El éxito de los juegos multijugador depende en cierta medida del matchmaking, un proceso multifactorial que se encarga de alinear los jugadores en equipos para competir en partidas online. Normalmente las compañías no dan demasiadas explicaciones sobre cómo funciona este sistema y la comunidad suele dar por sentado que la habilidad de cada uno es el factor determinante. Nada más lejos de la realidad, como mínimo en Call of Duty, una franquicia que lleva dos décadas ofreciendo experiencias online a millones de jugadores.
En noviembre del año pasado el equipo responsable de Call of Duty dijo que más adelante revelaría cómo funciona el matchmaking en la franquicia y hoy ha llegado el día. El objetivo es “iniciar un diálogo” con la comunidad para ofrecer información sobre el sistema y todo lo aprendido a lo largo de estos años para responder a las preguntas y preocupaciones de los jugadores. La explicación solo afecta al emparejamiento multijugador y no otros modos como Warzone y las partidas clasificatorias, cuyos detalles se ofrecerán más adelante.
“La principal prioridad del matchmaking multijugador es ofrecer una experiencia divertida a nuestros jugadores”, dice el equipo de Call of Duty. Los desarrolladores son conscientes de que la comunidad suele referirse a su sistema de emparejamiento como “skill-based matchmaking” (SBMM), es decir, basado en la habilidad, pero no es del todo así. El matchmaking tiene en cuenta la habilidad de cada participante, pero esta “no es la variante principal” a la hora de emparejar a los jugadores en partidas online. Lo que se tiene en cuenta y prioriza a la hora de crear lobbies en Call of Duty son los siguientes factores.
Los datos también demuestran que cuando los jugadores con menos habilidad pierden constantemente, es probable que terminen abandonando las partidas o dejen de jugar, una situación que afecta al pool de jugadores. Un grupo más pequeño de jugadores significa mayores tiempos de espera. Los desarrolladores defienden que, a la larga, si solo quedasen los jugadores más expertos debido a que los de menos habilidad han abandonado el juego por frustración, el ecosistema general del juego sería peor para todos.
En noviembre del año pasado el equipo responsable de Call of Duty dijo que más adelante revelaría cómo funciona el matchmaking en la franquicia y hoy ha llegado el día. El objetivo es “iniciar un diálogo” con la comunidad para ofrecer información sobre el sistema y todo lo aprendido a lo largo de estos años para responder a las preguntas y preocupaciones de los jugadores. La explicación solo afecta al emparejamiento multijugador y no otros modos como Warzone y las partidas clasificatorias, cuyos detalles se ofrecerán más adelante.
“La principal prioridad del matchmaking multijugador es ofrecer una experiencia divertida a nuestros jugadores”, dice el equipo de Call of Duty. Los desarrolladores son conscientes de que la comunidad suele referirse a su sistema de emparejamiento como “skill-based matchmaking” (SBMM), es decir, basado en la habilidad, pero no es del todo así. El matchmaking tiene en cuenta la habilidad de cada participante, pero esta “no es la variante principal” a la hora de emparejar a los jugadores en partidas online. Lo que se tiene en cuenta y prioriza a la hora de crear lobbies en Call of Duty son los siguientes factores.
- Conexión: “el Ping es el Rey”. La conexión es el factor más decisivo y de mayor peso en el proceso de matchmaking
- Tiempo: a nadie le gusta esperar, así que el tiempo es el segundo factor en la lista
- Otros factores de peso en el proceso de matchmaking
- Numero de playlist disponibles para elegir
- Mapas y modos a los que se ha jugado recientemente así como las preferencias
- Habilidad / Rendimiento (asesinatos, muertes, victorias, derrotas... recientes y en general)
- Dispositivo de entrada: mando o teclado y ratón
- Plataforma: el dispositivo en el que se juega, PC o consola
- Chat de voz: activado o desactivado
Los datos también demuestran que cuando los jugadores con menos habilidad pierden constantemente, es probable que terminen abandonando las partidas o dejen de jugar, una situación que afecta al pool de jugadores. Un grupo más pequeño de jugadores significa mayores tiempos de espera. Los desarrolladores defienden que, a la larga, si solo quedasen los jugadores más expertos debido a que los de menos habilidad han abandonado el juego por frustración, el ecosistema general del juego sería peor para todos.
Mano dura con esta gente,no hay más.
Para quedar bien tan simple como añadir servidores personalizados como antaño y separar mandos con mandos (independiente de la plataforma) y teclados con teclados.
Y un sistema de anti trampas a la vieja usanza, servidores privados moderados y administrados por particulares, no a la espera de que entren varios con programas de pago, rewasd, cronux y demases mierdas
Lo de mandos y teclado es lo que siempre he dicho yo.
Es que los de teclado y ratón llevan ventaja...y una polla enorme, el mando es exageradisimo la ayuda que tiene, y prácticamente el 90% me mata jugadores de mando y casi disparando hasta de la cadera con fusiles de asalto.....
Está más que comprobado. El teclado y raton frente a mando, el segundo esta muerto a igualdad de condiciones. El ratón y el teclado tienen más precisión de calle. El aim que tienen en mandos es poca cosa para compensar las ventajas del raton y teclado.
"ER POBLEMA"... es decir... la cosa es que hay mucha gente tirando de "apara'ticos" y sofwares mágicos... y ese es el gran problema. O atajan eso o se quedan sólo jugando los de los aparatitos... Es una pena. Ya me da hasta ASCO ver a gente de PC con un mando de Play... Según lo veo... pufff... Luego no hay COJ.NES de poner la cámara mirando desde la espalda... todos que se les véa la cara... y eran 2 o ninguno los que ni si quiera apuntaban a sus manos... en fin...
Yo ya llevo desde el BO4 que no toco CoD... y así se quedará hasta que se arregle el tema.... sorry
Es como el tema de los sonidos de pasos que a veces no se escuchan, dicen que solo pueden reproducir 4 o 5 sonidos a la vez, que es muy complejo, que cada sonido tiene su prioridad, que se complica mucho el tenerlo balanceado y por eso no se escuchan los pasos... cuando en juegos anteriores y mucho más antiguos ha funcionado bien...
Nunca van a reconocer que están destrozando la saga y que su prioridad no es hacer nada divertido, sino únicamente sacar dinero. Solo hay que ver el DLC MW3...
Y eso de que el ping es el rey... [qmparto] [qmparto] [qmparto] Si ni si quiera son capaces de mostrarte el ping real en el juego
Quizás si algún día hacen un COD que jueguen todos en la nube, cada partida en la misma maquina, puedan solucionarlo.
Hasta entonces Rocket League como competitivo online.
Creo haber leído que también tenían en cuenta, en otros juegos como FIFA, si sueles desconectarte cuando vas perdiendo y cosas así.
El ratón/mando sigue estando fuera de la nube, seguirian creando un script que según el arma cuando mantienes una ráfaga compense el retroceso o cosas así... no sería lo mismo pero siguen teniendo ventaja.
El problema de todo es que es mentira lo que han dicho o si es verdad va como el culo porque no cumple lo que dicen. Si fuera por ping y aleatorio no habría tanto problema con los tramposos.