El director de Dragon’s Dogma II defiende viajar por el mundo del juego y dice que solo hay que hacerlo divertido

Benzo
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En los juegos de mundo abierto los viajes rápidos suelen generar debate entre los jugadores. Si el desarrollador lo pone demasiado fácil explorar puede resultar trivial y se pierde la sensación de desplazarse por un gran mundo, mientras que poner las cosas demasiado complicadas puede llevar a considerar el viaje como algo tedioso. Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma 2, cree que si los jugadores usan el viaje rápido es una señal de que el mundo del juego no es divertido

“¿Viajar es aburrido? Eso no es verdad. Solo es un problema porque tu juego es aburrido”, dice Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma II en una entrevista a IGN. “Todo lo que tienes que hacer es que viajar sea divertido. Es por eso que colocas cosas en el lugar adecuado para que los jugadores las descubran, o diseñas métodos de aparición de enemigos que crean diferentes experiencias cada vez, o fuerzas a los jugadores a enfrentarse a situaciones a ciegas en las que no saben si diez metros más adelante estarán seguros”.

“Nos hemos esforzado mucho en diseñar un juego en el que puedas encontrarte con alguien y que ocurra algo [...]”, añade Itsuno.


Los carros de bueyes cubren rutas entre ubicaciones importantes como ciudades, puestos fronterizos y poblados.

El primer Dragon’s Dogma tiene viajes rápidos, pero no se pueden usar alegremente para desplazarse por el mundo y además consumen recursos. En Dragon’s Dogma II se apuesta por el mismo sistema, pero con algunas novedades. Una de ellas son los viajes con carros de bueyes que solo permiten desplazarse por caminos específicos y con la advertencia de que el trayecto no es seguro. Por ejemplo, unos goblins pueden bloquear el camino y para seguir adelante hay que combatirlos, o un grifo se abalanza sobre el carro y lo destruye.

Hideaki Itsuno defiende que esas situaciones no han sido preparadas de antemano, sino que transcurren de forma natural. Si el glifo ataca a un carro lo hará atraído por los animales que tiran de él. Por su parte Kento Kinoshita, diseñador jefe de Dragon’s Dogma II, añade que el mundo del juego está lleno de situaciones como esas que no solo animarán los viajes entre dos puntos, sino que también podrían llevar a los jugadores a conocer nuevas zonas, personajes y tramas.

Dragon's Dogma II estará disponible el 22 de marzo de 2024 en PlayStation 5, Xbox Series y PC (Steam).
24 comentarios
  1. Viajar en Dragon's Dogma era aburrido

    Esto de viajar en carreta tiene pinta que sera interesante las primeras 2 o 3 veces, despues se volvera un coñazo, en plan "otra vez los putos goblins me estan bloqueando el camino..."
  2. Mr_Touchdown escribió:Viajar en Dragon's Dogma era aburrido

    Esto de viajar en carreta tiene pinta que sera interesante las primeras 2 o 3 veces, despues se volvera un coñazo, en plan "otra vez los putos goblins me estan bloqueando el camino..."


    Estoy de acuerdo. Esto tiene gracia las primeras veces, luego, y si precisamente tienes poco tiempo para jugar por trabajo y/o familia, tu unica hora libre la gastas en 30 minutos de desplazamiento para ir al pueblo donde esta la mision que quieres hacer....pues, puede ser un poco pesado con el tiempo.

    Eso si, alargara la duracion del juego artificialmente una barbaridad
  3. Se probará, pero tienen el listón muy alto para superar lo existente.

    Saludos eolianos.
  4. La gran pega del primero era el horror de tener que ir andando a casi todas partes.

    Si tu juego dura 10 horas te puedes permitir el lujo de hacerlo así y que los enfrentamientos aleatorios salven la experiencia, pero si es un juego que dura docenas de horas se acaba haciendo repetitivo y cansino a más no poder. Quiero ir a X sitio a hacer X cosa, no matar al grifo random #27 que no me aporta nada que no haya visto ya otras 26 veces.
  5. Pues totalmente de acuerdo con el director, ahora bien, luego que asuma las implicaciones de su frase si la gente le dice que viajar en su juego es tedioso [+risas]

    Ya lo dice la cita, "lo importante no es el final del camino, sino el camino en si"

    Con que haya una sensación de aventura/exploración tipo Elden Ring y cierta variedad de situaciones aleatorias me conformaría (ahí es nada xD)
  6. Viviendo como vivimos en un mundo que va a toda hostia y que tenemos el tiempo justo para jugar muchas veces, los viajes rápidos son imprescindibles.

    Hay muchas formas de integrarlos haciendo que incluso sea parte del lore o de las mecánicas del juego. Coincido con vosotros, a la tercera vez que vayas en carreta y te ataquen ya no será tan divertido.

    Creo que deberían habérselo planteado como una opción, aun así este va a ser un juegazo y llevamos tanto tiempo esperándolo que casi nos va a dar igual
  7. Por susodicho juego no puedo hablar, pero yo soy de los que prefiere no usar los viajes rápidos, como mucho empiezo a usarlos en la recta final del juego. En juegos como GTA V tienes los taxis pero se usan tan poco (la mayoría ni lo sabe) que está muy normalizado ir de una punta a la otra con el coche a toda velocidad. Y se disfruta el trayecto.

    Yo ahora jugando con el Jedi Survivor ayer completé una misión principal en una de las zonas abiertas y luego para volver a la base había un buen trecho. Podría haber tirado de viaje rápido, pero mirando bien el mapa te indica el % completado de cada área, y conforme avanzas en el juego desbloqueas habilidades que te permiten acceder a áreas que antes no podías. Pues en ese camino de vuelta fui explorando nuevos sitios y no solo te encuentras nuevas situaciones o enemigos, también desbloqueables que te serán muy útiles en la aventura.

    Es todo cuestión de un buen diseño de niveles y de recompensar al usuario por explorar, que sea divertido ir al paso y que te pierdas cosas si usas teletransportes.
  8. Que pongan un coche como en final fantasy. Si cuando se le mete una idea loca a un jefe y no hay nadie que le tosa en el grupo de trabajo...

    Ahora, si es a lomos de un dragón, pues ni tan mal.

    Carromato no.
  9. Abrams escribió:Por susodicho juego no puedo hablar, pero yo soy de los que prefiere no usar los viajes rápidos, como mucho empiezo a usarlos en la recta final del juego. En juegos como GTA V tienes los taxis pero se usan tan poco (la mayoría ni lo sabe) que está muy normalizado ir de una punta a la otra con el coche a toda velocidad. Y se disfruta el trayecto.

    Yo ahora jugando con el Jedi Survivor ayer completé una misión principal en una de las zonas abiertas y luego para volver a la base había un buen trecho. Podría haber tirado de viaje rápido, pero mirando bien el mapa te indica el % completado de cada área, y conforme avanzas en el juego desbloqueas habilidades que te permiten acceder a áreas que antes no podías. Pues en ese camino de vuelta fui explorando nuevos sitios y no solo te encuentras nuevas situaciones o enemigos, también desbloqueables que te serán muy útiles en la aventura.

    Es todo cuestión de un buen diseño de niveles y de recompensar al usuario por explorar, que sea divertido ir al paso y que te pierdas cosas si usas teletransportes.


    Pero eso es distinto. Lo de revisitar zonas o explorarlas enteras cuando adquieres nuevas habilidades tiene sentido y es un "truco" que usan en muchos juegos para animarte a volver a recorrerlas. Pero como bien dices, es llegar a zonas nuevas...

    Yo recuerdo que en el Dragon Dogma 1 te mandaba una y otra vez desde el pueblo de origen a la ciudad principal en plan "Lleva este paquete" , "Manda este mensaje" "lleva al otro pueblo x piezas de ...." y era una zona que no tenia nada nuevo mas alla de OTRA VEZ A PASAR POR EL MISMO SITIO
  10. Pues depende de como lo implementen y lo variado que sea será mas o menos aburrido.
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