Hoy comienza la campaña The Gun Mettle en Team Fortress 2, una actualización que va más allá del contenido introduciendo importantes cambios en la mecánica del juego, algunos de los cuales están provocando fuertes reacciones en su comunidad por el efecto que podrían tener en el espíritu del título, acercándolo al de Counter Strike: Global Offensive. La lista de cambios es más extensiva de lo que parece a simple vista, por lo que hemos preparado un pequeño artículo detallándolos, dividido en lo que depende de un pago y lo que no.
Ejemplo de gameplay del primer contrato
The Gun Mettle funciona de la siguiente forma: durante al menos los próximos tres meses, los jugadores podrán optar por un pago único inicial de 5.49€ a dos "contratos" semanales, compuestos por una serie de objetivos (por ejemplo conseguir bajas con la puñalada trapera para el espía) que al ser llevados a cabo irán sumando "puntos de contrato" hasta su cumplimiento, momento en el que el jugador recibe un arma exclusiva de la campaña o un estuche de armas desbloqueable.
El ticket pagado por el jugador se convierte en una moneda que irá subiendo de nivel (bronce, plata y oro con 1000, 2000 y 3000 puntos respectivamente) con los contratos completados, existiendo la posibilidad de mejorarla un poco más cada semana si además de los 100 puntos proporcionados por los objetivos estándar se consiguen los 30 adicionales de las tareas avanzadas (por ejemplo, sobrevivir a 1000 puntos de daño con la misma vida con un Heavy).
Las armas recibidas al completar los contratos son básicamente skins de las ya existentes, no afectando a la jugabilidad, y son "únicas" en el sentido de que algunas de sus texturas se aplican con coordenadas aleatorias en cada unidad. Se presentan también en varios posibles estados de desgaste, (como en la imagen de CS:GO que os llamaba la atención a algunos en una noticia hace días) y se podrán intercambiar en el mercado. Las armas que se reciben en estuche tienen una mayor probabilidad de ser de mejor calidad o de incluir atributos que les confieran rareza, incluido un contador de bajas funcional.
Los jugadores que se unan a la campaña semanas después de su comienzo pero antes del último mes tendrán acceso a los contratos "atrasados" para poder ponerse al día; una vez completada la campaña, no se podrán completar más contratos pero todos los objetos y armas adquiridos permanecerán en el inventario. Las nuevas características no afectarán a las formas ya existentes hasta ahora de conseguir objetos.
La Kazotsky Kick, una de las nuevas celebraciones para realizar con todo el equipo
Independientemente del desembolso que da acceso a la nueva campaña, Team Fortress 2 se actualiza para todos sus jugadores con nuevo contenido, el reequilibrio de todas las clases y armas, y varias novedades en la mecánica de juego.
Con respecto al contenido, el juego incluye ahora por defecto cuatro mapas: la Central Eléctrica ha sido creado por Valve y se convierte en el primer mapa CP con tres puntos de control; Snowplow, Suijin y Borneo son mapas en varias modalidades, creados por la comunidad y que pasan ahora a formar parte del juego estándar, beneficiándose sus creadores de una parte de los ingresos por la venta de los accesos a The Gun Mettle. Tres nuevas celebraciones han sido añadidas también al juego, incluida lade Zangief con Gorbachev inspirada por la danza tradicional rusa que podéis ver arriba.
Además de la posibilidad de examinar el arma única equipada al estilo CS:GO, el mayor cambio respecto a la jugabilidad es el que se refiere al equipamiento soltado por los rivales caídos. Anteriormente, podíamos recoger el arma del rival que se convertía en munición, pero ahora esta funcionalidad se cubre con un cargador también arrojado, mientras que el arma se puede equipar directamente (intercambiándola por la que llevamos en ese momento) en caso de ser válida para nuestra clase. Otros cambios menos importantes incluyen la activación de la autorecarga y la desactivación de la distribución de daño arbitraria por defecto.
El resto de novedades son las modificaciones a estadísticas y capacidades de todas las clases y muchas armas, y son demasiado extensas como para repetirlas aquí, pero podéis estudiarlas con detenimiento en la página de detalles de la actualización.
Esta actualización llega a Team Fortress 2 probablemente con el objetivo de atraer a nuevos jugadores y revitalizar un poco la comunidad de un título considerablemente apreciado pero que se encuentra ya en un punto avanzado de su ciclo de vida. Las reacciones iniciales al anuncio no parecen particularmente positivas, en parte porque los cambios llegan en mitad de la realización de algunos torneos importantes que deberán ser replanteados, pero sobre todo por la preocupación acerca de que Valve esté reorientando el título hacia una mayor rentabilidad que afecte al espíritu de su comunidad. El tiempo dirá si solamente vivimos el habitual miedo al cambio o si los efectos serán más profundos.
Totalmente no relacionado: el mod presentado hace unos días que trata de simular la experiencia de Splatoon en TF2
¿Qué implica la nueva campaña?
Ejemplo de gameplay del primer contrato
The Gun Mettle funciona de la siguiente forma: durante al menos los próximos tres meses, los jugadores podrán optar por un pago único inicial de 5.49€ a dos "contratos" semanales, compuestos por una serie de objetivos (por ejemplo conseguir bajas con la puñalada trapera para el espía) que al ser llevados a cabo irán sumando "puntos de contrato" hasta su cumplimiento, momento en el que el jugador recibe un arma exclusiva de la campaña o un estuche de armas desbloqueable.
El ticket pagado por el jugador se convierte en una moneda que irá subiendo de nivel (bronce, plata y oro con 1000, 2000 y 3000 puntos respectivamente) con los contratos completados, existiendo la posibilidad de mejorarla un poco más cada semana si además de los 100 puntos proporcionados por los objetivos estándar se consiguen los 30 adicionales de las tareas avanzadas (por ejemplo, sobrevivir a 1000 puntos de daño con la misma vida con un Heavy).
Las armas recibidas al completar los contratos son básicamente skins de las ya existentes, no afectando a la jugabilidad, y son "únicas" en el sentido de que algunas de sus texturas se aplican con coordenadas aleatorias en cada unidad. Se presentan también en varios posibles estados de desgaste, (como en la imagen de CS:GO que os llamaba la atención a algunos en una noticia hace días) y se podrán intercambiar en el mercado. Las armas que se reciben en estuche tienen una mayor probabilidad de ser de mejor calidad o de incluir atributos que les confieran rareza, incluido un contador de bajas funcional.
Los jugadores que se unan a la campaña semanas después de su comienzo pero antes del último mes tendrán acceso a los contratos "atrasados" para poder ponerse al día; una vez completada la campaña, no se podrán completar más contratos pero todos los objetos y armas adquiridos permanecerán en el inventario. Las nuevas características no afectarán a las formas ya existentes hasta ahora de conseguir objetos.
¿Qué otros cambios trae la actualización?
La Kazotsky Kick, una de las nuevas celebraciones para realizar con todo el equipo
Independientemente del desembolso que da acceso a la nueva campaña, Team Fortress 2 se actualiza para todos sus jugadores con nuevo contenido, el reequilibrio de todas las clases y armas, y varias novedades en la mecánica de juego.
Con respecto al contenido, el juego incluye ahora por defecto cuatro mapas: la Central Eléctrica ha sido creado por Valve y se convierte en el primer mapa CP con tres puntos de control; Snowplow, Suijin y Borneo son mapas en varias modalidades, creados por la comunidad y que pasan ahora a formar parte del juego estándar, beneficiándose sus creadores de una parte de los ingresos por la venta de los accesos a The Gun Mettle. Tres nuevas celebraciones han sido añadidas también al juego, incluida la
Además de la posibilidad de examinar el arma única equipada al estilo CS:GO, el mayor cambio respecto a la jugabilidad es el que se refiere al equipamiento soltado por los rivales caídos. Anteriormente, podíamos recoger el arma del rival que se convertía en munición, pero ahora esta funcionalidad se cubre con un cargador también arrojado, mientras que el arma se puede equipar directamente (intercambiándola por la que llevamos en ese momento) en caso de ser válida para nuestra clase. Otros cambios menos importantes incluyen la activación de la autorecarga y la desactivación de la distribución de daño arbitraria por defecto.
El resto de novedades son las modificaciones a estadísticas y capacidades de todas las clases y muchas armas, y son demasiado extensas como para repetirlas aquí, pero podéis estudiarlas con detenimiento en la página de detalles de la actualización.
Esta actualización llega a Team Fortress 2 probablemente con el objetivo de atraer a nuevos jugadores y revitalizar un poco la comunidad de un título considerablemente apreciado pero que se encuentra ya en un punto avanzado de su ciclo de vida. Las reacciones iniciales al anuncio no parecen particularmente positivas, en parte porque los cambios llegan en mitad de la realización de algunos torneos importantes que deberán ser replanteados, pero sobre todo por la preocupación acerca de que Valve esté reorientando el título hacia una mayor rentabilidad que afecte al espíritu de su comunidad. El tiempo dirá si solamente vivimos el habitual miedo al cambio o si los efectos serán más profundos.
Totalmente no relacionado: el mod presentado hace unos días que trata de simular la experiencia de Splatoon en TF2
Es, a mi juicio, uno de los mejores juegos que hay hoy en día.
Equilibrado, divertido, con un ecosistema increíble, gratis y multiplataforma.