Jonathan Cooper es un conocido animador que capitaneó el departamento dedicado a esta tarea en Bioware en la época en la que el estudio lanzó Mass Effect 2 y que desde hace unos años cumple el mismo papel en Naughty Dog, donde ha firmado como director este apartado en el laureado Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón. Además, Cooper es un activo blogger que más de una vez nos ha contado interesantes detalles sobre el proceso de trabajo en este apartado tan importante y crecientemente complejo del desarrollo de los videojuegos.
Ayer el animador compartió con sus seguidores en una serie de tuits sus impresiones sobre la recepción de los fans ante ciertas carencias en las animaciones faciales y corporales de Mass Effect Andromeda, proporcionando su teoría sobre el motivo más probable de las irregularidades. Antes de entrar en materias técnicas, dedicó (eso sí) un par de entradas a criticar la lamentable actitud de los que han buscado "castigar" a un supuesto culpable individual.
Para Cooper las comparaciones entre la animación de títulos como Uncharted 4 y los grandes juegos de rol como Mass Effect Andromeda no tienen sentido, dado que el carácter mucho más lineal y predecible de los primeros permite a sus responsables cuidar cada escena de forma artesanal. En cambio, las posibilidades de elección, diversidad de personajes y relaciones con un RPG conducen a que el conjunto de animaciones necesarias se categoricen necesariamente según su probabilidad de aparición e importancia.
Apoyándose en datos de la trilogía original de Mass Effect y en las técnicas de otros títulos como Horizon Zero Dawn o The Witcher 3: Wild Hunt, Cooper explica que el origen de las animaciones "planas" en Andromeda se encontraría seguramente en que tras generar estas con un algoritmo procedimental (la técnica más habitual), el equipo planeaba pero finalmente no pudo repasarlas a mano. La creciente complejidad de los juegos, que por ejemplo ha llevado de las 8 horas de animación facial de Mass Effect 2 a las 15 de Horizon Zero Dawn, solamente puede manejarse mediante programas que permiten a los diseñadores "mezclar" secuencias predefinidas por los animadores, que además están encargados de crear personalmente solo las escenas más importantes.
El equipo de animación de The Witcher 3 ha detallado en una serie de vídeos y presentaciones el proceso empleado por el estudio.
En el caso de Andromeda, un código base deficiente para estas escenas menos importantes y la posterior aparición de restricciones de tiempo o presupuesto habrían conducido a la publicación final de las secuencias sin revisar, con los (en ocasiones hilarantes) resultados que todos conocemos.
El animador concluye explicando su predilección actual por los sistemas de captura de movimientos y expresiones faciales in situ (rápidamente accesibles y relativamente económicos para un proyecto de gran escala), la opción adoptada por Guerrilla para Horizon Zero Dawn y que convenció a Hideo Kojima para su incorporación al desarrollo de Death Stranding. También concede que las expectativas de los jugadores han avanzado mucho y que los equipos de animación deberán por lo tanto ponerse las pilas y complementar siempre los sistemas algorítmicos con otros métodos, contribuyendo de paso al avance de este apartado.
Ayer el animador compartió con sus seguidores en una serie de tuits sus impresiones sobre la recepción de los fans ante ciertas carencias en las animaciones faciales y corporales de Mass Effect Andromeda, proporcionando su teoría sobre el motivo más probable de las irregularidades. Antes de entrar en materias técnicas, dedicó (eso sí) un par de entradas a criticar la lamentable actitud de los que han buscado "castigar" a un supuesto culpable individual.
Para Cooper las comparaciones entre la animación de títulos como Uncharted 4 y los grandes juegos de rol como Mass Effect Andromeda no tienen sentido, dado que el carácter mucho más lineal y predecible de los primeros permite a sus responsables cuidar cada escena de forma artesanal. En cambio, las posibilidades de elección, diversidad de personajes y relaciones con un RPG conducen a que el conjunto de animaciones necesarias se categoricen necesariamente según su probabilidad de aparición e importancia.
Apoyándose en datos de la trilogía original de Mass Effect y en las técnicas de otros títulos como Horizon Zero Dawn o The Witcher 3: Wild Hunt, Cooper explica que el origen de las animaciones "planas" en Andromeda se encontraría seguramente en que tras generar estas con un algoritmo procedimental (la técnica más habitual), el equipo planeaba pero finalmente no pudo repasarlas a mano. La creciente complejidad de los juegos, que por ejemplo ha llevado de las 8 horas de animación facial de Mass Effect 2 a las 15 de Horizon Zero Dawn, solamente puede manejarse mediante programas que permiten a los diseñadores "mezclar" secuencias predefinidas por los animadores, que además están encargados de crear personalmente solo las escenas más importantes.
En el caso de Andromeda, un código base deficiente para estas escenas menos importantes y la posterior aparición de restricciones de tiempo o presupuesto habrían conducido a la publicación final de las secuencias sin revisar, con los (en ocasiones hilarantes) resultados que todos conocemos.
El animador concluye explicando su predilección actual por los sistemas de captura de movimientos y expresiones faciales in situ (rápidamente accesibles y relativamente económicos para un proyecto de gran escala), la opción adoptada por Guerrilla para Horizon Zero Dawn y que convenció a Hideo Kojima para su incorporación al desarrollo de Death Stranding. También concede que las expectativas de los jugadores han avanzado mucho y que los equipos de animación deberán por lo tanto ponerse las pilas y complementar siempre los sistemas algorítmicos con otros métodos, contribuyendo de paso al avance de este apartado.
En cualquier caso tendrán que ponerse las pilas!!
o the la noire?
juegos q ya los mueve una tablet
que se dejen de gaitas
De todas formas comparar este juego, animaciones a parte, con TW3 es un insulto a TW3 :-|
L.A. Noire precisamente no es el camino. Sus caras carecen de una simulación adecuada de los ojos, cosa que jode las caras y las hace desagradables xd
Yo diría que Until Dawn es uno de los ejemplos a seguir con el tema de la animación facial en videojuegos
https://www.youtube.com/watch?v=53MBVW8f1UM
Quantic Dream también mola mucho en esto
https://www.youtube.com/watch?v=JQCuASnY9Tg
https://www.youtube.com/watch?v=N680sYnfqYs
Se ve que no has leido el articulo, precisamente dice que los RPG no se pueden comparar con juegos lineales ...
Pensaba pillármelo de lanzamiento como fan que soy de la saga, pero visto lo visto me espero. Ayer fue un día duro, pero sigo aquí resistiendo XD
A esperar la GOTY a 20 leuros
Ya te digo.