A pesar de que algunas copias de Final Fantasy VII Remake se han empezado a distribuir antes de tiempo, Square Enix sigue con su plan de dar a conocer los principales aspectos del juego mediante una serie de entrevistas con los desarrolladores. Hoy se ha publicado el tercer capítulo, dedicado ha comentar el sistema de combate y los cambios que se han introducido en los jefes.
Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy VII Remake, explica que el juego cuenta con un sistema de combate completamente renovado y en su opinión “muy satisfactorio”. En el título original se usaba un sistema BTC (batalla en tiempo continuo), aunque el resultado fuera un RPG de comandos, mientras que en el remake se buscó adaptar el juego a los nuevos tiempos y tendencias, así que se decidió que los controles fueran en tiempo real y con más acción. “Ese fue el primer gran desafío del proyecto”, dice el director Tetsuya Nomura.
Una renovación del sistema de combate añadiendo acción en tiempo real, pero manteniendo elementos clásicos como las cifras y barras. Teruki Endo, director de combates, afirma que su aspiración era que el sistema tuviera más acción, mientras que Naoki Hamaguchi, codirector de diseño, revela que esta evolución surgió “al considerar cómo sería el sistema BTC clásico de Final Fantasy reinventado en la era moderna”. Ahora todo es más fluido al no separar los combates de la exploración.
“Alcanzar ese equilibrio entre la acción y los comandos fue complicado”, reconoce Kitase. “El equipo fue probando y descartando muchas cosas. El resultado de esa labor es el sistema táctico. Esta forma de jugar os permite ralentizar el tiempo para que podáis elegir los comandos sin prisa. También tenéis la opción de jugar en un modo más orientado a la acción con atajos personalizados”. Para los que no quieran tanta acción, hay tercer modo donde los elementos de acción están automatizados y es posible concentrarse en elegir comandos.
Respecto a los jefes, Tomotaka Shiroichi, responsable de diseño de combates, explica que el equipo decidió implementar dos elementos en este tipo de enfrentamientos. El primero es un sistema de fases para cada jefe con escenas que las dividen. El segundo pasa por utilizar las materias como nuevo un elemento estratégico, ya que los jugadores deberán encontrar las debilidades del enemigo y elegir las materias más adecuadas para tener éxito en el combate. No siempre se acertará a la primera. Otra novedad es que los jefes se mueven por el escenario.
Final Fantasy VII Remake estará oficialmente disponible a partir del 10 de abril para PlayStation 4. Aquellos que hayan precomprado el juego en formato digital parece que lo podrán empezar a descargar el 3 de abril, un poco antes de lo que es habitual. Queda por delante una descarga de 100 GB aproximadamente y algo de paciencia.
Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy VII Remake, explica que el juego cuenta con un sistema de combate completamente renovado y en su opinión “muy satisfactorio”. En el título original se usaba un sistema BTC (batalla en tiempo continuo), aunque el resultado fuera un RPG de comandos, mientras que en el remake se buscó adaptar el juego a los nuevos tiempos y tendencias, así que se decidió que los controles fueran en tiempo real y con más acción. “Ese fue el primer gran desafío del proyecto”, dice el director Tetsuya Nomura.
Una renovación del sistema de combate añadiendo acción en tiempo real, pero manteniendo elementos clásicos como las cifras y barras. Teruki Endo, director de combates, afirma que su aspiración era que el sistema tuviera más acción, mientras que Naoki Hamaguchi, codirector de diseño, revela que esta evolución surgió “al considerar cómo sería el sistema BTC clásico de Final Fantasy reinventado en la era moderna”. Ahora todo es más fluido al no separar los combates de la exploración.
“Alcanzar ese equilibrio entre la acción y los comandos fue complicado”, reconoce Kitase. “El equipo fue probando y descartando muchas cosas. El resultado de esa labor es el sistema táctico. Esta forma de jugar os permite ralentizar el tiempo para que podáis elegir los comandos sin prisa. También tenéis la opción de jugar en un modo más orientado a la acción con atajos personalizados”. Para los que no quieran tanta acción, hay tercer modo donde los elementos de acción están automatizados y es posible concentrarse en elegir comandos.
Respecto a los jefes, Tomotaka Shiroichi, responsable de diseño de combates, explica que el equipo decidió implementar dos elementos en este tipo de enfrentamientos. El primero es un sistema de fases para cada jefe con escenas que las dividen. El segundo pasa por utilizar las materias como nuevo un elemento estratégico, ya que los jugadores deberán encontrar las debilidades del enemigo y elegir las materias más adecuadas para tener éxito en el combate. No siempre se acertará a la primera. Otra novedad es que los jefes se mueven por el escenario.
Final Fantasy VII Remake estará oficialmente disponible a partir del 10 de abril para PlayStation 4. Aquellos que hayan precomprado el juego en formato digital parece que lo podrán empezar a descargar el 3 de abril, un poco antes de lo que es habitual. Queda por delante una descarga de 100 GB aproximadamente y algo de paciencia.
realmente no es nada nuevo, esto de los jefes en varias fases lo lleva haciendo la saga ya un tiempo, pero en el remake está bien afinado el asunto.
En una semana lo tenemos aquí [babas]
Algunos estáis obsesionados con los fps, los gráficos y demás tonterías. Los juegos son como son, eso les da su encanto, tanto si están bien o mal.
Saludos
Juega solo prácticamente, así que decir que le han metido dos modos es demasiado. Creo que se han pasado tres pueblos con ese modo de combate, y si sale así definitivamente habran roto el juego bajo mi punto de vista.