Actualización: Añadido el vídeo resumen de la presentación de Square que no habían permitido grabar durante el evento.
Noticia original: Apretada entre la celebración del Mobile World Congress de Barcelona y el lanzamiento mañana de cierta nueva consola y un potencial hito de la industria, esta ha sido también la semana de la Game Developers Conference de San Francisco, una serie de presentaciones, charlas y anuncios entre los que ha quedado tiempo para dos entregas de galardones.
Los Game Developers Choice Awards fueron asignados a una selección de obras nominadas por los propios desarrolladores y tuvieron como protagonista de nuevo a Overwatch, un título que acumula ya varios reconocimientos como juego del año y que se impuso de nuevo en esta categoría a otros nominados entre los que se encontraban Uncharted 4: El desenlace del ladrón, Inside, Dishonored 2 y Firewatch. La ceremonia presentada por Tim Schafer sirvió también para honrar a figuras de la industria como el pionero Jordan Mechner (creador entre otros de Prince of Persia) y al fundador y director de Epic Tim Sweeney.
Lista completa de galardonados
También ayer tuvo lugar la otra ceremonia de entrega de premios que acoge la GDC, la del Independent Games Festival. En esta celebración del floreciente estado de las iniciativas indies el máximo galardón correspondió a Quadrilateral Cowboy, un curioso título que venció en esta categoría a otros tal vez más conocidos como Inside, Stardew Valley, Hyper Light Drifter y (en menor medida) Event[0]. En este caso el papel de presentadora recayó en Nina Freeman, ganadora del premio a la innovación el año pasado con Cibele y responsable de suavizar el golpe a los perdedores de varias categorías que incluyen premios en metálico de hasta 30.000 dólares.
Lista completa de indies galardonados
El día de ayer en el ciclo de conferencias también nos dejó algunos momentos interesantes que por desgracia solamente podrán disfrutar en condiciones los asistentes, ya que la organización vetó en algunos casos la captura y publicación de vídeos. Así, por ejemplo, durante la charla del director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild Hidemaro Fujibayashi se pudo ver en acción el prototipo visualmente muy similar al primer Zelda de NES con el que el equipo de desarrollo planteó mecánicas como la interacción física con fuego, viento, objetos flotantes o corrientes de agua.
En una aparición del siempre vocal Randy Pitchford, director de Gearbox software y responsable entre otros de la serie Borderlands, pudimos ver en acción por primera vez la característica solución gráfica de este juego sobre el motor Unreal Engine 4. En una charla técnica que interesará sobre todo a los que trabajen con el flexible sistema de shaders de UE4, Pitchford aclara que lo que nos muestra no es más que un prototipo sin dejar de apuntar a que varios de sus elementos (incluido un nuevo personaje) llegarán sin duda a los próximos juegos del estudio.
Finalmente, la presentación del director de Final Fantasy XV Hajime Tabata sirvió para mostrar por primera vez a un público amplio el trabajo que su estudio está llevando a cabo con el motor de este juego (Luminous Engine) sobre el hardware más avanzado de compatibles. Mediante una serie de demos ejecutadas en un PC que incluía precisamente la recién anunciada Nvidia Geforce GTX 1080ti, los asistentes pudieron ver en acción los resultados de una colaboración directa con el equipo Game Works de la compañía.
Square Enix ha compartido este montaje resumen de la presentación, la chicha a partir de 1:50
La extensa galería de capturas proporcionada en DualShockers por su reportero Azario Lopez os dará una idea del carácter de estos "experimentos" que lleva a cabo el equipo, centrados en campos como la incorporación de detalle procedimental a los modelos, el procesamiento avanzado del comportamiento de la IA y la generación de niveles de destrucción del entorno. Durante la charla se recordó en todo caso que este trabajo no constituye una confirmación del desarrollo activo de una versión para PC del juego.
Noticia original: Apretada entre la celebración del Mobile World Congress de Barcelona y el lanzamiento mañana de cierta nueva consola y un potencial hito de la industria, esta ha sido también la semana de la Game Developers Conference de San Francisco, una serie de presentaciones, charlas y anuncios entre los que ha quedado tiempo para dos entregas de galardones.
Los Game Developers Choice Awards fueron asignados a una selección de obras nominadas por los propios desarrolladores y tuvieron como protagonista de nuevo a Overwatch, un título que acumula ya varios reconocimientos como juego del año y que se impuso de nuevo en esta categoría a otros nominados entre los que se encontraban Uncharted 4: El desenlace del ladrón, Inside, Dishonored 2 y Firewatch. La ceremonia presentada por Tim Schafer sirvió también para honrar a figuras de la industria como el pionero Jordan Mechner (creador entre otros de Prince of Persia) y al fundador y director de Epic Tim Sweeney.
Lista completa de galardonados
- Mejor debut: Campo Santo (Firewatch)
- Mejor sonido: Inside
- Premio a la innovación: No Man’s Sky
- Premio especial "embajador": Mark Deloura
- Mejor tecnología: Uncharted 4: El desenlace del ladrón
- Mejor juego para RV/RA: Job Simulator
- Mejor arte gráfico: Inside
- Premio especial "pionero": Jordan Mechner
- Mejor narrativa: Firewatch
- Mejor diseño en general: Overwatch
- Mejor juego móvil/portátil: Pokémon GO
- Reconocimiento a toda una carrera: Tim Sweeney
- Premio escogido por la audiencia: Battlefield 1
- Juego del año: Overwatch
También ayer tuvo lugar la otra ceremonia de entrega de premios que acoge la GDC, la del Independent Games Festival. En esta celebración del floreciente estado de las iniciativas indies el máximo galardón correspondió a Quadrilateral Cowboy, un curioso título que venció en esta categoría a otros tal vez más conocidos como Inside, Stardew Valley, Hyper Light Drifter y (en menor medida) Event[0]. En este caso el papel de presentadora recayó en Nina Freeman, ganadora del premio a la innovación el año pasado con Cibele y responsable de suavizar el golpe a los perdedores de varias categorías que incluyen premios en metálico de hasta 30.000 dólares.
Lista completa de indies galardonados
- Mejor juego de un estudiante: Un Pas Fragile
- Mejor arte visual: Hyper Light Drifter
- Mejor sonido: GoNNer
- Mejor diseño: Quadrilateral Cowboy
- Mejor narrativa: Ladykiller in a Bind
- Premio escogido por la audiencia: Hyper Light Drifter
- Premio especial Alt.CTRL.GDC: Fear Sphere
- Premio Nuvo a la innovación: Oiκοςpiel, Book I
- Gran premio Seumas McNally: Quadrilateral Cowboy
El día de ayer en el ciclo de conferencias también nos dejó algunos momentos interesantes que por desgracia solamente podrán disfrutar en condiciones los asistentes, ya que la organización vetó en algunos casos la captura y publicación de vídeos. Así, por ejemplo, durante la charla del director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild Hidemaro Fujibayashi se pudo ver en acción el prototipo visualmente muy similar al primer Zelda de NES con el que el equipo de desarrollo planteó mecánicas como la interacción física con fuego, viento, objetos flotantes o corrientes de agua.
En una aparición del siempre vocal Randy Pitchford, director de Gearbox software y responsable entre otros de la serie Borderlands, pudimos ver en acción por primera vez la característica solución gráfica de este juego sobre el motor Unreal Engine 4. En una charla técnica que interesará sobre todo a los que trabajen con el flexible sistema de shaders de UE4, Pitchford aclara que lo que nos muestra no es más que un prototipo sin dejar de apuntar a que varios de sus elementos (incluido un nuevo personaje) llegarán sin duda a los próximos juegos del estudio.
Finalmente, la presentación del director de Final Fantasy XV Hajime Tabata sirvió para mostrar por primera vez a un público amplio el trabajo que su estudio está llevando a cabo con el motor de este juego (Luminous Engine) sobre el hardware más avanzado de compatibles. Mediante una serie de demos ejecutadas en un PC que incluía precisamente la recién anunciada Nvidia Geforce GTX 1080ti, los asistentes pudieron ver en acción los resultados de una colaboración directa con el equipo Game Works de la compañía.
La extensa galería de capturas proporcionada en DualShockers por su reportero Azario Lopez os dará una idea del carácter de estos "experimentos" que lleva a cabo el equipo, centrados en campos como la incorporación de detalle procedimental a los modelos, el procesamiento avanzado del comportamiento de la IA y la generación de niveles de destrucción del entorno. Durante la charla se recordó en todo caso que este trabajo no constituye una confirmación del desarrollo activo de una versión para PC del juego.
Wtf? innovar el qué? la cantidad de bugs y mentiras por metro cuadrado?
Se considera innovación vender características que luego tu juego no tiene? Creia que eso ya lo habían inventado Ubi/Sony/EA/etc... mucho antes.
El prototipo de Zelda mola bastante para ser algo que usaron a modo de pruebas.
Borderlands 3 en el E3 confirmado [fies]
(imagen)
Salvo uno o dos del resto para nada de acuerdo.
Será por generar hype con semejante zurullo.
Encima en twitter un silencio rotundo varios meses y ahora que viene lo de los premios bien que postean para "pedir" votos o para decir que han sido premiados... Ya no es el tema del engaño inicial con el juego si no la gestión post lanzamiento que están teniendo que me parece bastante nefasta, nada de información a sus clientes.. los tienen totalmente a ciegas sin saber que hacen ni que esperar en futuros updates.
Saludos!
No Man's Sky tuvo una mala salida, muy rusheada probablemente por culpa de Sony, pero no deja de ser un buen juego.
Hace 2 días volví a jugar para ver las novedades y sin darme cuenta ya tenía que irme a dormir, se me pasaron volando las 5 horas. Es un muy buen juego actualmente, va fluído, mejoras gráficas, mods, construir bases y naves estelares gigantes etc... si hubiera salido así desde el primer día, la gente se hubiera olvidado del Online.
Sobre FFXV, ya dijo Tabata hace cosa de 2 años que lo iban a sacar para PC y en buenas condiciones, que estaban trabajando con Directx 12, así que estamos hablando de un muy buen port.