Una encuesta realizada por la firma de análisis y marketing de aplicaciones Swrve arroja luz sobre el minúsculo tamaño del grupo de jugadores que realmente gasta dinero en títulos F2P. El estudio asegura que solo el 0,15% de los jugadores totales representan el 50% de los ingresos en compras in-game.
De los jugadores activos encuestados, tan solo un 1,5% había realizado alguna compra dentro del juego durante el pasado enero, lo que representa un 98,5% de jugadores que no han gastado nada. Dentro de los que sí compran, el 50% del beneficio total proviene del 10% con más gasto en ese grupo, lo que en la muestra global representa el pequeño 0,15%.
El informe revela la importancia de que las empresas se centren en los consumidores conocidos como "ballenas", caracterizados por ser una minoría con un altísimo índice de gasto habitual. El resto del público se ha acostumbrado en su gran mayoría a no pagar nada por las apps móviles F2P dificultando la tarea de sacar beneficio dentro de este modelo.
Swrve también señala que la mayoría del gasto se realiza durante las primeras 24 horas de juego, transcurriendo una hora y 40 minutos hasta la segunda compra en caso de que se realice. El 49% de los que compran in-game solo realizan una única transacción, mientras que el 13% compran cinco o más veces.
Del mismo modo, el porcentaje de jugadores que compra algo se divide a la mitad después de dos semanas, concentrándose la mayoría de las compras múltiples en este periodo. Esto denota la importancia de incentivar al jugador para gastar durante sus primeras horas de juego.
Entre los usuarios encuestados el gasto medio por compra in-game se sitúa en 5,94 dólares (alrededor de 4,3 euros), siendo las compras de 1 dólar y 5 dólares la gran mayoría de las transacciones con un 67%. Los bienes digitales que cuestan más de 50 dólares (36,5 euros) solo representan el 0,7% del total de todas las ventas y contribuyen al 9% de los ingresos.
De los jugadores activos encuestados, tan solo un 1,5% había realizado alguna compra dentro del juego durante el pasado enero, lo que representa un 98,5% de jugadores que no han gastado nada. Dentro de los que sí compran, el 50% del beneficio total proviene del 10% con más gasto en ese grupo, lo que en la muestra global representa el pequeño 0,15%.
El informe revela la importancia de que las empresas se centren en los consumidores conocidos como "ballenas", caracterizados por ser una minoría con un altísimo índice de gasto habitual. El resto del público se ha acostumbrado en su gran mayoría a no pagar nada por las apps móviles F2P dificultando la tarea de sacar beneficio dentro de este modelo.
Swrve también señala que la mayoría del gasto se realiza durante las primeras 24 horas de juego, transcurriendo una hora y 40 minutos hasta la segunda compra en caso de que se realice. El 49% de los que compran in-game solo realizan una única transacción, mientras que el 13% compran cinco o más veces.
Del mismo modo, el porcentaje de jugadores que compra algo se divide a la mitad después de dos semanas, concentrándose la mayoría de las compras múltiples en este periodo. Esto denota la importancia de incentivar al jugador para gastar durante sus primeras horas de juego.
Entre los usuarios encuestados el gasto medio por compra in-game se sitúa en 5,94 dólares (alrededor de 4,3 euros), siendo las compras de 1 dólar y 5 dólares la gran mayoría de las transacciones con un 67%. Los bienes digitales que cuestan más de 50 dólares (36,5 euros) solo representan el 0,7% del total de todas las ventas y contribuyen al 9% de los ingresos.
El F2P para mi es una KK, el Ecolibrium tenia buena pinta, pero eso de no saber cuanto te va a costar jugar echa para atras, así que lo deje despues del tutorial.
De todas maneras lo que más flipo es en las barbaridades que se tienen que pagar dentro de los juegos. Por X monedas (que puede que no te duran mucho) 50€ o comprarte un aspecto del lol (que encima yo si he pagado por esto) 5-10€ si bajasen los precios creo que sacarían más tajada, pero eso no sería muy bueno para los usuarios porque todos los juegos empezarían a seguir este modelo.
Bajar el precio no es buena idea de ventas para skins y mejoras. Cuando alguien compra algo de esto lo hace por exclusividad, por tener algo que te gusta y que el resto NO tiene, si todo el mundo puede acceder a algo deja de ser exclusivo y por lo tanto no se quiere. Si hay 10 chucherías, 9 de fresa y 1 de limón la gente cogerá la de limón aunque prefiera la de fresa, y con eso en mente se aprovechan para vender más.
Anda que no me he dejado pasta en el Simpsons Tapped Out en los 2 años que llevo jugándolo. En cambio con otros juegos a lo mejor pago alguna vez pero poca cosa.