Dos ponentes en la GDC han detallado la dura perspectiva de mercado que espera a los juegos, especialmente los independientes y de pequeño presupuesto, que llegan a la popular plataforma de distribución Steam.
Aunque anteriormente ya habíamos hablado acerca de la dificultad de destacar en un ecosistema cada vez más saturado de contenido, los responsables de la web SteamSpy y de la distribuidora independiente No More Robots (cuya cartera incluye el simulador de descenso extremo Descenders) se apoyan en datos actualizados para explicar los cambios surgidos tras la sustitución del programa Greenlight por Steam Direct.
Sergey Galyonkin, propietario y desarrollador de la web SteamSpy, aprovecha los datos proporcionados por el API de Steam y el hecho de que aparentemente el 99,9 % de los perfiles de la plataforma son públicos para pintar una curiosa imagen al analizar los datos de copias vendidas para el total de juegos disponibles. Según sus cálculos, al 0,5 % de todos los títulos corresponde aproximadamente el 50 % del dinero desembolsado por los usuarios.
Esta cifra resulta más notable al considerar que según sus datos, Steam alberga más de 21.000 juegos y casi el 40 % de ellos (7.696, para ser exactos) fueron lanzados durante 2017. Con estos números la tienda de Valve se acerca a toda velocidad a las escalofriantes cifras de la App Store de iOS, donde muchos desarrolladores se quejan desde hace años de la imposibilidad de encontrar un público entre la infinidad de desarrollos de apariencia similar.
Los cálculos de Galyonkin incluyen una importante advertencia con respecto a las limitaciones de su web: las cifras de ingresos se refieren específicamente a las copias vendidas sin tener en cuenta reembolsos y, dado que el API de Steam no proporciona datos prácticos sobre micropagos y DLC, los cálculos dejan fuera el muy sustancial volumen de transacciones en el mercado de títulos como CS:GO o Dota 2.
Otros datos interesantes de la presentación incluyen la cifra total debeneficios ingresos para Valve en 2017, que habría superado ampliamente con 4.300 millones de dólares (de nuevo contando solo copias vendidas) los 3.500 millones del año anterior. Galyonkin también mostró una lista de los juegos más vendidos en la plataforma que, dejando a un lado al grupo habitual encabezado como novedad por PUBG y sus 600 millones de ingresos, incluiría los menos evidentes Divinity: Original Sin 2 (37 millones), NieR Automata (29 millones) o Cuphead (22 millones).
Para Mike Rose, otrora analista de la prensa del sector que puso en marcha su propia editora después de trabajar un tiempo en tinyBuild, los estudios que lleven su juego a Steam han de afrontar la posibilidad de que nunca lleguen a recuperar la inversión en tiempo de desarrollo. Según sus cifras, incluso descartando los datos correspondientes al alto porcentaje de "juegos basura" de la plataforma, los títulos que se incorporaron en 2017 vendieron de media 2.000 copias, generando 12.500 dólares en el primer mes y unos 30.000 en un año.
Teniendo en cuenta la elevada desviación típica de este cálculo y el tiempo de desarrollo medio, el 82 % de estos proyectos no habrían pagado el sueldo mínimo estadounidense para una sola persona (7,25 dólares por hora). Al igual que las de SteamSpy, estas cifras ni siquiera tendrían en cuenta los precios reducidos durante los frecuentes períodos de rebajas.
Rose no sugiere una solución concreta al problema de visibilidad en la plataforma, señalando que la incorporación de una distribuidora mejora las ventas pero en muchos proyectos no cambia demasiado el resultado final. Según el editor, comparar la situación actual con los casos de éxito indie anteriores al verano de 2017 solo sirve para exponerse a un muy probable fracaso.
Aunque anteriormente ya habíamos hablado acerca de la dificultad de destacar en un ecosistema cada vez más saturado de contenido, los responsables de la web SteamSpy y de la distribuidora independiente No More Robots (cuya cartera incluye el simulador de descenso extremo Descenders) se apoyan en datos actualizados para explicar los cambios surgidos tras la sustitución del programa Greenlight por Steam Direct.
Sergey Galyonkin, propietario y desarrollador de la web SteamSpy, aprovecha los datos proporcionados por el API de Steam y el hecho de que aparentemente el 99,9 % de los perfiles de la plataforma son públicos para pintar una curiosa imagen al analizar los datos de copias vendidas para el total de juegos disponibles. Según sus cálculos, al 0,5 % de todos los títulos corresponde aproximadamente el 50 % del dinero desembolsado por los usuarios.
Esta cifra resulta más notable al considerar que según sus datos, Steam alberga más de 21.000 juegos y casi el 40 % de ellos (7.696, para ser exactos) fueron lanzados durante 2017. Con estos números la tienda de Valve se acerca a toda velocidad a las escalofriantes cifras de la App Store de iOS, donde muchos desarrolladores se quejan desde hace años de la imposibilidad de encontrar un público entre la infinidad de desarrollos de apariencia similar.
Los cálculos de Galyonkin incluyen una importante advertencia con respecto a las limitaciones de su web: las cifras de ingresos se refieren específicamente a las copias vendidas sin tener en cuenta reembolsos y, dado que el API de Steam no proporciona datos prácticos sobre micropagos y DLC, los cálculos dejan fuera el muy sustancial volumen de transacciones en el mercado de títulos como CS:GO o Dota 2.
Otros datos interesantes de la presentación incluyen la cifra total de
Para Mike Rose, otrora analista de la prensa del sector que puso en marcha su propia editora después de trabajar un tiempo en tinyBuild, los estudios que lleven su juego a Steam han de afrontar la posibilidad de que nunca lleguen a recuperar la inversión en tiempo de desarrollo. Según sus cifras, incluso descartando los datos correspondientes al alto porcentaje de "juegos basura" de la plataforma, los títulos que se incorporaron en 2017 vendieron de media 2.000 copias, generando 12.500 dólares en el primer mes y unos 30.000 en un año.
Teniendo en cuenta la elevada desviación típica de este cálculo y el tiempo de desarrollo medio, el 82 % de estos proyectos no habrían pagado el sueldo mínimo estadounidense para una sola persona (7,25 dólares por hora). Al igual que las de SteamSpy, estas cifras ni siquiera tendrían en cuenta los precios reducidos durante los frecuentes períodos de rebajas.
Rose no sugiere una solución concreta al problema de visibilidad en la plataforma, señalando que la incorporación de una distribuidora mejora las ventas pero en muchos proyectos no cambia demasiado el resultado final. Según el editor, comparar la situación actual con los casos de éxito indie anteriores al verano de 2017 solo sirve para exponerse a un muy probable fracaso.
Mala solucion tiene esto.
Creo que puede tener solución, y pasa por un rediseño radical de la tienda. En mi opinión, creo que ha envejecido bastante mal en muchos sentidos y que no está preparada para tanto volumen.
Pero los indios y ucranianos igual si
hilo_ubisoft-abre-dos-nuevos-estudios-en-india-y-ucrania_2278074
No tienen a penas publicidad, y la mayoría funcionan por el boca a boca.
Sí, pero las compañías como Ubisoft no son precisamente las que pasan estas estrecheces en sus proyectos...
Las grandes deslocalizan el trabajo, los pequeños estudios no tienen ninguna oportunidad
Pasa igual con Amazon por ejemplo, cierra los comercios locales