En los últimos días, en la escena competitiva de Counter-Strike: GO ha vuelto al primer plano la conversación sobre las trampas en el juego animada por casos como el del jugador de OpTic Gaming India forsaken, al que cazaron haciendo uso de una de estas soluciones durante un torneo LAN, así como por la cadena de expulsiones a jugadores y creadores de contenido populares.
La presencia de trampas en los juegos con un carácter muy competitivo como CS:GO es un problema que va más allá de la frecuente frustración al perder contra un rival que no pelea en igualdad de condiciones y comienza a presentar ramificaciones más complicadas en el momento en el que entran en juego los aspectos lucrativos como premios, patrocinios y demás implicaciones del paso del ámbito puramente amateur al profesional.
Es por eso que cada desarrolladora trabaja continuamente en la detección y eliminación de tramposos o en la colaboración con especialistas de este ámbito.
En el caso del juego de Valve, además de los esfuerzos de la propia desarrolladora basados en la identificación de conductas sospechosas mediante las técnicas de aprendizaje profundo, varias compañías ofrecen plataformas destinadas a garantizar la honestidad de los resultados de cada partida, a menudo en forma de un servicio de suscripción y servidores dedicados.
El caso de forsaken dista de estar aislado, pero al surgir en un evento con 100.000 dólares en juego ha llamado la atención
Tal es el caso de ESEA, la organización responsable de proporcionar el sistema antitrampas en competiciones tan importantes como los torneos del circuito Intel Extreme Masters, los clasificatorios de los Minor (que a su vez proporcionan acceso al Major) y varias ligas de primer nivel. Los responsables de esta empresa han desvelado recientemente la naturaleza del último giro de tuerca en la industria de las trampas: las soluciones basadas en hardware dedicado con acceso directo a memoria.
En el informe que os hemos preparado en EOL eSports tenéis los detalles sobre el creciente protagonismo de esta solución que se comercializa en varias versiones por precios de entre 1.500 y 5.000 dólares y que emplea dispositivos internos junto a microordenadores como los Raspberry Pi. Como resultado de su uso, el tramposo puede entre otras ventajas consultar en su móvil un mapa con la posición de sus rivales.
Si os interesan estos temas y otros relacionados no dudéis en pasaros por nuestra portada de eSports, donde además de seguir las competiciones más populares tratamos de proporcionaros una aproximación sencilla y con el estilo propio de EOL al mundo de los deportes electrónicos y de los videojuegos orientados al espectador.
Estas semanas estamos dando especial protagonismo al Campeonato del Mundo de League of Legends, que con un sólido y en buena medida inesperado dominio de los equipos occidentales se está convirtiendo en el más espectacular desde su puesta en marcha hace ya siete años.
La presencia de trampas en los juegos con un carácter muy competitivo como CS:GO es un problema que va más allá de la frecuente frustración al perder contra un rival que no pelea en igualdad de condiciones y comienza a presentar ramificaciones más complicadas en el momento en el que entran en juego los aspectos lucrativos como premios, patrocinios y demás implicaciones del paso del ámbito puramente amateur al profesional.
Es por eso que cada desarrolladora trabaja continuamente en la detección y eliminación de tramposos o en la colaboración con especialistas de este ámbito.
En el caso del juego de Valve, además de los esfuerzos de la propia desarrolladora basados en la identificación de conductas sospechosas mediante las técnicas de aprendizaje profundo, varias compañías ofrecen plataformas destinadas a garantizar la honestidad de los resultados de cada partida, a menudo en forma de un servicio de suscripción y servidores dedicados.
Tal es el caso de ESEA, la organización responsable de proporcionar el sistema antitrampas en competiciones tan importantes como los torneos del circuito Intel Extreme Masters, los clasificatorios de los Minor (que a su vez proporcionan acceso al Major) y varias ligas de primer nivel. Los responsables de esta empresa han desvelado recientemente la naturaleza del último giro de tuerca en la industria de las trampas: las soluciones basadas en hardware dedicado con acceso directo a memoria.
En el informe que os hemos preparado en EOL eSports tenéis los detalles sobre el creciente protagonismo de esta solución que se comercializa en varias versiones por precios de entre 1.500 y 5.000 dólares y que emplea dispositivos internos junto a microordenadores como los Raspberry Pi. Como resultado de su uso, el tramposo puede entre otras ventajas consultar en su móvil un mapa con la posición de sus rivales.
Si os interesan estos temas y otros relacionados no dudéis en pasaros por nuestra portada de eSports, donde además de seguir las competiciones más populares tratamos de proporcionaros una aproximación sencilla y con el estilo propio de EOL al mundo de los deportes electrónicos y de los videojuegos orientados al espectador.
Estas semanas estamos dando especial protagonismo al Campeonato del Mundo de League of Legends, que con un sólido y en buena medida inesperado dominio de los equipos occidentales se está convirtiendo en el más espectacular desde su puesta en marcha hace ya siete años.
¿algo así como el uso de 'drogas' en los deportes?
Tal cual.
Aunque a mí lo de los deportes de atletismo, halterofilia y esas cosas me chirrían que no veas, ahí manda la genética y a tomar por culo. Pero eso es otro tema.
En cuanto a cheaters, sin comentarios.