El estudio alemán Deck13 Interactive tiene una nueva propiedad intelectual en camino. Se trata de Atlas Fallen, un RPG de acción y fantasía que invitará a los jugadores a liberar “a la humanidad de la opresión de los dioses corruptos”. El título que se ha presentado con un primer tráiler durante el Opening Night Live, estará disponible durante el 2023 en PS5, Xbox Series y PC mediante Steam. Como curiosidad, en el mismo escenario se ha presentado el reinicio de Lords of the Fallen, un juego originalmente desarrollado por Deck13 Interactive.
Atlas Fallen se ambienta en mundo “semiabierto”, desolado y repleto de arenas donde los jugadores se dedicarán a cazar monstruos usando potentes armas que cambian de forma y habilidades de combate. Los enemigos derrotados dejan esencia, un material que permite configurar el estilo de juego para adaptarlo al gusto de cada uno. En caso de no querer jugar solo, el título cuenta con un modo cooperativo para dos jugadores. El sistema de combate hereda la experiencia y algunos elementos de los juegos anteriores de Deck13 Interactive, pero con nuevas mecánicas para poder ofrecer unas peleas más frenéticas.
“Hemos diseñado el combate para que sea fácil de aprender, pero también está repleto de mecánicas difíciles de dominar”, explica Jérémy Hartvick, director de diseño. “Conservando la sensación visceral y diversas técnicas centrales de la serie The Surge, el combate de Atlas Fallen se define principalmente por su velocidad y fluidez. Hemos reciclado ideas como el sistema de apuntado a partes del cuerpo y el sistema de implantes, esta vez aplicando un enfoque distinto adaptado al componente de rol más acentuado.
“Lo hemos llevado todo un paso más allá hacia la gestión avanzada de personajes y la personalización de movimientos para que cada jugador pueda combatir con su estilo único e inimitable”, añade Hartvick. Por otro lado, el desarrollador señala que “uno de los elementos de diseño cruciales” para dotar el juego de una sensación de emoción y poder desatado ha sido el sistema de desplazamiento. “No solo cimenta el sistema de alta movilidad del juego; también aporta una asombrosa velocidad y verticalidad a la espectacular acción de combate”, dice Hartvick.
Otro elemento a tener en cuenta es el guantelete del héroe. En lugar de usar armas, el poder mágico de este guantelete permite manipular la arena que cubre el mundo para convertirla en un arma capaz de transformarse. “En consecuencia, no es necesario envainar un arma para sacar otra, y cambiar entre armas durante el combate se convierte en un transición fluida”, explica el diseñador. El resultado es una dinámica basada en combos.
Atlas Fallen se ambienta en mundo “semiabierto”, desolado y repleto de arenas donde los jugadores se dedicarán a cazar monstruos usando potentes armas que cambian de forma y habilidades de combate. Los enemigos derrotados dejan esencia, un material que permite configurar el estilo de juego para adaptarlo al gusto de cada uno. En caso de no querer jugar solo, el título cuenta con un modo cooperativo para dos jugadores. El sistema de combate hereda la experiencia y algunos elementos de los juegos anteriores de Deck13 Interactive, pero con nuevas mecánicas para poder ofrecer unas peleas más frenéticas.
“Hemos diseñado el combate para que sea fácil de aprender, pero también está repleto de mecánicas difíciles de dominar”, explica Jérémy Hartvick, director de diseño. “Conservando la sensación visceral y diversas técnicas centrales de la serie The Surge, el combate de Atlas Fallen se define principalmente por su velocidad y fluidez. Hemos reciclado ideas como el sistema de apuntado a partes del cuerpo y el sistema de implantes, esta vez aplicando un enfoque distinto adaptado al componente de rol más acentuado.
“Lo hemos llevado todo un paso más allá hacia la gestión avanzada de personajes y la personalización de movimientos para que cada jugador pueda combatir con su estilo único e inimitable”, añade Hartvick. Por otro lado, el desarrollador señala que “uno de los elementos de diseño cruciales” para dotar el juego de una sensación de emoción y poder desatado ha sido el sistema de desplazamiento. “No solo cimenta el sistema de alta movilidad del juego; también aporta una asombrosa velocidad y verticalidad a la espectacular acción de combate”, dice Hartvick.
Otro elemento a tener en cuenta es el guantelete del héroe. En lugar de usar armas, el poder mágico de este guantelete permite manipular la arena que cubre el mundo para convertirla en un arma capaz de transformarse. “En consecuencia, no es necesario envainar un arma para sacar otra, y cambiar entre armas durante el combate se convierte en un transición fluida”, explica el diseñador. El resultado es una dinámica basada en combos.
Se le vé potencial,ya veremos...
Opinaba como tú hasta que vi los 10 segundos de gameplay que ponen en el min 2:40. Aunque vaya forma más cutre de enseñar gameplay, al final del video como quien no quiere la cosa, como si no confiaran mucho en mostrar eso :-?
No pinta mal, a ver cómo avanza la cosa.