clasica