Bajo este nombre tan peculiar se nos presenta un pequeño grupo de desarrollo amateur afincado en nuestro país y miembros de la Comunidad EOLiana, que se encuentran trabajando en un par de ambiciosos proyectos, uno de los cuales os anunciábamos hace unos días.
Pero antes de nada, hagamos un poco de historia; Squished Sheep Software (SSS) se formó en la Universidad de Deusto en el año 2002, cuando se juntaron cuatro estudiantes de ingeniería informática para llevar a cabo el proyecto asignado para la asignatura de Tecnología Multimedia, un proyecto que se podría definir como una especie de semi-proyecto de fin de carrera.
Los cuatro alumnos y miembros de SSS son:
Enrique Pérez (Código)
Luis F. Regel (Código)
Iker Silvano (Código)
Javier Díaz (Gráficos)
[/center]
¿Qué se trae entre manos Squished Sheep Software?
Según sus propias palabras: “Desde el principio tuvimos claro que queríamos realizar un proyecto que "impactase" a toda la gente que lo viese, y que no tuviese nada que ver con todo lo presentado hasta la fecha. Esto, unido al interés del grupo por realizar una incursión en el mundo del desarrollo de videojuegos, nos llevó a barajar diversas opciones durante un largo tiempo, hasta que llegamos a definir el proyecto que queríamos realizar."
Se trataba de una action-adventure en tercera persona, que combinaba plataformas y acción con puzzles. Había nacido el proyecto E.D.E.N.
EL PROYECTO E.D.E.N.
Desarrollado en aproximadamente tres meses y sin conocimientos previos sobre programación 3D. Se trata de un videojuego desarrollado para PC, aunque su estilo dista bastante del resto de títulos que abundan en este sistema, siendo más propio de consolas, sobretodo por el aire “zeldesco” que le han querido dar, ya que comparte ciertos aspectos con los últimos Zelda aparecidos en N64 y GCN.
El juego tiene un desarrollo en tercera persona, donde manejamos a un personaje que irá recorriendo gran variedad de escenarios de corte surrealista-decadente. A lo largo de éstos el jugador tendrá que enfrentarse a múltiples situaciones, a través de plataformas, fases de exploración, resolución de puzzles, etc, por supuesto, amenizadas con una gran variedad de enemigos. El protagonista irá reforzando sus habilidades mediante la recolección de artefactos mágicos que le otorgarán nuevas habilidades, entre las que prometen incluir un bullet-time bastante espectacular, entre muchas otras.
¿Cuál ha sido la trayectoria de E.D.E.N.?
Sus creadores nos lo cuentan:
Después de definir las pautas que seguiría el desarrollo del juego, decidimos informarnos sobre los motores 3D gratuitos que circulaban por Internet, y después de analizar todos en profundidad, decidimos utilizar el motor Genesis3D, que pese a ser un motor totalmente desfasado en tecnología (data del año 1997 y tiene una potencia similar a la del motor de Half Life), reunía todas las características que necesitábamos para realizar el proyecto pensado, como animación basada en esqueletos, sistema de colisiones integrado, etc.
Así, después de decantarnos hacia ese motor nos lanzamos a la investigación, tanto del funcionamiento del código como de las herramientas gráficas, lo cual nos llevó bastante tiempo, ya que no había apenas información disponible salvo algún tutorial, documentación básica y un foro de gente "aficionada" al mundo 3D. En este punto cabe destacar la ayuda que nos prestó el docente de la universidad Iker Jamardo, programador del juego "Torero" (GamePro / Ubi Soft), explicando las nociones necesarias para escribir código para una aplicación 3D, ya que esta era la primera vez que los programadores se iban a desenvolver en 3D.
El desarrollo de la aplicación nos llevó un tiempo aproximado de tres meses de duro trabajo (trece horas al día de media y algunos días sin dormir), a lo que hay que sumar la pelea que sostenían los programadores con el código (había muy poca documentación disponible y había momentos en los que se tenían que basar en el método de ensayo-error para poder seguir adelante) y el grafista con las herramientas del motor, de incómodo manejo e incompatibles con los estándares actuales.
Por supuesto que en tres meses no llegamos a realizar el videojuego (sería imposible para un grupo de cuatro personas), pero conseguimos sentar las bases de lo que sería el futuro de éste, de tal manera que para desarrollarlo solo habría que añadirle más mapas y más personajes con diferentes comportamientos. Al final (estuvimos trabajando en el proyecto hasta tres minutos antes de la exposición) conseguimos entregar una demostración de nuestras habilidades como desarrolladores, presentando una fase del juego en el que el jugador controlaba un personaje con diferentes habilidades: podía correr, saltar, empujar objetos y abrir puertas, además de utilizar diversos items esparcidos por el mapa que otorgaban poderes mágicos como lanzar bolas de fuego, "auto-iluminación", doble salto, y el mas sorprendente, la telekinesia (capacidad de mover objetos a distancia creando un vinculo entre el jugador y el objeto).
El proyecto fue presentado ante el tribunal de la Universidad de Deusto en Junio del año 2002 obteniendo el reconocimiento unánime del tribunal, y de los sorprendidos alumnos, y fue calificado con un "sobresaliente de honor”. En la ceremonia de entrega de premios que se realiza todos los años en la Universidad, el juego recibió los siguientes: "Mejor proyecto de investigación", "Mejor Proyecto 3D", "Mejor animación en Tiempo Real" y "Mejor proyecto Comercial".
EL PROYECTO CYBERIA
Un par de meses después de E.D.E.N. SSS se puso a trabajar en Cyberia, un innovador proyecto que les llevó entre cinco y seis meses de duro trabajo.
Cyberia es el primer videojuego diseñado específicamente para el sistema Cave, un entorno de visualización multipantalla, por lo que no se trata de un juego cualquiera adaptado a éste.
El género se podría definir como "pseudo-rail-shooter", una mezcla entre un FPS y un shooter sobre raíles. El protagonista avanza a través de un escenario futurista, en visión subjetiva, a lo largo del cual se verá asaltado por numerosos monstruos mutantes y dispositivos de defensa.
Mediante un mouse especial el jugador puede apuntar a todo lo que le rodea (teniéndose que girar para disparar a los puntos situados en los laterales), y mediante una alfombra Dance Mat (inicialmente diseñada para su uso en PSX/PS2) se mueve entre distintos puntos predefinidos de la fase. Sin duda se consigue una inmersión bastante satisfactoria, así como una gran proximidad entre las acciones realizadas por el jugador y el resultado que éstas tienen en el juego.
¿Como se originó el proyecto y cual ha sido su trayectoria?
Squished Sheep Software nos lo cuenta:
Tras haber presentado el proyecto E.D.E.N. en la universidad, fuimos contactados por una empresa dedicada al sector multimedia (demostraciones de arquitectura), a través de los cuales conocimos el que iba a ser el soporte de nuestro siguiente proyecto, el CAVE.
El CAVE es un sistema de visualización que fue diseñado y lleva siendo utilizado desde hace años en todo el mundo, fundamentalmente con fines de exposición (normalmente para previsualización de obras arquitectónicas y paseos virtuales por escenarios 3D). Consta de una especie de habitación cuyas paredes son pantallas en las cuales se proyectan las imágenes correspondientes a la perspectiva virtual de la persona que se halla dentro de la misma, la cual navega por el recinto virtual mediante el uso de un teclado o joystick.
Nosotros decidimos ir mas allá y darle una vuelta de tuerca mas a la experiencia CAVE. Desde el principio nos quedamos abrumados por sus posibilidades a la hora de visualizar entornos de una manera inmersiva, hasta tal punto de llegar a sentir vértigo o mareo dependiendo de lo que se mostrase en pantalla. Así que después de meditarlo, decidimos diseñar un nuevo tipo de videojuego (principalmente para salones arcade o grandes superficies), en el que el jugador no sólo fuese el protagonista de una aventura, sino que la "viviese" desde la perspectiva del personaje virtual, proporcionándole la sensación de tener control total sobre sus movimientos, además de permitirle, con solo girar la cabeza, conocer todo lo que está sucediendo a su alrededor.
Estuvimos barajando varios estilos de juego para la demostración, así como varios interfaces jugador-máquina hasta que dimos con uno que nos permitía crear una especie de "esbozo" de la idea con la tecnología de la que disponíamos (seguimos utilizando el motor Genesis3D y carecíamos totalmente de presupuesto).
Tras medio año y habernos independizado totalmente en lo que se refiere a desarrollo, hemos conseguido realizar una versión de demostración del sistema, que fue expuesta en la Universidad de Deusto, y fue observada con asombro por toda la gente que pudo pasar por la exposición.
El interfaz final de la maquina consta de un mouse inalámbrico (que hace las veces de pistola virtual), lo cual supuso un problema a la hora de diseñar el interfaz para el movimiento, ya que el disparar hacia las direcciones posibles para moverse nos parecía una solución "irreal", y llegamos a la conclusión de que lo mejor sería utilizar una alfombra Dance Mat, mediante la cual el jugador decide la dirección que toma en cada momento del juego moviendo sus pies hacia la dirección a la que quiere andar.
El siguiente paso en el proyecto Cyberia consistirá en profundizar en el desarrollo de la historia, ya que lo que perseguimos al fin y al cabo es que el jugador se vea totalmente inmerso en una historia con personajes, situaciones y escenas de acción diversas, pudiendo conseguir que se llegue a sentir "introducido" en el desarrollo de una película de ciencia ficción de la cual es partícipe. Por ello creemos que es hora de dar a conocer nuestros avances en esta materia, ya que consideramos que hemos llegado todo lo lejos que un grupo de desarrollo de cuatro personas puede llegar con la tecnología de la que disponemos, y por supuesto, sin haberse invertido dinero en ningún momento del desarrollo.
También se han barajado otras hipótesis que podrían darle una utilidad distinta al sistema, como un simulador virtual de conducción para autoescuelas (ya que se dispone de un ángulo de visión de 270 grados) y otro tipo de videojuegos, como juegos de ski, snowboard, etc.
¿Qué nos depara el futuro?
SSS ha empezado con muy buen pie en este mundillo y sus dos primeros proyectos, sobretodo Cyberia, han despertado bastante interés. Pero aquí no termina todo, ni mucho menos, por el momento ya se encuentran buscando ideas para su tercer juego, como podéis observar en la imágen de abajo.
Aunque la tecnología usada en ambos casos tiene más de seis años de antiguedad, en breve van a actualizar la base tecnológica de ambos proyectos con el fin de poder estar a una altura más cercana del estándar de calidad actual.
Es cierto que en España resulta muy difícil sacar adelante un proyecto de este tipo pero a SSS calidad y buenas ideas no les faltan, tan solo necesitan el apoyo de todos.
Tanto E.D.E.N. como Cyberia serán mostrados a partir de hoy, día 26, hasta el domingo en el stand que SSS tiene en el S2e.
Aunque se trata de versiones preliminares podréis haceros una idea del talento que desprenden ambos títulos así que no dudéis en hacerles una visita y darle una oportunidad a este joven grupo, que dará mucho que hablar próximamente.
Squished Sheep Software quiere mostrar su agradecimiento a:
SUINOR (empresa local dedicada a la distribución y venta de hardware) que nos ha proporcionado el hardware necesario para realizar la exposición, a Epson por prestarnos los proyectores y a Nvidia por facilitarnos unas fantásticas GeForceFX 9500.
Pero sobre todo estamos agradecidos a la organización del S2e, que tanto nos ha apoyado y creído en nuestro trabajo, facilitándonos todo lo que ha estado a su alcance, así como difundiendo la noticia de la presentación de los proyectos a medios de comunicación de nivel nacional.
Desde ElOtrolado.net agradecemos enormemente la colaboración de Squished Sheep Software y les deseamos lo mejor en todos sus proyectos.
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Pero antes de nada, hagamos un poco de historia; Squished Sheep Software (SSS) se formó en la Universidad de Deusto en el año 2002, cuando se juntaron cuatro estudiantes de ingeniería informática para llevar a cabo el proyecto asignado para la asignatura de Tecnología Multimedia, un proyecto que se podría definir como una especie de semi-proyecto de fin de carrera.
Los cuatro alumnos y miembros de SSS son:
Enrique Pérez (Código)
Luis F. Regel (Código)
Iker Silvano (Código)
Javier Díaz (Gráficos)
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¿Qué se trae entre manos Squished Sheep Software?
Según sus propias palabras: “Desde el principio tuvimos claro que queríamos realizar un proyecto que "impactase" a toda la gente que lo viese, y que no tuviese nada que ver con todo lo presentado hasta la fecha. Esto, unido al interés del grupo por realizar una incursión en el mundo del desarrollo de videojuegos, nos llevó a barajar diversas opciones durante un largo tiempo, hasta que llegamos a definir el proyecto que queríamos realizar."
Se trataba de una action-adventure en tercera persona, que combinaba plataformas y acción con puzzles. Había nacido el proyecto E.D.E.N.
EL PROYECTO E.D.E.N.
Desarrollado en aproximadamente tres meses y sin conocimientos previos sobre programación 3D. Se trata de un videojuego desarrollado para PC, aunque su estilo dista bastante del resto de títulos que abundan en este sistema, siendo más propio de consolas, sobretodo por el aire “zeldesco” que le han querido dar, ya que comparte ciertos aspectos con los últimos Zelda aparecidos en N64 y GCN.
El juego tiene un desarrollo en tercera persona, donde manejamos a un personaje que irá recorriendo gran variedad de escenarios de corte surrealista-decadente. A lo largo de éstos el jugador tendrá que enfrentarse a múltiples situaciones, a través de plataformas, fases de exploración, resolución de puzzles, etc, por supuesto, amenizadas con una gran variedad de enemigos. El protagonista irá reforzando sus habilidades mediante la recolección de artefactos mágicos que le otorgarán nuevas habilidades, entre las que prometen incluir un bullet-time bastante espectacular, entre muchas otras.
¿Cuál ha sido la trayectoria de E.D.E.N.?
Sus creadores nos lo cuentan:
Después de definir las pautas que seguiría el desarrollo del juego, decidimos informarnos sobre los motores 3D gratuitos que circulaban por Internet, y después de analizar todos en profundidad, decidimos utilizar el motor Genesis3D, que pese a ser un motor totalmente desfasado en tecnología (data del año 1997 y tiene una potencia similar a la del motor de Half Life), reunía todas las características que necesitábamos para realizar el proyecto pensado, como animación basada en esqueletos, sistema de colisiones integrado, etc.
Así, después de decantarnos hacia ese motor nos lanzamos a la investigación, tanto del funcionamiento del código como de las herramientas gráficas, lo cual nos llevó bastante tiempo, ya que no había apenas información disponible salvo algún tutorial, documentación básica y un foro de gente "aficionada" al mundo 3D. En este punto cabe destacar la ayuda que nos prestó el docente de la universidad Iker Jamardo, programador del juego "Torero" (GamePro / Ubi Soft), explicando las nociones necesarias para escribir código para una aplicación 3D, ya que esta era la primera vez que los programadores se iban a desenvolver en 3D.
El desarrollo de la aplicación nos llevó un tiempo aproximado de tres meses de duro trabajo (trece horas al día de media y algunos días sin dormir), a lo que hay que sumar la pelea que sostenían los programadores con el código (había muy poca documentación disponible y había momentos en los que se tenían que basar en el método de ensayo-error para poder seguir adelante) y el grafista con las herramientas del motor, de incómodo manejo e incompatibles con los estándares actuales.
Por supuesto que en tres meses no llegamos a realizar el videojuego (sería imposible para un grupo de cuatro personas), pero conseguimos sentar las bases de lo que sería el futuro de éste, de tal manera que para desarrollarlo solo habría que añadirle más mapas y más personajes con diferentes comportamientos. Al final (estuvimos trabajando en el proyecto hasta tres minutos antes de la exposición) conseguimos entregar una demostración de nuestras habilidades como desarrolladores, presentando una fase del juego en el que el jugador controlaba un personaje con diferentes habilidades: podía correr, saltar, empujar objetos y abrir puertas, además de utilizar diversos items esparcidos por el mapa que otorgaban poderes mágicos como lanzar bolas de fuego, "auto-iluminación", doble salto, y el mas sorprendente, la telekinesia (capacidad de mover objetos a distancia creando un vinculo entre el jugador y el objeto).
El proyecto fue presentado ante el tribunal de la Universidad de Deusto en Junio del año 2002 obteniendo el reconocimiento unánime del tribunal, y de los sorprendidos alumnos, y fue calificado con un "sobresaliente de honor”. En la ceremonia de entrega de premios que se realiza todos los años en la Universidad, el juego recibió los siguientes: "Mejor proyecto de investigación", "Mejor Proyecto 3D", "Mejor animación en Tiempo Real" y "Mejor proyecto Comercial".
EL PROYECTO CYBERIA
Un par de meses después de E.D.E.N. SSS se puso a trabajar en Cyberia, un innovador proyecto que les llevó entre cinco y seis meses de duro trabajo.
Cyberia es el primer videojuego diseñado específicamente para el sistema Cave, un entorno de visualización multipantalla, por lo que no se trata de un juego cualquiera adaptado a éste.
El género se podría definir como "pseudo-rail-shooter", una mezcla entre un FPS y un shooter sobre raíles. El protagonista avanza a través de un escenario futurista, en visión subjetiva, a lo largo del cual se verá asaltado por numerosos monstruos mutantes y dispositivos de defensa.
Mediante un mouse especial el jugador puede apuntar a todo lo que le rodea (teniéndose que girar para disparar a los puntos situados en los laterales), y mediante una alfombra Dance Mat (inicialmente diseñada para su uso en PSX/PS2) se mueve entre distintos puntos predefinidos de la fase. Sin duda se consigue una inmersión bastante satisfactoria, así como una gran proximidad entre las acciones realizadas por el jugador y el resultado que éstas tienen en el juego.
¿Como se originó el proyecto y cual ha sido su trayectoria?
Squished Sheep Software nos lo cuenta:
Tras haber presentado el proyecto E.D.E.N. en la universidad, fuimos contactados por una empresa dedicada al sector multimedia (demostraciones de arquitectura), a través de los cuales conocimos el que iba a ser el soporte de nuestro siguiente proyecto, el CAVE.
El CAVE es un sistema de visualización que fue diseñado y lleva siendo utilizado desde hace años en todo el mundo, fundamentalmente con fines de exposición (normalmente para previsualización de obras arquitectónicas y paseos virtuales por escenarios 3D). Consta de una especie de habitación cuyas paredes son pantallas en las cuales se proyectan las imágenes correspondientes a la perspectiva virtual de la persona que se halla dentro de la misma, la cual navega por el recinto virtual mediante el uso de un teclado o joystick.
Nosotros decidimos ir mas allá y darle una vuelta de tuerca mas a la experiencia CAVE. Desde el principio nos quedamos abrumados por sus posibilidades a la hora de visualizar entornos de una manera inmersiva, hasta tal punto de llegar a sentir vértigo o mareo dependiendo de lo que se mostrase en pantalla. Así que después de meditarlo, decidimos diseñar un nuevo tipo de videojuego (principalmente para salones arcade o grandes superficies), en el que el jugador no sólo fuese el protagonista de una aventura, sino que la "viviese" desde la perspectiva del personaje virtual, proporcionándole la sensación de tener control total sobre sus movimientos, además de permitirle, con solo girar la cabeza, conocer todo lo que está sucediendo a su alrededor.
Estuvimos barajando varios estilos de juego para la demostración, así como varios interfaces jugador-máquina hasta que dimos con uno que nos permitía crear una especie de "esbozo" de la idea con la tecnología de la que disponíamos (seguimos utilizando el motor Genesis3D y carecíamos totalmente de presupuesto).
Tras medio año y habernos independizado totalmente en lo que se refiere a desarrollo, hemos conseguido realizar una versión de demostración del sistema, que fue expuesta en la Universidad de Deusto, y fue observada con asombro por toda la gente que pudo pasar por la exposición.
El interfaz final de la maquina consta de un mouse inalámbrico (que hace las veces de pistola virtual), lo cual supuso un problema a la hora de diseñar el interfaz para el movimiento, ya que el disparar hacia las direcciones posibles para moverse nos parecía una solución "irreal", y llegamos a la conclusión de que lo mejor sería utilizar una alfombra Dance Mat, mediante la cual el jugador decide la dirección que toma en cada momento del juego moviendo sus pies hacia la dirección a la que quiere andar.
El siguiente paso en el proyecto Cyberia consistirá en profundizar en el desarrollo de la historia, ya que lo que perseguimos al fin y al cabo es que el jugador se vea totalmente inmerso en una historia con personajes, situaciones y escenas de acción diversas, pudiendo conseguir que se llegue a sentir "introducido" en el desarrollo de una película de ciencia ficción de la cual es partícipe. Por ello creemos que es hora de dar a conocer nuestros avances en esta materia, ya que consideramos que hemos llegado todo lo lejos que un grupo de desarrollo de cuatro personas puede llegar con la tecnología de la que disponemos, y por supuesto, sin haberse invertido dinero en ningún momento del desarrollo.
También se han barajado otras hipótesis que podrían darle una utilidad distinta al sistema, como un simulador virtual de conducción para autoescuelas (ya que se dispone de un ángulo de visión de 270 grados) y otro tipo de videojuegos, como juegos de ski, snowboard, etc.
¿Qué nos depara el futuro?
SSS ha empezado con muy buen pie en este mundillo y sus dos primeros proyectos, sobretodo Cyberia, han despertado bastante interés. Pero aquí no termina todo, ni mucho menos, por el momento ya se encuentran buscando ideas para su tercer juego, como podéis observar en la imágen de abajo.
Aunque la tecnología usada en ambos casos tiene más de seis años de antiguedad, en breve van a actualizar la base tecnológica de ambos proyectos con el fin de poder estar a una altura más cercana del estándar de calidad actual.
Es cierto que en España resulta muy difícil sacar adelante un proyecto de este tipo pero a SSS calidad y buenas ideas no les faltan, tan solo necesitan el apoyo de todos.
Tanto E.D.E.N. como Cyberia serán mostrados a partir de hoy, día 26, hasta el domingo en el stand que SSS tiene en el S2e.
Aunque se trata de versiones preliminares podréis haceros una idea del talento que desprenden ambos títulos así que no dudéis en hacerles una visita y darle una oportunidad a este joven grupo, que dará mucho que hablar próximamente.
Squished Sheep Software quiere mostrar su agradecimiento a:
SUINOR (empresa local dedicada a la distribución y venta de hardware) que nos ha proporcionado el hardware necesario para realizar la exposición, a Epson por prestarnos los proyectores y a Nvidia por facilitarnos unas fantásticas GeForceFX 9500.
Pero sobre todo estamos agradecidos a la organización del S2e, que tanto nos ha apoyado y creído en nuestro trabajo, facilitándonos todo lo que ha estado a su alcance, así como difundiendo la noticia de la presentación de los proyectos a medios de comunicación de nivel nacional.
Desde ElOtrolado.net agradecemos enormemente la colaboración de Squished Sheep Software y les deseamos lo mejor en todos sus proyectos.
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y como supongo que leeran esto, que se informen sobre el engine V12 (creo que es así), la licencia del software es ridicula (unos pocos €, muyyyyyy pocos, si no recuerdo, no llega ni a 100) con soporte total... y tecnologicamente, no es un Doom 3, pero para hacerse a la idea, es con el que se hizo el ultimo juego de Tribes. Creo que los desarrolladores del engine son Garage software...
Salu2
Creo ke gente como esta es la ke necesita la industria del videojuego, con ideas inovadoras y frescas, y sobre todo con ilusión y ganas de hacer cosas creativas.
Les deseo toda la suerte del mundo, aunque no lo van a tener facil, ya que en españa no es facil encontrar apoyos para este tipo de proyectos.
Zorionak eta jarraitu horrela!!
Salu2!! Y espero veros dentro de nada, como PYRO STUDIO!!
Que se note la Scene Española!!
urashima, me parece que el nombre del grupo es Squished Sheep Software no Squished Ship Software
jojo eso pasa por hacer las cosas a las 2 de la mañana XD Thx ;)
Urashima, un reportaje genial, gracias por las molestias que te has tomado.
A todos los demás muchas gracias por vuestro apoyo y vuestras palabras de ánimo. Al igual que vosotros esperamos mejorar en lo que hacemos y lllegar algún día a hacer algo realmente importante.
Por lo demás andamos muy ocupados por aquí, pero cuando tengamos algo de tiempo escribiremos una pequeña crónica de la expo.
Por cierto, para todo al que le interese daremos un pequeño taller de creación de videojuegos (algunos conceptos básicos, otros menos básicos, cómo empezar, etc.), nada demasiado técnico ni denso. tendrá lugar el el auditorio del S2e el sábado 28 a las 18:30.
Un saludo para todos [bye] .
Porque os debe de ocupar mucho tiempo.
En fin mi mas sincera enhorabuena, y ojala recibais la recompensa que de sobra os mereceis por todas las horas que le habeis echado campeones :-)