Ken Levine, creador de la saga BioShock, sigue trabajando con su nuevo estudio en un título que utilizará unos misteriosos "LEGOs narrativos" para ofrecer una historia abierta. Aunque poco se conoce del concepto que maneja Levine, el desarrollador ha asegurado en Medium que ya tenemos un ejemplo disponible: La Tierra-Media: Sombras de Mordor.
El título de Monolith Productions estrenado el pasado octubre utiliza un novedoso Sistema Némesis para generar un elenco de enemigos que se adapta de forma dinámica al juego. Cada enfrentamiento con un capitán Uruk conlleva toda una serie de consecuencias que afectan a la organización del ejército de Sauron o a la actitud de los enemigos hacia el héroe.
"Puedes cambiar la narrativa en Sombras de Mordor", observa Levine. "Mata a un personaje importante, falla una misión importante y la historia se repara a sí misma, porque el sistema puede crear nuevos personajes al momento. Lo hace sin una pantalla de game over o una pregunta para volver a intentarlo".
"Los jugadores pueden elegir sus propios caminos, no seleccionándolos de una lista con tres o cuatro opciones determinadas, sino tomando decisiones en un sistema de juego con combinaciones infinitas. Es como juntar el ajedrez con Hamlet. De acuerdo, quizá no Hamlet. Pero es un comienzo".
Levine compara el impacto de Sombras de Mordor con el de Super Mario 64 o GTA III a la hora de eliminar la linealidad en el progreso del jugador. El desarrollador llega a tildar el título de acción como "el primer videojuego de 'narrativa abierta'", sentenciando que el atractivo de la historia convencional palidece frente a las posibilidades del Sistema Némesis.
"Estoy agradecido a Sombras de Mordor, no solo como jugador, sino como diseñador y escritor. Sí, son los primeros pasos para conocer las historias que solo los videojuegos pueden ofrecer. Pero los primeros pasos siempre son los más difíciles".
El título de Monolith Productions estrenado el pasado octubre utiliza un novedoso Sistema Némesis para generar un elenco de enemigos que se adapta de forma dinámica al juego. Cada enfrentamiento con un capitán Uruk conlleva toda una serie de consecuencias que afectan a la organización del ejército de Sauron o a la actitud de los enemigos hacia el héroe.
"Puedes cambiar la narrativa en Sombras de Mordor", observa Levine. "Mata a un personaje importante, falla una misión importante y la historia se repara a sí misma, porque el sistema puede crear nuevos personajes al momento. Lo hace sin una pantalla de game over o una pregunta para volver a intentarlo".
"Los jugadores pueden elegir sus propios caminos, no seleccionándolos de una lista con tres o cuatro opciones determinadas, sino tomando decisiones en un sistema de juego con combinaciones infinitas. Es como juntar el ajedrez con Hamlet. De acuerdo, quizá no Hamlet. Pero es un comienzo".
Levine compara el impacto de Sombras de Mordor con el de Super Mario 64 o GTA III a la hora de eliminar la linealidad en el progreso del jugador. El desarrollador llega a tildar el título de acción como "el primer videojuego de 'narrativa abierta'", sentenciando que el atractivo de la historia convencional palidece frente a las posibilidades del Sistema Némesis.
"Estoy agradecido a Sombras de Mordor, no solo como jugador, sino como diseñador y escritor. Sí, son los primeros pasos para conocer las historias que solo los videojuegos pueden ofrecer. Pero los primeros pasos siempre son los más difíciles".
No se trata de que haya diversos finales sino que en cada momento el juego se auto balancea en función de a quien mates o no y como lo matas.
No es que haya x puntos en que el juego se bifurca sino que cada acción que completes es una minibifurcacion y hay muchísimas mas posibilidades de las que puede dar un A;B;C o D.
Un saludo!