Michel Ancel ha concedido una entrevista durante la cual ha arrojado luz sobre el largo y complicado viaje de Beyond Good & Evil 2, un juego presentado hace ocho años y que aún sigue en desarrollo. El director y diseñador francés también ha hablado sobre Wild, un título de supervivencia para PS5 que según explica fue destruido por Ubisoft. Ese fue el proyecto que colmó el vaso y le llevó a alejarse de la industria.
Ancel comenta que Beyond Good & Evil 2 fue uno de esos proyectos que el equipo asumió como un reto que afrontó con mucha pasión, pero sin ser del todo consciente de lo largo y complejo que iba a ser el camino. "La pasión es una energía increíble, pero también puede provocar choques entre entusiastas", explica Ancel. "En Beyond Good & Evil 2, por ejemplo, hubo demasiados problemas entre directores. El director artístico quería rehacerlo todo una y otra vez, el director de juego hacer un título con mazmorras generadas [proceduralmente] y yo soñaba con una aventura espacial. Simplemente no nos poníamos deacuerdo [...]".
"En este tipo de situaciones, los equipos van perdidos de un lado al otro y no saben quién manda ni quién toma las decisiones", continúa Ancel. "Se supone que el productor debe poner orden, pero no fue así. Incluso Yves Guillemot [director ejecutivo de Ubisoft] tuvo que viajar a Montpellier para reconducir la situación, pero no fue suficiente y el director siguió con su idea". Al final, es un caso de directores entusiastas que no se llevan bien. Creo que hace tiempo que los despidieron y el proyecto encontró un equilibrio".
Ancel asegura que detrás de los problemas de desarrollo de Beyond Good & Evil 2 "no hay un gran villano", sino que a nivel de dirección no se resolvieron una serie de cuestiones clave. Asimismo, asegura que los requisitos de Beyond Good & Evil 2 a nivel tecnológico y de jugabilidad hicieron que el proyecto tuviera una complejidad que durante un tiempo "superó a mucha gente de Ubisoft". "Tengo mi parte de responsabilidad y debería haber defendido mejor el proyecto, haber estado más presente y haber sido más conciliador", admite Ancel.
Respecto a Wild, Ancel asegura que el proyecto terminó en manos de Ubisoft París cuando la división "era un caos" debido a los resultados de la investigación interna sobre los abusos dentro de la compañía. El diseñador añade que el proyecto fue dando tumbos hasta que terminó abandonado. En esa época Ancel decidió alejarse de la industria del videojuego debido al agotamiento acumulado y desde entonces se dedica a su santuario de animales. Lo más cerca que está de un videojuego es figurar como consultor para el próximo Rayman.
Ancel comenta que Beyond Good & Evil 2 fue uno de esos proyectos que el equipo asumió como un reto que afrontó con mucha pasión, pero sin ser del todo consciente de lo largo y complejo que iba a ser el camino. "La pasión es una energía increíble, pero también puede provocar choques entre entusiastas", explica Ancel. "En Beyond Good & Evil 2, por ejemplo, hubo demasiados problemas entre directores. El director artístico quería rehacerlo todo una y otra vez, el director de juego hacer un título con mazmorras generadas [proceduralmente] y yo soñaba con una aventura espacial. Simplemente no nos poníamos deacuerdo [...]".
"En este tipo de situaciones, los equipos van perdidos de un lado al otro y no saben quién manda ni quién toma las decisiones", continúa Ancel. "Se supone que el productor debe poner orden, pero no fue así. Incluso Yves Guillemot [director ejecutivo de Ubisoft] tuvo que viajar a Montpellier para reconducir la situación, pero no fue suficiente y el director siguió con su idea". Al final, es un caso de directores entusiastas que no se llevan bien. Creo que hace tiempo que los despidieron y el proyecto encontró un equilibrio".
Ancel asegura que detrás de los problemas de desarrollo de Beyond Good & Evil 2 "no hay un gran villano", sino que a nivel de dirección no se resolvieron una serie de cuestiones clave. Asimismo, asegura que los requisitos de Beyond Good & Evil 2 a nivel tecnológico y de jugabilidad hicieron que el proyecto tuviera una complejidad que durante un tiempo "superó a mucha gente de Ubisoft". "Tengo mi parte de responsabilidad y debería haber defendido mejor el proyecto, haber estado más presente y haber sido más conciliador", admite Ancel.
Respecto a Wild, Ancel asegura que el proyecto terminó en manos de Ubisoft París cuando la división "era un caos" debido a los resultados de la investigación interna sobre los abusos dentro de la compañía. El diseñador añade que el proyecto fue dando tumbos hasta que terminó abandonado. En esa época Ancel decidió alejarse de la industria del videojuego debido al agotamiento acumulado y desde entonces se dedica a su santuario de animales. Lo más cerca que está de un videojuego es figurar como consultor para el próximo Rayman.
-Director A: Yo no tengo ni idea de cómo hacer este juego
-Director B: Pues yo tengo menos idea aún.
0 Conflictos... [fiu]
Si es que se lo ponemos facil a las empresas, nos sustituyen por robots, no dan problemas [rtfm]
Pero el dilema sera.... [comor?]
¿ Les pasara lo mismo cuando dos o tres IA´s, deban crear un videojuego, y cada una tenga una posición contraria a la otra IA ?
Beyond Good & Evil 2.......Tras la estela de Concord....En 1,2,3...